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Warum Intel 100 Millionen US-Dollar in den eSports investiert

10.04.2020 | 08:09 Uhr |

Intel gibt weiterhin Gas: Der CPU-Gigant ist schon seit Jahren der größte Investor im eSports und richtet mit seinem Partner ESL die Intel Extreme Masters aus, die regelmäßig Rekorde brechen. Intels Vice President Gaming Frank Soqui verrät PC WELT, warum Gaming heute cool ist und er glaubt, dass eSports die Formel 1 und den Fußball als größte Sportarten ablösen wird.

Flammen schießen vor der Bühne hervor, der Countdown tickt runter. 10,9,8…
Dahinter warten mit Anspannung die Athleten, denn gleich wird hier um Millionen gespielt. Egal ob in Oakland, New York, Los Angeles, Katowice oder Mumbai, bei den Intel Extreme Masters herrscht immer ausverkauftes Haus. 10.000 trommeln mit den Füßen, klatschen in die Hände. Der Moderator tritt auf, „Are you ready?“ schreit er in sein Mikrofon. 3,2,1 – die Show beginnt und breitschultrige Securitys vom Format The Rock postieren sich vor der einer der wichtigsten Trophäen des eSports – der IEM Trophy. Eingraviert sind die Namen der Großen, die sie schon zu Hause stehen haben. Und natürlich „Intel Extreme Masters“.

Bereits seit 13 Jahren gibt Intel Vollgas für den eSports und Frank Soqui war von Anfang dabei: „Ich bin schon seit 38 Jahren bei Intel, also meine gesamte Karriere. Es ist einfach schön zu sehen, wie explosiv Gaming gewachsen ist. Ich rede hier nicht nur über die Millionen, die eSports-Athleten verdienen. Sondern wie es sich aus einem Nerd-Thema in den Mainstream vorgekämpft hat. Ich erinnere mich daran, als ich jung war, da gab es nicht so viele Gamer. Respektive: Wir haben schon immer gespielt – Doom, Myst, gute Zeit. Aber es galt nicht als cool. Du konntest ein Mädchen damit nicht beeindrucken, was uns ja als Teenager wichtig ist. Heute sind Twitch-Streamer cooler als Football-Spieler und haben auch sehr viel mehr Fans auf Instagram.“ 

Warum Gaming heute cool ist

Ninja streamt mit Drake und 8 Mio. Menschen schauen zu: Das war der Durchbruch für Gaming als Mainstream-Entertainment-Medium, auf den wir so lange gewartet haben.
Vergrößern Ninja streamt mit Drake und 8 Mio. Menschen schauen zu: Das war der Durchbruch für Gaming als Mainstream-Entertainment-Medium, auf den wir so lange gewartet haben.
© ESPN

Special: Wie CoD-Superstar NadeShot ein eSports-Team mit Drake baute

“Irgendwie wusste ich schon immer, dass es diesen Durchbruch mal geben musste, weil heute jeder spielt: Justin Bieber genauso wie Drake, der sogar in ein eSports-Team investiert hat – Justins Manager gehört ein Team zusammen mit Drake. Diese Momente sind wichtig: Wenn Ninja auf CNN interviewt wird und super sympathisch rüberkommt, dann erzählen auch die Kids ihren Eltern: „Mama, Papa, ich würde gerne streamen und wünsche mir zum Geburtstag ein gutes Mikrofon.“ Oder einen neuen i9-Prozessor, was uns natürlich besonders freut (er grinst). Und wenn Eltern sehen, dass es da draußen eine Menge Kids oder Teenager gibt, die wirklich gutes Geld auf Twitch verdienen oder als eSports-Athlet unter Vertrag genommen werden, dann haben sie auch nichts dagegen.“

Die Fortnite-Debatte

“Ich hatte gerade erst diese Debatte mit Freunden, die sich beschwerten, dass ihr Sohn zu viel Fortnite spielt. Und ich meinte nur: „Was haben wir denn gemacht? Wir haben uns Serien reingezogen oder eben auch gezockt, nur ohne eine Kamera laufen zu lassen, was heute eine Karriere starten kann. Lasst ihn doch einfach mal machen – solange seine Schulnoten weiterhin gut sind, lasst ihn einfach mal experimentieren und seid interessiert an seinem Hobby. Weil das gut für ihn ist: Er wird lernen, wie man redet, wie man unterhält, wie man eine Community aufbaut. Es ist doch der Wahnsinn, was die Kids heute draufhaben, wenn sie in den Job gehen – die beherrschen Social-Media-Management mitunter besser als der CMO. (Anm. d. Red.: CMO = Chief Marketing Officer). Das ist eine unfassbar smarte Generation, die extrem gut und schnell darin ist, sich in neue Felder zu bewegen. TikTok war keine paar Tage auf dem Markt, da haben die meisten Influencer dort Vollgas gegeben und jeden Tag werden neue geboren. 

Intels Strategie funktioniert: 2019 hat man mit 72 Milliarden US-Dollar Umsatz ein Rekordjahr hingelegt, 10 Milliarden kommen aus Client Computing Group, wozu die Gaming-Sparte zählt.
Vergrößern Intels Strategie funktioniert: 2019 hat man mit 72 Milliarden US-Dollar Umsatz ein Rekordjahr hingelegt, 10 Milliarden kommen aus Client Computing Group, wozu die Gaming-Sparte zählt.
© Intel

Was wir brauchen, ist eine gesunde Debatte rund um Gaming als “normale“ Karriere. Die wenigsten werden einen Job finden, der sie zum Millionär macht, und das müssen sie auch nicht. Wenn man damit ein gutes Leben finanzieren kann, ist das völlig in Ordnung. Du verdienst als Spielejournalist ja auch gutes Geld und die meisten Content Creator, ob jetzt auf Twitch oder Youtube verdienen ein normales Gehalt – es ist ein sehr kleiner Prozentsatz, der Millionen wie ein Ninja verdient. Und dann ist Fortnite natürlich auch ein brillantes Vehikel, um Nicht-Gamer zu Gamern zu konvertieren, weil Epic Games Popkultur integriert – du kannst als Iron Man, als Captain America kämpfen, als jeder über The Avengers: Infinity War sprach. Und du kannst als Star-Wars-Figur durch die Gegend springen, als gerade Star Wars: The Rise of Skywalker rauskam.“

Warum der eSports gerade explodiert

Special: Ein schwedisches Model ist die Königin von CS:GO

“Wir können hier über Brand Image reden, Brand Loyalty, diese klassischen Marketing-Terminologien. Oder über Zahlen, die jeden CMO leicht überzeugen und sicherlich auch einer der Gründe sind, warum wir heute nicht mehr alleine als Investoren sind – Mercedes-Benz ist stark eingestiegen bei der ESL One, SAP, sogar Louis-Vuitton hat die World Championships in League of Legends in Paris gesponsert. Das zeigt, wo die Reise hingeht – nichts gegen Louis-Vuitton, aber solche Luxusmarken würde man eher weniger im Gamer-Kosmos erwarten. Und das liegt natürlich an den Zahlen: Es gibt nicht viele Industrien, die konstant über die letzten sieben Jahre mindestens 30 Prozent zugelegt haben. Heute sind wir bei 167 Millionen monatlichen Zuschauern, 2022 werden wir laut unserer internen Forecasts bei 276 Millionen landen. 

Intel fungiert als Technologievorreiter: Honeycomb ist ein Prototyp, der mehrere Displays im Laptop verbindet für mehr Informationen. Asus hat daraus jetzt ein erstes Consumer-Produkt für das ROG Zephyrus gefertigt.
Vergrößern Intel fungiert als Technologievorreiter: Honeycomb ist ein Prototyp, der mehrere Displays im Laptop verbindet für mehr Informationen. Asus hat daraus jetzt ein erstes Consumer-Produkt für das ROG Zephyrus gefertigt.
© Intel

Heute sind wir bei 869 Millionen US-Dollar globalen Umsatzes, 2022 werden es drei Milliarden sein – das wird ein Kraftakt und nicht einfach, aber wir werden das schaffen. Es war bisher eine irre Reise, von den ersten Intel Extreme Masters 2007, wo wir, glaube ich, 50.000 US-Dollar an den ersten Platz vergeben haben. Heute sind wir bei 250.000 US-Dollar für den Champion. Und das ist gut so, es hat das ganze Ökosystem wachsen lassen. Mehr und mehr Menschen verdienen mit ihrer Passion Geld und machen eSports zu ihrem Job – genau das ist ja unser Ziel, unser Antrieb als eSports-Community. Und ja, natürlich ist es für uns als Konzern auch wichtig, was für ein enorm wichtiger Umsatztreiber der eSports geworden ist. Davon haben nicht nur wir als Intel profitiert, sondern, denke ich, der ganze Markt.“

Wird eSports größer als Fußball und Formel 1? Die Chancen stehen gut!

Weil ob Corona gerade keine Formel 1 ist, streamt McLaren-F1-Pilot Lando Norris häufiger Tag auf Twitch und quatscht mit seinen Fans. Lohnt sich: https://www.twitch.tv/landonorris
Vergrößern Weil ob Corona gerade keine Formel 1 ist, streamt McLaren-F1-Pilot Lando Norris häufiger Tag auf Twitch und quatscht mit seinen Fans. Lohnt sich: https://www.twitch.tv/landonorris
© McLaren

“Ich hatte ja gerade diese Zahl genannt: 276 Millionen eSports-Enthusiasten. Konservative Schätzungen und Studien gehen von zwei Milliarden Gamern da draußen aus, wir erreichen also jetzt gerade mal 13,14 Prozent aller Gamer mit eSports. Die Frage ist eigentlich nur, wie können wir die anderen auch begeistern? Wie können wir diese oft komplexen Spiele für den Mainstream-Zuschauer runterbrechen: CS:GO versteht wahrscheinlich jeder, Dota 2 ist hingegen sehr, sehr komplex, und es darf sich nicht wie Arbeit anfühlen, wenn sich jemand für dieses Spiel interessiert. Und dann ist eSports so ein faszinierendes Feld, weil es sich ständig ändert: Erst hatten wir den Aufstieg der MOBAs – Dota 2 und League of Legends, dann Battle-Royale - PUBG ist groß für IEM, was natürlich auch seine Herausforderungen mit sich bringt, weil wir plötzlich 100 Spieler auf eine Bühne bringen müssen. 

Worüber ich generell mit meinem Team und den Teams der ESL sehr viel nachdenke, ist, wie wir das Erlebnis eSports verbessern können. Wie wir es interaktiver gestalten können – diesen einen Stream zu schauen ist cool, Millionen tun das. Aber wenn wir darüber nachdenken, wie NBC Sports arbeitet, beispielsweise dann gibt es dort den Kamerablick aus der Boxengasse, es gibt die Cockpit-Ansicht, es gibt so viele unterschiedliche Möglichkeiten, Formel 1 zu genießen. Und das finde ich faszinierend für eine Premium-eSports-Experience, wo ich die Kamera steuere. Oder könnte der Zuschauer sogar als NPC ins Spiel integriert werden? Wäre das nicht cool? Genau diese Interaktivität der Fanbase ist es ja, was Gaming als rein digitalen Sport von traditionellen Sportarten abhebt. 276 Millionen Zuschauer ist übrigens bereits größer als die NFL, und wir dürften uns in Regionen von Fußball und Formel 1 bewegen. Formel 1 liegt glaube ich bei 470 Millionen Zuschauern pro Jahr. Gib eSports ein paar Jahre und wir knacken das. Das soll aber keine Kampfansage sein. Die Formel 1, Basketball, Fußball und wir können auch zusammen über die nächsten 10,20,30 Jahre wachsen. Wir von Intel freuen uns drauf.“

Die Themen in Tech-up Weekly #184:

► Leistungssprung bei Notebook-CPU - endlich über 5 GHz (0:21):
www.pcwelt.de/news/2498437

► Youtube Shorts: Youtube entwickelt angeblich TikTok-Konkurrenten (2:19):
www.pcwelt.de/2498371

► Minecraft: Die Erde im 1:1-Maßstab in Klötzchen (4:25):
www.pcwelt.de/2497794

► Gamescom 2020 könnte rein digital stattfinden (6:17):
www.pcwelt.de/2498234

► Epic Games verschenkt Spiel (8:00):
www.pcwelt.de/2498439
► 975-Euro-Spielepaket für nur 28 Euro von Humble Bundle:
www.pcwelt.de/2498066

► Vodafone dementiert energisch bundesweite Internet-Störung (9:47):
www.pcwelt.de/2498129

Kommentar der Woche (11:12)

Fail der Woche (12:22):

► Coronavirus Challenge: Klobrillen ablecken - die dümmste Internet-Challenge:
www.pcwelt.de/2497448

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