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Wird Assassin’s Creed Infinity ein Live-Service-Spiel wie GTA 6 Online?

22.07.2021 | 08:12 Uhr |

Assassin’s Creed Infinity soll endlos laufen und sich nicht mehr nur auf eine Epoche beschränken, sondern viele kombinieren. So hat es Jason Schreier herausgefunden, der Mann, der früher immer alles für Kotaku leakte. Doch warum hat sich Assassin’s Creed eigentlich vom schleichenden Assassinen zu diesen Mega-Welten entwickelt, die schnell mal 100 Stunden verschlingen? Assassin’s Creed 1 bis Infinity, eine Zeitreise.

Hach, Assassin’s Creed. Assassin’s Creed, das ist eine epische, aber auch eine schwierige Geschichte. Ursprünglich gestartet ist sie mal als eine Assassinen-Saga, die sich sehr fokussiert anfühlte mit starkem Stealth-Fokus und wuchs über die Jahre von 2007 bis heute zu einem Mega-Rollenspiel, welches in Odyssee und Valhalla schnell die 100 Stunden Spielzeit knackt. Wir kraxelten über Dächer, tricksten Wachen aus, versteckten uns in Gruppen vermummter Damen, die durch das Damaskus des Jahres 1191 wandelten und planten in Assassin’s Creed (1) recht akribisch unsere Anschläge. Denn Assassinen sind eigentlich leise Killer. Doch das hat sich stark geändert: Assassin’s Creed ist über seine Historie von der Geburt bis heute immer größer geworden. Man könnte das Wort episch verwenden, aber das gilt eigentlich nur in der Größe seiner Welt, nicht immer für die Tiefe. Und Assassin’s Creed Infinity soll jetzt noch viel, viel größer werden: „Während frühere Assassin’s-Creed-Spiele jeweils in bestimmten historischen Schauplätzen wie dem antiken Griechenland oder dem ptolemäischen Ägypten angesiedelt waren, wird Infinity mehrere Schauplätze enthalten, die in den Monaten und Jahren nach dem Debüt um weitere erweitert werden können“, enthüllt Investigativ-Reporter Jason Schreier auf Bloomberg.

Es gibt keinen Menschen in dieser Branche, der besser vernetzt ist als Schreier: Wenn er etwas schreibt, stimmt das sehr häufig. Er ist der Mann, dessen Karriere darauf basiert, dass er für Kotaku über ein Jahrzehnt Spiele leakte – Schreier wusste etwa enorm viel über Syndicate, da hatte Ubisoft das Spiel noch gar nicht enthüllt. Doch wie wurde Assassin’s Creed eigentlich so riesig? Warum ist es so massiv gewachsen zu einem 100 stündigen Epos? In diesem Special wollen wir ergründen, wo Assassin’s Creed eigentlich herkommt und wie es sich entwickelt hat. Assassin’s Creed wurde für Ubisoft zu einer der wichtigsten Marken überhaupt mit über 155 Millionen verkauften Einheiten und sein Hauptstudio Ubisoft Montreal stand vor der großen Herausforderung: Wie können wir diese Geschichte endlos weitererzählen? Assassin’s Creed hatte dieselbe Herausforderung, die auch moderne Serien bewältigen müssen. TV-Serien sind häufig auf zwei Staffeln geplant, danach ist die Geschichte aus erzählt. Funktioniert diese Serie aber gut im Markt und gewinnt immer mehr Fans, muss neuer Stoff her. Ubisofts Antwort darauf fand sich ursprünglich in einer Hightech-Organisation namens Abstergo Industries, die den Barkeeper Desmond Miles kidnappen und “brainwashen“ (mehr oder weniger, denn Abstergo ist eigentlich eine Templer-Organisation).

Das erste Assassin’s Creed (hier mit Raytracing-Mod) war konsequent auf Stealth und taktisches Heranschleichen ausgerichtet, nicht auf Massen-Kampf.
Vergrößern Das erste Assassin’s Creed (hier mit Raytracing-Mod) war konsequent auf Stealth und taktisches Heranschleichen ausgerichtet, nicht auf Massen-Kampf.

Das ist eine brillante Idee, weil die Templer an den „Frieden durch totale Kontrolle“ glauben, während die Assassinen für die Freiheit des Individuums stehen. Brillant, deshalb, weil in jedem Zeitalter Edensplitter versteckt sind. So hatte Ubisoft einen guten Grund, uns a) in jedem Spiel in eine neue Epoche reisen zu lassen. Und uns b) jedes Mal eine komplett andere Figur zu inszenieren, die durch Ubisofts Autoren mitunter wirklich starke schauspielerische Leistungen ablieferten. Insbesondere im zweiten Teil, denn Ezio Auditore da Firenze liebte das Leben und die Frauen im späten 15. Jahrhundert zur Zeit der Renaissance und tanzte als Teil der Elite von Florenz auf den großen Bällen der Stadt. Er war eine gänzlich andere Figur als Altaïr Ibn-La’Ahad, der eher aus dem Schatten agierte und zu Zeiten des Krieges zwischen Saladin, Heerführer der Sarazenen, und Richard Löwenherz operierte. Assassin’s Creed 3 reiste dann in den Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg, wo sich erste Auflösungserscheinungen des klassischen Stealth-Ansatzes zeigten.

Ubisofts Herausforderung: Man wollte der Popkultur folgen, aber nicht jedes Szenario funktioniert für Stealth

Ubisoft wollte gerne Themen wie Fluch der Karibik für Assassin’s Creed nutzen, um die Marke größer und populärer zu machen. Nur lieben Piraten eher den großen Auftritt mit Kanonen und Musketen, weniger das Schleichen…
Vergrößern Ubisoft wollte gerne Themen wie Fluch der Karibik für Assassin’s Creed nutzen, um die Marke größer und populärer zu machen. Nur lieben Piraten eher den großen Auftritt mit Kanonen und Musketen, weniger das Schleichen…

Weil das Amerika des Jahres 1753 weniger aus hochgewachsenen und großen Städten bestand und viel mehr aus Wäldern, Dörfern, Heerlagern der Armeen und kleineren Städten, wurde der Assassine in der Rolle von Ratonhnhaké:ton, genannt Connor, vom leisen Stealth-Killer zur Kampfmaschine, die tausende britische Soldaten im Alleingang hinmetzelte. Ubisoft wollte den Massenmarkt, sie wollten groß werden wie Call of Duty, insofern machte dieser sehr viel Action-orientiertere Ansatz Sinn für die Marke, verwässerte diese aber auch recht stark. Es war ein gutes Spiel, bitte nicht falsch verstehen. Aber es entfernte sich doch recht stark von dem, was eigentlich Assassin’s Creed war. Und das setzte sich in der Reihe fort: Ubisoft arbeitete fortan viel mehr mit Markenstrategen, die popkulturelle Trends erkannten und nutzen wollten: Assassin’s Creed: Black Flag erschien 2013, zur Hochzeit von Disneys Kino-Kracher Fluch der Karibik mit Kultfigur Johnny Depp alias Jack Sparrow.

Wie gesagt: aus Markensicht klug, weil Ubisoft quasi ohne Lizenz zahlen zu müssen, das größte Piratenspiel in einer Zeit veröffentlichen konnten, in der Piraten extrem beliebt waren. Aber es war wiederum schwierig für diesen spielerischen Kern der Stealth-Taktik. Denn Piraten reisen auf Schiffen und schießen häufiger mit Kanonen und entern Schiffe, als wirklich schleichend vorzugehen. Wir konnten zwar mitunter auch auf Bäume kraxeln und durch Felder schleichen, aber das war ein geringer Prozentsatz des ganzen Spiels. Edward Kenway war zwar eine mächtig coole Socke, spielerisch stand Ubisofts Team aber wieder vor dem alten Problem: Das Szenario bot keine Großstädte, wenige Dächer und Türme. Havana, Kingston und Nassau waren mehr oder minder militärische Festungen mit wenigen Stockwerken, die Stealth eher schwierig machten. Die Antwort darauf hieß: Assassin’s Creed Unity.

Assassin’s Creed Unity sollte die Serie zurück in epischen Stealth führen, aber…

Assassin’s Creed Unity sollte die Serie zurück zum Kern bringen, zurück zum Stealth. Aber Ubisofts Teams hatten große Probleme mit der Hardware-Limitierung im Jahr 2014, selbst Highend-PCs taten sich schwer, tausende von Zivilisten in Paris zu rendern.
Vergrößern Assassin’s Creed Unity sollte die Serie zurück zum Kern bringen, zurück zum Stealth. Aber Ubisofts Teams hatten große Probleme mit der Hardware-Limitierung im Jahr 2014, selbst Highend-PCs taten sich schwer, tausende von Zivilisten in Paris zu rendern.

Assassin’s Creed Unity sollte eigentlich das große Comeback einleiten: Zurück zu einer Mega-Metropole mit Paris, zurück zu sehr taktischem Stealth - mehr Schleichen, mehr Planen, weniger Metzelei. Leider kam Unity aber in einer Ära, die zum einen technisch schwierig war, weil die Xbox 360 und PS3 damals nicht in der Lage waren, Paris mit all seinen tausenden Einwohnern zu rendern und es zu Ubisofts Crunch-Horror-Szenario wurde. Zum Release gab’s dann auch ein paar Bugs hier und da, die üblichen Shitstorms folgten. Viel wichtiger aber: Unity hatte ein enorm hohes Budget für 2014er Verhältnisse: Rund 100 Millionen US-Dollar, gesplittet in Produktions- und Marketingkosten. Weil die AC-Spiele immer aufwändiger wurden und immer größere Teams benötigten (an Unity arbeiteten 10 Studios mit rund 700 Entwicklern), musste Ubisofts Management an Plänen arbeiten, um mit der Serie mehr Geld zu verdienen. Mikrotransaktionen bieten sich hier an, schließlich ist es schick, mit neuem Schwert und neuer glänzender Rüstung in purem Gold in die Schlacht zu reiten – auf einem Ross, welches ebenfalls schwer und edel gepanzert ist.

Nun funktionieren Mikrotransaktionen aber nur dann, wenn die Spieler quasi endlos spielen – Fortnite etwa hat das auf die Spitze getrieben, Epic Games druckt mit diesem Spiel deshalb Geld, weil es seine Spieler durch seine Season-Passes quasi zwingt, jeden Tag online zu sein, sonst verliert man den Anschluss. Das ist einer der Gründe, warum Assassin’s Creed Origins, Odyssey und Valhalla so gigantisch groß sind und gefühlt nicht enden wollen. Würden sie enden, würden die Spieler ja kein Geld mehr investieren. Das lernte man u.a. aus Assassin’s Creed: Syndicate, welches eine durchinszenierte Geschichte ablieferte und sich deutlich stringenter spielte. Syndicate endete nach rund 20 Stunden, so funktioniert die Nachmonetarisierung eher schleppend. Merke: Je länger Spieler in der Welt verbringen, desto größer die Chance, sie zum Kauf von Mikronsaktionen zu verlocken. So erklärt sich dann auch, warum Assassin’s Creed so gewaltig geworden ist, obwohl es dafür gerade am Beispiel von Valhalla keinen Grund gibt, weil wir gefühlt tausend der gleichen Klöster erobern und sich das Spiel enorm gestreckt anfühlt:

Assassin’s Creed: Unity

Spielzeit: 16 Stunden

Assassin’s Creed: Syndicate

Spielzeit: 20 Stunden

Assassin’s Creed Origins

Spielzeit: 50 Stunden

Assassin’s Creed Odyssey

Spielzeit: 100 Stunden

Assassin’s Creed Valhalla

Spielzeit: 120 Stunden+

Ubisoft wird mit Assassin’s Creed Infinity richtig viel Geld verdienen, so wie es alle anderen Live-Service-Anbieter machen. Aber ist das die richtige Richtung für die Serie?

Assassin’s Creed Valhalla hat mit dem Kern von Assassin’s Creed im Grunde gar nichts mehr zu tun – weder beim Gameplay, noch bei der Geschichte. Verkaufte sich aber extrem gut und verhalf Ubisoft zu einem Rekordjahr 2020 mit 2,24 Milliarden Euro Umsatz.
Vergrößern Assassin’s Creed Valhalla hat mit dem Kern von Assassin’s Creed im Grunde gar nichts mehr zu tun – weder beim Gameplay, noch bei der Geschichte. Verkaufte sich aber extrem gut und verhalf Ubisoft zu einem Rekordjahr 2020 mit 2,24 Milliarden Euro Umsatz.

Das sind persönliche Werte, die bei jedem Spieler anders sein dürften, aber sie zeigen eine klare Richtung. Und jetzt soll Assassin’s Creed Infinity wohl endlos laufen, so wie GTA Online. Und zwar nach einem Modell, was schon in Call of Duty: Warzone so gut funktioniert: Laut Investigativ-Reporter Jason Schreier will man unterschiedliche Szenarien in einer Mega-Spielwelt kombinieren. Ergibt wirtschaftlich Sinn, denn alle, die Live-Services machen, drucken förmlich Geld: Call of Duty hat durch Warzone seinen Umsatz verdreifacht, von einer auf drei Milliarden US-Dollar im Jahr. Activision verzeichnete dank Corona und Warzone ein Umsatzplus von 40 Prozent. Noch größer ist eigentlich nur GTA. Es gibt kein Spiel auf diesem Planeten, was derart stabil durchverkauft wie GTA 5. Jeder Gamer hat dieses Open-World-Epos mittlerweile wohl drei Mal im Regal stehen, 140 Millionen Mal wurde GTA 5 bislang über alle Plattformen verkauft. Es ist einer der Gründe, warum sich Rockstar so super viel Zeit mit GTA 6 lässt, was jetzt wohl erst 2024 erscheinen soll. GTA 5 läuft einfach, auch acht Jahre nach dem Release in 2013 findet sich die bizarre Mega-Welt von Yachten, Luxus-Autos und komplizierten Heists in den weltweiten Charts. Um 75 Prozent sind die Umsätze mit Microtransactions für Take Two Interactive im Corona-Jahr 2020 gestiegen – im März 2021 vermeldete man 3,37 Milliarden US-Dollar Netto-Umsatz für das Fiskaljahr 2020.

Wer sich durchliest, was Ubisofts CFO zu Assassin’s Creed sagt, kann sich durchaus vorstellen, dass man an einem gigantischen Live-Service-Universum arbeitet, in dem wie in Warzone alle Assassin’s-Creed-Szenarien zusammenlaufen.
Vergrößern Wer sich durchliest, was Ubisofts CFO zu Assassin’s Creed sagt, kann sich durchaus vorstellen, dass man an einem gigantischen Live-Service-Universum arbeitet, in dem wie in Warzone alle Assassin’s-Creed-Szenarien zusammenlaufen.

Und ja, auch Ubisoft verdient immer mehr Geld mit Assassin’s Creed, die Umsätze sind durch das Umstellen auf 100 Stunden-RPGs nahezu explodiert - Assassin’s Creed: Black Flag verkaufte zwar auch schon sehr satt mit elf Millionen Einheiten, aber nach dem Verkauf verdiente Ubisoft nur noch wenig Geld – Assassin’s Creed Valhalla liegt jetzt schon bei 17 Millionen Einheiten und ließ Ubisofts Umsatz 2020 stark wachsen. Mit 2,24 Milliarden Euro jubelte Ubisoft kürzlich erst über das beste Geschäftsjahr der Firmengeschichte. "Was wir bei Assassin's Creed sehen, ist, dass wir ein fantastisches Rezept haben, und deshalb haben wir uns entschieden, das Post-Launch-Programm zu erweitern, um es zum größten, längsten und stärksten zu machen, das wir je bei der Franchise hatten“, erzählte Ubisofts Chief Financial Officer Frederick Duguet bei der Jahreshauptversammlung. „Wir streben eine große Transformation an und bauen auf dem RPG-Rezept und auf einer starken Spielzeit auf, das ist es also, was wir für die Franchise als Fokus kurzfristig sehen, insbesondere im Geschäftsjahr 2022 und darüber hinaus, aber wir arbeiten auch gerade an schnellerem Wachstum für die nächsten fünf Jahre der Marke.“

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