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Logitech-CEO: eSports könnte Fußball bald ablösen

22.05.2021 | 15:01 Uhr |

Das Nike des Gamings: Logitechs CEO Bracken Darrell und TSMs CEO Andy Dinh sprechen über explosives Wachstum während der Corona-Pandemie, wie lange es noch dauern wird, bis der eSports den klassischen Sport als Nummer 1 ablösen wird und wo das meiste Potential nach oben ist.

„Für uns als Logitech startete diese Reise bereits sehr früh, in den 90ern“, erinnert sich Logitechs CEO Bracken Darrell auf der Tech-Konferenz Collission. “Ich denke gerne daran zurück, wie überrascht wir waren, wie viele Gamer Logitech-Mäuse in Quake benutzt haben, obwohl diese keine Gaming-Mäuse per se waren. Damals waren unsere Mäuse und Tastaturen für das Büro designt, nicht für Gaming optimiert. Wir haben also angefangen, schnellere Switches zu erfinden und unser Design auf Gamer-Ergonomie zu optimieren, weil Spieler ihre Maus viel schneller und viel öfter bewegen, als jemand, der eher in Word und Excel zu Hause ist. Und ungefähr vor acht Jahren haben wir gesehen, dass der eSports richtig steil geht. Dass die Kurve immer weiter steigt, dass Gamer nach spezialisierten eSports-Mäusen fragten, bei denen es darum geht, minimalstes Gewicht mit maximaler Performance zu vereinen, wie bei der Logitech G Pro X Superlight , die nur 63 Gramm wiegt.

Logitech operiere hier ähnlich wie die großen Sportmarken: „Wir sind quasi das Nike des Gamings und arbeiten intensiv mit unseren Athleten zusammen, von der ersten Brainstorming-Phase bis zum finalen Produkt.“ Für ihn eine besonders interessante Beobachtung: 

„Menschen wachsen nicht mehr aus Gaming heraus: „Es ist heute völlig selbstverständlich, dass die Leute mit Gaming aufwachsen und auch als Eltern mit ihren Kids spielen. Das was mal ein schwieriges, vielleicht sogar Tabu-Thema war, ist heute voll in der Popkultur angekommen. Die Leute spielen so, wie sie Netflix schauen oder auf Facebook posten.“

Logitechs CEO: „Wir wachsen sehr stark im esports-Segment, wo wir also nicht nur für Gamer optimierte Mäuse verkaufen, sondern speziell für kompetitive esportler, denen es weniger um mehr Buttons und mehr Features geht und mehr um maximale Performance bei geringstmöglichem Gewicht.“
Vergrößern Logitechs CEO: „Wir wachsen sehr stark im esports-Segment, wo wir also nicht nur für Gamer optimierte Mäuse verkaufen, sondern speziell für kompetitive esportler, denen es weniger um mehr Buttons und mehr Features geht und mehr um maximale Performance bei geringstmöglichem Gewicht.“

Insbesondere Ninja trat eine regelrechte Euphorie-Welle fürs Gaming los, in den USA konnten sich etwa Fortnite-Coaches kaum vor Anfragen retten, schließlich erkannten viele Mamas und Papas, dass Tochter und Sohn später mal mit ihrer Leidenschaft fürs Gaming sehr viel Geld verdienen können. Okay, ob jetzt wirklich viele damit so reich werden wie Ninja selbst, darf in Frage gestellt werden, aber auch ein normales Gehalt ist ja durchaus attraktiv, wenn man das tut, was man liebt.

Lesetipp: Ninjas Frau und Managerin erzählt, wie sie ihr gemeinsames Fortnite-Imperium gebaut hat

Für Logitechs CEO hat die eSports-Ära erst begonnen: „Wir sind super early, eSports wird schon recht bald größer sein als Basketball, vielleicht sogar Fußball.“ Einer seiner wichtigsten Partner ist Andy Dinh, CEO von Team SoloMid, besser bekannt als TSM. Interessanterweise begann seine Reise als Journalist und Chefredakteur eines Blogs über League of Legends, bevor er dieses Imperium TSM gebaut hat. 2011 gegründet, ist die kalifornische Organisation heute laut Forbes 400 Millionen US-Dollar wert und hat gerade erst neue Fotos von ihrem 50 Millionen US-Dollar teurem Hauptquartier in Los Angeles veröffentlicht. Ursprünglich ist es nur ein Blog, daraus wächst eine der ersten eSports-Websites überhaupt zu League of Legends. 

„Ich war ein Blogger und es nervte mich, dass Blogspot, der Blogging-Service so viel von meinem Werbeumsatz abknapste. Ergo baute ich meine eigene Plattform, mit besseren Tools, die komplett auf League of Legends und Gaming optimiert war. Die wuchs recht schnell auf 100 Millionen Seiten.“

TSM baut gerade für 50 Millionen US-Dollar das teuerste Headquarter der esports-Szene. Man will vor allem im enorm lukrativen Content-Business wachsen, denn das große Geld wird nicht mit Turnieren verdient, sondern mit Werbepartnern auf Twitch und Youtube.
Vergrößern TSM baut gerade für 50 Millionen US-Dollar das teuerste Headquarter der esports-Szene. Man will vor allem im enorm lukrativen Content-Business wachsen, denn das große Geld wird nicht mit Turnieren verdient, sondern mit Werbepartnern auf Twitch und Youtube.
© TSM

Er lernt, eine große Community zu bauen, und wie man Marken skaliert – lange, lange bevor die Fangemeinde des Spiels seine Heimat auf Twitch findet, bietet Andy ihnen einen Hafen. Solomid.net heißt diese Seite, die in erster Linie aus Guides besteht. „Ich fragte meine Mama, ob sie mir 5000 US-Dollar leihen würde. Sie lachte“, erinnert sich Andy. „Ich zeigte ihr dann unsere Zugriffszahlen, wir hatten Millionen von Klicks jeden Monat, und sie sagte „Wenn das Dein Traum ist, dann unterstützen wir Dich.“ Eine gute Investition: Ob der schmalen Kostenstruktur verdient Andy mit einem sehr kleinen Team gut 60.000 US-Dollar pro Monat, in erster Linie über Google Ads, klassische Sponsoren hat man noch nicht. Andy leistet Pionierarbeit, legt jeden Monat 20 bis 30.000 US-Dollar auf ein separates Konto, auf dem er spart – für sein eigenes Team. Für Team SoloMid.

Durch Twitch und YouTube ist eSports explodiert. Plötzlich optimierten Studios ihre Spiele für Championships“

Call of Duty: Warzone ist ein wundervolles Beispiel, wie man eine existierende Weltmarke mit einem popkulturellen Phänomen wie Battle-Royale mixt und besonders für Youtube und Twitch optimiert.
Vergrößern Call of Duty: Warzone ist ein wundervolles Beispiel, wie man eine existierende Weltmarke mit einem popkulturellen Phänomen wie Battle-Royale mixt und besonders für Youtube und Twitch optimiert.

„Ich glaube, Twitch war der Kanalisator, den der eSports brauchte, um aus der Nische auszubrechen“, meint TSMS CEO. „Alles griff plötzlich ineinander: Es gab diese gigantischen Zuschauerzahlen, diese wollten Publisher und Studios adressieren. Entsprechend wurden League of Legends, Dota oder auch Counter-Strike mit CS:GO um viele Features angereichert, die sich in erster Linie um die Zuschauer-Experience drehten. Vorher optimierten sie rein auf der Gameplay-Ebene, jetzt stand der Spectator-Modus im Fokus, was zu noch schnellerem Wachstum der Szene führte. Auch auf Youtube wuchs eSports enorm, Gaming ist heute das Vertical, wo die größten Views reingefahren werden.“ In der Tat sind die Zahlen beeindruckend, die Youtube gerade für 2020 veröffentlicht hat: 40 Millionen Gaming-Kanäle haben Content produziert, die über 100 Milliarden Stunden konsumiert wurden.

Wenig überraschend explodierten die Youtube-Zahlen während der Pandemie: 100 Milliarden Stunden Gaming-Content wurden 2020 konsumiert. Größte Gewinner: Minecraft, Roblox, GTA 5 und Fortnite.
Vergrößern Wenig überraschend explodierten die Youtube-Zahlen während der Pandemie: 100 Milliarden Stunden Gaming-Content wurden 2020 konsumiert. Größte Gewinner: Minecraft, Roblox, GTA 5 und Fortnite.

Youtube wächst gerade in der Spiele-Kategorie rasant, laut Ryan Watt, Head of Gaming bei Youtube knackten 2020 80.000 Content-Creator die magische Marke von 100.000 Abonnenten. 1000 Creator knackten die fünf Millionen, was eine irre Zahl ist. Und ganze 350 erreichten gar zehn Millionen Subscriber, womit sie an die größten Youtuber der Erde herankommen, wie etwa Casey Neistat. „Insbesondere Streaming ist auf Youtube letztes Jahr förmlich explodiert“, kommentiert YouTubes Head of Gaming. Zehn Milliarden Stunden wurden Streams geschaut und wir haben viele große Influencer exklusiv verpflichtet, etwa Valkyrae und CouRage von 100 Thieves, LazarBeam, Lyna, TheDonato oder Typical Gamer.“ Die meist gespielten Titel haben sich indes nicht groß geändert: Fortnite, Minecraft, GTA 5 als Dauerbrenner seit vielen Jahren. Neu ist lediglich Call of Duty: Warzone, welches enorm beliebt ist bei allen Streamern.

Die größte Challenge des eSports: Die User geben zu wenig aus

Fashion und Merchandise sind ein Millionen-Geschäft für den esports, die Monetarisierung liegt aber bis zu Faktor 20 unter der von NBA-Teams, wie TSMs CEO auf der Konferenz Collision verrät.
Vergrößern Fashion und Merchandise sind ein Millionen-Geschäft für den esports, die Monetarisierung liegt aber bis zu Faktor 20 unter der von NBA-Teams, wie TSMs CEO auf der Konferenz Collision verrät.
© TSM

Das größte Problem der eSports-Industrie sind die Umsätze, die nicht bei allen Teams proportional zu den explodierenden Kosten wachsen. Weil Activision und Riot Games mit eSports immer mehr Geld verdienen wollen und bis zu 30 Millionen US-Dollar verlangen für einen Franchise-Slot, müssen die Teams mächtig pushen, um entweder satte Investoren-Runden einzufahren oder selbst zu verdienen. TSMs President Leena Xu hat uns gerade erst erklärt, wie man als eSports-Organisation 40 Millionen US-Dollar Umsatz im Jahr macht: „Wichtig ist die richtige Balance zwischen regelmäßigen Umsatzströmen, aus Marketing, aus Fashion, aus Streaming in Kombination mit Skalierungseffekten der Marke, indem wir in eSports-Teams investieren, die Titel holen“, erklärt die Top-Managerin. „Wir investieren nach wie vor stark in Spieler, skalieren aber auch andere Verticals nachhaltig – Merchandising etwa oder auch Youtube und Twitch, wo sich täglich Einnahmen generieren lassen.“

Leena Xu ist als President für das 400 Millionen US-Dollar schwere Imperium TSM operativ verantwortlich und leitet die Geschäfte mit CEO Andy Dinh.
Vergrößern Leena Xu ist als President für das 400 Millionen US-Dollar schwere Imperium TSM operativ verantwortlich und leitet die Geschäfte mit CEO Andy Dinh.
© TSM

Wir sind als Organisation hochprofitabel, weil wir mit einer Strategie arbeiten, die aus permanenten Umsatzstr ö men besteht, etwa aus Langzeit-Marketing-Partnerschaften, Sponsorings oder Product Placements in Streams und Videos. Wir investieren aber auch massiv in junge Talente und verpflichten diese frü h f ür eSports-Titel wie PUBG, Fortnite, Apex Legends, Rainbow Six Siege oder Rocket League. Ich schätze, viele glauben, dass man nur mit den Top-3 sein Geld verdient, das ist aber nicht der Fall.“

  • Leena Xu, President TSM  

„Dennoch müssen wir an der Monetarisierung stärker arbeiten“ resümiert indes TSMs CEO. „Wir liegen hier sehr weit hinter dem klassischen Sport, die pro User sehr viel mehr verdienen. Wenn wir uns die NFL anschauen oder NBA, dann verdienen sie pro Fan 20 bis 30 Mal mehr als das durchschnittliche eSports-Team. Aber auch das wird sich schon sehr bald ändern.“

Logitechs CEO sieht esports als gewaltiges Wachstumsfeld. Seine Firma legt während der Pandemie kräftig zu – 84 Prozent höher Gewinn, 73 Prozent des Business sind Gaming, obwohl Logitech auch der größte Webcam-Hersteller der Welt ist.
Vergrößern Logitechs CEO sieht esports als gewaltiges Wachstumsfeld. Seine Firma legt während der Pandemie kräftig zu – 84 Prozent höher Gewinn, 73 Prozent des Business sind Gaming, obwohl Logitech auch der größte Webcam-Hersteller der Welt ist.
© Logitech

„Die Zahlen sprechen deutliche Worte“, sagt Logitechs CEO. „Die Worlds, die Weltmeisterschaft in League of Legends wurden von 50 Millionen Menschen gesehen. eSports-Turniere sind heute die Nummer 4, wenn wir über die meistgeschauten Live-Events reden, also kurz hinter dem Super Bowl hier in den USA oder dem Finale der Champions League in Europa. Oder dem letzten Rennen der Saison in der Formel 1. Und deutlich vor vielen anderen etablierten Sportarten. Und wir sehen das genau in unseren Quartalszahlen, weil wir immer mehr und mehr eSports-Equipment verkaufen“. 

Wie fast jeder in der Gamesbranche hatte auch Logitech ein Rekordjahr während der Pandemie mit 84 Prozent höherem Gewinn als im Vorjahr und drei Milliarden US-Dollar Umsatz. Die größten Umsatztreiber waren natürlich Gaming (mit 73 Prozent) und PC-Webcams, die ein Wachstum von 300 Prozent hinlegten, schließlich kaufte jeder eine der beliebten Logitech-Webcams für seine Remote-Arbeit.

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