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Spieleindustrie der Zukunft

14.07.2008 | 11:36 Uhr |

GS: Ein eher ungeliebtes Publikum.

P.M.: In der Spieleindustrie schaut man auf diese Leute herab. Aber hinter den Casual-Spielern steckt nicht nur enorm viel Geld. Was oft vergessen wird: Sie sind vielleicht auch die Hardcore-Zocker von morgen.

GS: Die Spieleindustrie entdeckt gerade die älteren Gelegenheitsspieler. Du würdest langsam in die Zielgruppe passen.

P.M.: Tue ich auch! Ich habe die letzten Monate Tribal Wars gespielt. Ich glaube, es wurde in Deutschland entwickelt. Es ist großartig, hat 800.000 Spieler und saugt mir alle zwei Wochen sechs Euro aus der Tasche. Gerade wurde ich wegen angeblichen Cheatens gesperrt. Dabei habe ich gar nicht betrogen!

GS: Werden sich auch die Online-Rollenspiele den Konsolen zuwenden?

P.M.: Davon sind wir doch nur noch einen Schritt entfernt. Jeder wartet darauf, dass es endlich passiert. Eigentlich hätte es längst soweit sein müssen. Andererseits ist es sehr schwierig, solche Spiele zu erschaffen.

Molyneux entwickelt Spiele in seinem Studio
Vergrößern Molyneux entwickelt Spiele in seinem Studio
© 2014

GS: Du giltst als Archetyp des innovativen und kreativen Designers. Werden Leute wie du in der Spieleindustrie heute noch gebraucht?

P.M.: Ja. Es gibt nicht genug talentierte Spieledesigner. Das liegt zu großen Teilen daran, dass die Spielehersteller schlicht kein Interesse daran haben, die talentierten Leute hervorzuheben, die an ihren Projekten arbeiten. Die wollen eine starke Marke, keine Leute wie Peter Molyneux, die vielleicht weggehen und ihr eigenes Studio eröffnen. Dabei brauchen wir dringend mehr Vorbilder, die für die Industrie werben und sagen, wie aufregend das hier alles sein kann. Ohne solche Leute wird die Branche immer langweiliger werden.

GS: Übt der Name Peter Molyneux überhaupt noch Zugkraft auf junge Leute aus?

P.M.: Schon. Aber du bist immer nur so gut wie dein letztes Spiel. Und sind wir mal ehrlich, Black & White 2 hat da nicht geholfen.

GS: Welche Positionen in deinem Team sind im Moment am schwierigsten zu besetzen?

P.M.: Die von Designern und technischen Architekten. Für Designer gibt es zwar viele Lehrgänge und Ausbildungen, aber die wahre Kunst ist Kommunikation. Also die Fähigkeit, eine Idee aufzugreifen, sie zu entwickeln und andere damit zu inspirieren. So etwas kann man nur schwer unterrichten. Technische Architekten sind die Leute, denen man ein übergeordnetes Problem gibt, und die den Lösungsansatz entwickeln. Meinen technischen Architekten sage ich zum Beispiel: "Ich brauche für Fable 2 einen Hund, der sich lebensecht verhält!", Die Jungs überlegen dann, wie das funktionieren könnte.

GS: Wie inspirierst du Interessenten, in dein Team zu kommen?

P.M.: Indem ich ihnen sage: "Ihr werdet Dinge erfinden, die noch nie erfunden wurden." Das ist der wichtige, der große Satz. Wenn sie für eine Bank arbeiten, werden sie dort nur die nächste Datenbank programmieren.

GS: Und es ist Aufgabe der Spiele-Entwickler, das zu kommunizieren?

P.M.: Genau. Computerspiele sind ein Problem, dass noch nicht gelöst ist. Ich prophezeie: Da werden in Zukunft noch gewaltige, fantastische Dinge geschehen.

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