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Was GTA 6 von Red Dead Redemption 2 lernen sollte

18.01.2022 | 09:01 Uhr |

Mit Red Dead Redemption 2 hat Rockstar Games gezeigt, was sie wirklich können: starke Charaktere schreiben etwa, eine glaubhafte, emotionale Geschichte. Davon sollte GTA 6 ruhig lernen, Action-Helden dürfen mehr sein als Klischeefiguren. Und dann hat RDR 2 noch ein technisches Geheimnis, das seine Open-World revolutionierte…

Red Dead Redemption 2 ist, rein technisch gesehen, sicherlich das aufwändigste Spiel aller Zeiten und GTA 6 kann viel von diesem Wunderwerk der Technologie lernen. Nicht nur ob seiner wundervollen Sonnenuntergänge, der Schärfe seiner Texturen, der Schönheit seiner Welt und Detailverliebtheit in den Sonnen-verbrannten, vernarbten Gesichtern seiner Protagonisten. Und auch nicht, weil jedes einzelne Objekt, jeder Stuhl im Saloon, jede Erbsendose, jeder Pistolenhalfter aussieht, als hätte man ihn direkt aus einem John-Wayne-Film genommen und durch den 3D-Scanner gejagt. Sondern weil diese Welt ein Gedächtnis hat, wie wir es zuvor nur in Ansätzen in Mafia 2 erlebt haben, nie aber in dieser Perfektion. In Mafia 2 können wir “Tatorte“, also etwa Restaurants, in denen wir uns Schießereien geliefert haben, noch einmal besuchen, sehen Polizei-Banderolen und Beamte, die mit Lupe den Tatort absuchen und andere, die mit Bleistift sowie Notizblock bewaffnet Zeugen befragen.

Die Open-World in Red Dead Redemption 2 hat ein Gedächtnis. Behandeln wir Damen wie Gentleman, retten sie etwa vor Kutschenräubern, merken sie sich das. Hauen wir ihre Ehemänner, aber leider auch.
Vergrößern Die Open-World in Red Dead Redemption 2 hat ein Gedächtnis. Behandeln wir Damen wie Gentleman, retten sie etwa vor Kutschenräubern, merken sie sich das. Hauen wir ihre Ehemänner, aber leider auch.

Red Dead Redemption 2 geht in seiner Detailverliebtheit noch viel weiter, weil diese Welt persistent ist. Wir können auch Stunden später nochmal nach Valentine oder Strawberry im Big Valley reiten, den Saloon ansteuern und wenn wir dort eine Schlägerei angezettelt haben, dann werden wir das jetzt noch sehen. Wir werden sehen, wie Glaser neue Fenster einbauen und Arbeiter neues Mobiliar in die Bar tragen. Das ist unterschiedlich je nach Location, ob es ein einfacher Saloon ist, in dem einfache Holzstühle vorherrschen oder ein nobles Restaurant, welches vornehme, hochwertig gearbeitete Lederstühle nachbestellt. Menschen hier tuscheln auch, sie erinnern sich: „Hey, ist das nicht der Typ, der Marshall Jackson auf dem Gewissen hat? Sag mal den anderen Bescheid.“ So geht die stille Post los, Männer rotten sich zusammen, einzelne hauen uns vielleicht einfach mal eine rein, werfen uns in den Matsch.

Red Dead Redemption 2 hat auch die aufwändigste Technologie, die je ein Videospiel verwendet hat, um Faustschläge realistisch “nachzuzeichnen“. Haut uns einer mit voller Wucht auf die Schläfen, bildet sich dort ein blutiger Cut. Schlägt er Arthur ins Gesicht, schwellen die Wangen an, sind zunächst rot und werden dann blau, ehe sie wieder abschwellen. Trifft er unsere Lippen, bildet sich dort ein blutiger Riss. Es ist ein enorm authentischer Gameplay-Ansatz und natürlich muss man schauen, ob das zur Over-the-Top-Action eines GTA 6 passt, aber ganz ehrlich: Es wäre schon faszinierend, weil: Warum sollte nicht jede Schlägerei auch ihre Spuren hinterlassen im Gesicht unserer Protagonisten. Wenn man die Technologie eh schon entwickelt hat. Und ja, man könnte diesen Realismus-Ansatz durchaus auch auf Fahrzeuge übertragen, vielleicht optional? In GTA 5 fahren sich Autos wie in The Fast & Furious, quasi jedes Vehikel ist eine Drift-Schleuder. Ein optional zuschaltbarer Realismus-Fahrmodus wäre doch durchaus spannend. Und vor allem hätten wir gerne diese revolutionäre Open-World-KI von Red Dead Redemption 2 in GTA 6, die ein Gedächtnis hat…

Test: Red Dead Redemption 2: John Wayne trifft auf The Sopranos

Die Open-World-KI von Red Dead Redemption 2 hat ein revolutionäres Gedächtnis

Arthur ist zwar ein Gangster, aber wir müssen kein unnötiges Blut vergießen, wenn wir das nicht wollen. Diese feinen Passagiere im Zug stellen etwa keine Gefahr dar und recken schön die Patschehändchen nach oben.
Vergrößern Arthur ist zwar ein Gangster, aber wir müssen kein unnötiges Blut vergießen, wenn wir das nicht wollen. Diese feinen Passagiere im Zug stellen etwa keine Gefahr dar und recken schön die Patschehändchen nach oben.

Tun wir Gutes, beschreiten also den Weg des ehrenvolleren Arthur, dann lässt uns die Umwelt das wissen – Ladies etwa danken uns noch einmal, wenn wir sie vor Banditen in ihrer Postkutsche gerettet haben. Es kann aber auch sein, dass mal eine Dame auf uns losgepoltert kommt und uns anschreit: „Du Schwein, hast meinen Neffen umgebracht. Hängt ihn, an den Galgen mit dem Mann.“ Mal wird dann der Sheriff alarmiert, schließlich haben wir hier schon Chaos angerichtet und ein sagen wir mal schwieriges Verhältnis zu den Anwohnern, welches auch schwer zu kitten ist. Das ist großartig umgesetzt, denn der Wilde Westen war ja auch eine Welt, in der man seine Probleme gerne mal mit der Faust löste – so ein kräftiger Typ zieht uns auch einfach mal vom Pferd, wenn er mitbekommt, dass seine Tochter, Frau oder ein anderes Mitglied seiner Gemeinde uns als Gefahr oder zumindest Chaot einstuft. Faustkämpfe haben Gewicht, weil Arthur auch lange danach noch aussieht, als hätte ihn eine Herde Rinder umgerannt.

Wäre es nicht großartig, wenn GTA 6 davon lernen würde? Denken wir doch mal nach: Wir demolieren als Raser in Miami das Auto eines Zivilisten, der sieht das, fährt uns hinterher und haut uns einfach mal eine rein. Zeugen schwärzen uns ja auch in GTA 5 schon an, indem sie das Smartphone zücken oder zur nächsten Telefonzelle rennen. Amerikaner sind ja auch gerne mal bewaffnet, gerade in republikanisch regierten Staaten hat man ja nicht selten auch einfach mal eine Shotgun zu Hause oder eine Pistole im Handschuhfach. Oder die Dame von Welt zumindest ein Pfefferspray. Auch wäre es doch interessant, wenn die Polizei dazulernen würde: Wäre ja sinnvoll, wenn die Cops nach den ersten harten Schießereien beim nächsten Mal eine Kevlar-Weste aus dem Auto holen und ihr M4-Sturmgewehr – entweder eine MP5 oder ein Sturmgewehr hat ja jeder Streifenwagen in den USA im Kofferraum. Daraus könnten sich ja regelrechte Missionen entwickeln: Würde die Polizei den Tatort absperren, könnten wir uns zum Bespiel als Detective verkleiden und im Deus-Ex-Stil versuchen, in den abgesperrten Bereich zu kommen. Sie wissen schon, ausnahmsweise mal das Gehirn benutzen, statt der Ballermänner.

Die Open-World-Simulation ist der Hammer: Demolieren wir einen Saloon und kommen wieder, sehen wir etwa, wie gerade Möbel angeliefert werden für die neue Einrichtung.
Vergrößern Die Open-World-Simulation ist der Hammer: Demolieren wir einen Saloon und kommen wieder, sehen wir etwa, wie gerade Möbel angeliefert werden für die neue Einrichtung.

Generell wäre es schön, wenn GTA 6 mehr Innenräume simulieren würde, so wie es ein Red Dead Redemption 2 macht. Es wäre doch toll, in Hotels gehen zu können, etwa um Informationen zu erhalten, einen Drink zu nehmen oder auch einfach nur mit einer attraktiven Lady zu flirten. Poker zu spielen oder andere Charaktere kennenzulernen.

In Red Dead Redemption 2 können wir eine Show besuchen von den Showgirls, warum nicht in Miami ein Musical? Oder eine Stripshow, ist schließlich das Las Vegas Floridas. Toll wäre es auch, Autohäuser begehen zu können, abseits von Missionen – etwa, um schicke Autos Probe zu fahren. Oder in Banken gehen zu können, in Feuerwehrstationen oder wenn wir auf die Idee von vorhin zurückkommen – als Polizist in eine Polizeistation. Auf YouTube hat sich rund um diese ganze Idee von GTA Roleplaying eine ganze Community gebildet.

Das Interieur-Design der Räume ist unfassbar detailverliebt: Achten Sie mal auf die Chandeliere, wie aufwändig Kerzenschein simuliert wird. Diesen Detailreichtum in Gebäuden wünschen wir uns auch für GTA 6.
Vergrößern Das Interieur-Design der Räume ist unfassbar detailverliebt: Achten Sie mal auf die Chandeliere, wie aufwändig Kerzenschein simuliert wird. Diesen Detailreichtum in Gebäuden wünschen wir uns auch für GTA 6.

Charaktere statt Karikaturen: Bei Arthur Morgan fühlt man mit, bei GTA 5 fällt das schwer

Ist Arthur ein guter Mensch? Vermutlich nicht, dafür hat er zu viele Menschen auf dem Gewissen. Aber er hat etwas, das man einen moralischen Kompass nennen könnte und ist enorm loyal zu Menschen, die ihm wichtig sind.
Vergrößern Ist Arthur ein guter Mensch? Vermutlich nicht, dafür hat er zu viele Menschen auf dem Gewissen. Aber er hat etwas, das man einen moralischen Kompass nennen könnte und ist enorm loyal zu Menschen, die ihm wichtig sind.

Viel lernen sollte GTA 6 auch von der Charakterzeichnung und dem Storytelling von Red Dead Redemption 2. Nicht falsch verstehen: GTA 5 ist ein großartiges Spiel: Die Open-World, die Missionen, die Ideen und Vision sind fantastisch. Die Hauptfiguren, sie sind es nicht, weil es Archetypen sind: Trevor steht für den durchgeknallten Psychopathen, Michael für den Egomanen in der Mid-Life-Crisis, der mal eine große Nummer war und das gerne wieder wäre. Der smarte, kühle Taktierer, der weiß, wie man Menschen ausnutzt und Franklin übernimmt jene Rolle, die GTA-Protagonisten immer spielen – er ist der klassische Verlierertyp, der sein Leben nicht auf die Reihe bekommt und in die Kriminalität abdriftet, weil dort vermeintlich leichtes Geld winkt. Wenn jemand einen Hollywood-Film dreht, würde er exakt diese drei Archetypen einbauen, sie sind quasi Rockstar Games A-Team. Es sind keine Charaktere, es sind Karikaturen – Trevor, Michael und Franklin sind Spiegelbilder unserer Gesellschaft und des amerikanischen Turbokapitalismus, in dem es völlig egal ist, wen man über die Klinge springen lassen muss, so lange der Profit stimmt. Michael verrät seine alte Gang, weil das FIB, GTAs FBI, ihm dafür eine hübsche Villa und ein Leben im Luxus, statt hinter schwedischen Gardinen angeboten hat. Das wiederum würde Hannibal nie machen, er würde seine Jungs aus dem Kitchen boxen, sich eine Zigarre anzünden und sagen „Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert“.

Die Protagonisten von GTA 5 sind eher Klischee-Gangster: Der Loser, der sein Leben nicht auf die Reihe kriegt. Der gelangweilte Millionär. Der Psychopath, der auf Gewalt steht.
Vergrößern Die Protagonisten von GTA 5 sind eher Klischee-Gangster: Der Loser, der sein Leben nicht auf die Reihe kriegt. Der gelangweilte Millionär. Der Psychopath, der auf Gewalt steht.

Michael hat ja keine wirklichen Probleme, nur Millionärs-Problemchen – nichts zu tun, keine Ziele mehr, falsche Frau geheiratet, die nur sein Geld wollte und er wird wieder zum Gangster, weil er die Villa eines Unterweltbosses völlig unnötig zerstört. Na ja. Die GTA-Protagonisten sind auch deshalb Karikaturen, weil nur wenige Menschen so abgrundtief böse sind und überhaupt keinen moralischen Kompass haben: Mit den drei knallen wir gefühlte Armeen von Securities, Polizisten, SWAT-Teams und FIB-Agenten über den Haufen, ohne dass sie mit der Wimper zucken oder ihr Handeln groß hinterfragen. Das ist eine Schwäche, die Videospiele häufig haben gegenüber Filmen. Weil wir tausende von Polizisten über den Haufen schießen müssen, tun sich virtuelle Kunstwerke seit jeher schwer, die Frage nach dem “Warum?“ zu stellen. Vergleichen wir etwa GTA mit Michael Manns Heat, welches die größte Inspiration für Rockstar-Chef Sam Houser war, dann haben wir in Heat diese eine, richtig heftige Schießerei, zu der die gesamte Handlung hinführt. Filme arbeiten oft mit einer Drei-Akt-Struktur, die dann in der großen Schießerei kulminiert im Finale. Dieses Finale haben wir in GTA aber fast jede Mission.

Das führt dazu, dass die drei eigentlich ziemliche Arsch***** sind. Es ist schwer, Sympathien für sie zu empfinden. Vielleicht noch am ehesten für Franklin, weil er einfach so reingezogen wird in die Unterwelt – aber eigentlich auch nur, weil er zu faul ist, einen richtigen Job zu machen und gerne möglichst schnell auch so eine Villa haben und so ein Auto fahren will wie Michael. Er drängt sich mehr oder minder auf, so nach dem Motto „Lass doch mal ein Ding drehen, dieses Gangster-Leben scheint ja ziemlich lukrativ zu sein“. Was fehlt, ist zumindest der Ansatz eines moralischen Kompasses – das hat Rockstar Games in einem seiner unterschätztesten Werke sehr viel besser gemacht. In Max Payne 3 ertränkt Max sein Leben voller Gewalt in Alkohol, denn er realisiert, wie sinnlos das alles war. Das ganze Morden und Töten, die Gewalt, die zu immer mehr Gewalt führte. Die Monologe in diesem Spiel gehören mit zum Besten, was je ein Spiele-Autor geschrieben hat. Er ist eine tragische Figur, die Charaktere aus GTA 5 haben eher großen Spaß an ihrer Chaos-Tournee. Das ist okay, es ist eben nur kein gutes Character-Writing.

Arthur Morgan ist im Kern ein guter Mensch mit den falschen Freunden

Die Geschichte von RDR2 hat eine brillante Komponente: Arthur liebt seine Ersatz-Familie, die Van-der-Linde-Gang, aber dessen Oberhaupt Dutch versaut sein Leben.
Vergrößern Die Geschichte von RDR2 hat eine brillante Komponente: Arthur liebt seine Ersatz-Familie, die Van-der-Linde-Gang, aber dessen Oberhaupt Dutch versaut sein Leben.

Was an Red Dead Redemption 2s Geschichte so wunderbar funktioniert, ist, dass Arthur Morgen eigentlich ein Mann mit Herz ist. Er ist nicht sonderlich gebildet oder ein Gentleman, aber er hat das Herz am rechten Fleck. Als seine Ex-Freundin ihn um Hilfe bittet, um ihren jetzigen Gemahl zu retten, handelt er nicht egoistisch, sondern hilft der Frau, die er liebt. Er vorverurteilt niemanden, sondern gibt jedem eine zweite Chance. Er ist extrem loyal, fast schon zu loyal könnte man sagen, er wird ja quasi zum Gangster auf Grund des Drucks der Van-der-Linde-Gang, die zu seiner Familie geworden sind. Wobei die Gang an sich natürlich letztlich auch GTA-Charaktere sind – denn Cowboys könnten ja auch Kühe auf die Weide treiben, aber Banken zu überfallen, ist eben lukrativer. Und er hat das große Pech, dass sein Ziehpapa Dutch der Michael von Red Dead Redemption 2 ist. Ein Mann, für den er sein Leben geben würde, der ihn aber immer weiter davon abbringt, ein aufrichtiges zu führen. Das ist der Grund, warum Arthur in dieser Geschichte so wundervoll funktioniert: Er lebt, weil Dutch ihn gerettet hat. Aber dieser ihn jetzt davon abhält, das Leben zu leben mit der Frau, die er liebt, was er sich wünschen würde.

Und wir dabei sind, wie sich sein Leben entwickelt, eine schicksalhafte Wendung nimmt und er versucht zum Ende hin, noch das zu werden, was er eigentlich im Kern immer schon war, aber zu selten zeigte: ein guter Mensch.

Anders als die Charaktere von GTA ist Arthur kein sonderlich gieriger Typ – man hat nie das Gefühl, dass er eine eigene luxuriöse Ranch samt Villa braucht, um glücklich zu sein. Er ist ein einfacher Cowboy, der die Prärie und das freie Leben genießt. Selbst als er viel Geld hat, schläft er auf dem Sattel seines Pferdes im Camp, nicht in einem schicken Hotelzimmer. Die Charaktere von Red Dead Redemption 2 haben auch deshalb Tiefe, weil sie alle vom Schicksal gezeichnet sind auf die ein oder andere Art. Oder das zumindest glauben. Sie sind aufgewachsen im Wilden Westen, wo nicht das Gesetz und der Staat für Sicherheit sorgt, sondern man selbst seine Angelegenheiten mit dem Colt regelt. Die Geschichte ist auch deshalb so emotional, weil die Charaktere Gefangene ihres eigenen Denkens sind. Denn die Welt um sich herum hat sich längst weiterentwickelt – es gibt Elektrizität, die Eisenbahn, erste Züge einer modernen Gesellschaft. Und damit auch viel mehr Jobs, die man machen könnte, um ein gutes Leben zu führen. Dutch treibt die anderen ja immer wieder mit seiner Parole „Just this one job“ an. Nur noch dieses eine Eisenbahnraub, dieser eine Überfall, dieses eine Himmelfahrtskommando, dann setzen wir uns zur Ruhe und genießen das Leben – mit einem Drink in der Hand, einem Lächeln auf den Lippen und ganz ohne Bleivergiftung…

Die Pferde in Red Dead Redemption 2 reiten sich sehr realistisch. Diesen Ansatz könnte man auch in GTA 6 wählen – Hypercars etwa haben eine extrem gute Bodenhaftung und gehen sehr eng in Kurven, ein Ferrari muss nicht driften wie ein Nissan Skyline GTR.
Vergrößern Die Pferde in Red Dead Redemption 2 reiten sich sehr realistisch. Diesen Ansatz könnte man auch in GTA 6 wählen – Hypercars etwa haben eine extrem gute Bodenhaftung und gehen sehr eng in Kurven, ein Ferrari muss nicht driften wie ein Nissan Skyline GTR.

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