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Iron Harvest angespielt: das Strategie-Epos des Jahres?

26.03.2020 | 09:19 Uhr |

Dieselpunk-Mechs im Ersten Weltkrieg, viel taktische Tiefe, drei Fraktionen, die wir so noch nie gespielt haben: Iron Harvest klingt wie der Traum eines jeden Echtzeitstrategen. Satte fünf Stunden konnte PC WELT es in Berlin spielen, und wir können konstatieren: Nicht nur das Gameplay ist große Klasse, auch die Kampagne emotional und gut geschrieben. Ist King Art Games aus Bremen bereit, die RTS-Krone von Blizzard zu übernehmen? Iron Harvest im Mega-Hands-On.

Graue Wolken ziehen am Firmament auf, mächtige Roboter arbeiten sich in Iron Harvest durch endlose Weizenfelder. Ihr Stahl knarzt, Granaten schlagen neben ihnen ein, abgeschossen von polnischen Rebellen, die gegen die professionell strukturierten Armeen der Rusviet kämpfen. Panik bricht aus. Mechs feuern ganze Batterien an Raketen ab, sie sehen aus wie in Stahl gegossene Monster-Krabben. Ein anderer drischt mit seiner Stahlfaust auf hilflose Soldaten ein. Geschrei, chaotischer Rückzug, die Front verwandelt sich in einen explosiven Flammenteppich.

Doch Rettung naht: Ein fünf Meter hoher Koloss taucht auf, mit seinen riesigen Panzerrohren rechts und links könnte er auch aus Guillermo Del Toros Pacific Rim stammen. Und endlich erreicht auch ein Panzerzug die Szenerie, der mobile Artillerie mitbringt und den Bombenteppich gen Feind verlagert – deren Mechs sind stark, aber nicht sonderlich schnell, und ihre Infanterie-Schutzeinheiten mähen unsere frischen MG-Teams nieder.

Iron Harvest ist ein sehr viel ambitionierteres Company of Heroes, ergänzt um Mechs in einem völlig unverbrauchten Szenario. Wann kämpften wir schon mal in polnischen Landen im Ersten Weltkrieg? Wann führten wir Truppen des Königreichs Sachsen? Spannend, spannend. Satte fünf Stunden haben wir Iron Harvest jetzt gespielt und können konstatieren: Dieses Strategiespiel ist ein Brett! Smart designt, anspruchsvoll, kreativ, mit viel mehr Ideen, als wir in den letzten Jahren im Genre hatten. Ja, natürlich ist ein Anno 1800 ein brillantes Aufbaustrategiespiel, aber es ist eben auch sehr Anno. Blizzard hatte die Chance, das große Revival der Echtzeitstrategie mit Warcraft: Reforged einzuläuten, hat das aber gründlich verbockt. Deutschland führte schon immer das Genre der Strategie, mit King Art Games darf sich jetzt ein neues Triple-A-Studio in diese Reihe eingliedern. Doch was macht Iron Harvest eigentlich so besonders?

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Besonderheit 1: Die Kampagne erinnert an die großen Tage von Blizzard

Mechs gegen Mechs, Polania gegen Russland und das Königreich Sachsens: Iron Harvest arbeitet mit der Drei-Akt-Struktur von Blizzard.
Vergrößern Mechs gegen Mechs, Polania gegen Russland und das Königreich Sachsens: Iron Harvest arbeitet mit der Drei-Akt-Struktur von Blizzard.
© King Art Games

Schon lange dürsten Echtzeitstrategen nach einer wirklich starken Kampagne und hier haben wir vielleicht die größte Überraschung von Iron Harvest erlebt: Es beginnt sentimental, voller Melancholie und nimmt sich Zeit, uns Figuren vorzustellen, die uns schnell ans Herz wachsen: Die kleine Anna findet ein Bärenbaby, tauft es Wojtek und erlebt mit ihm viele Abenteuer. Wir lernen ihren Papa kennen, einen brillanten Wissenschaftler. Süß-traurig ist das Tutorial, denn was im Spaß beginnt und uns auf kindliche Art in Form einer Schneeballschlacht die Grundzüge des Spiels näherbringt, endet in einer ersten blutigen Schlacht, als wir mit Anna die Rebellen Polaniens gegen das mächtige Zarenreich der Rusviet führen müssen. King Art Games sind Meister des Dialogs, das Studio aus dem schönen Bremen gilt als einer der besten Adventure-Entwicklerer – das großartige The Book of Unwritten Tales etwa stammt von ihnen. Und das spüren wir direkt: Die Dialoge sind gut geschrieben, die Geschichte emotional erzählt und das Spiel arbeitet mit einem Drei-Akt-Muster nach Blizzard-Manier. So erleben wir eben nicht nur die Sichtweite Polanias respektive Polens, sondern auch die der Rusviet und des Königreichs Sachsen. Das ist spannend, denn ähnlich wie Blizzard erlaubt es dem Team, die Sicht auf den Krieg aus den Augen unterschiedlicher Fraktionen zu erzählen.

Die Kampagne ist bislang sehr gut geschrieben - Anna ist charismatisch, der Soundtrack hat einen interessanten polnisch-russischen Touch.
Vergrößern Die Kampagne ist bislang sehr gut geschrieben - Anna ist charismatisch, der Soundtrack hat einen interessanten polnisch-russischen Touch.
© King Art Games

„Der Beginn des Ersten Weltkriegs war eine Verkettung unglücklicher Ereignisse und im Kriegsverlauf gab es nicht die Bösen – jeder tötete seinen Feind auf mitunter bestialische Art, hatte aber das Gefühl auf der richtigen Seite zu stehen“, erklärt uns Lead Designer Elliot Verbiest. „Deswegen haben wir uns für diese Drei-Akt-Struktur entschieden, wie man sie aus Starcraft oder Warcraft kennt, weil natürlich jeder Protagonist einen anderen Blick auf den Krieg hat.“ In Berlin spielen wir große Teile der Kampagne Polanias und erfahren etwa, dass ein Familienmitglied kriegsentscheidende Fähigkeiten mitzubringen scheint. Auch entwickelt sich Iron Harvest sehr organisch, weil es mit einem Szenario spielt, in der Roboter als normale Arbeitskräfte angesehen werden. Wir kämpfen größtenteils mit umgebauten Holzfäll-Mechs sowie Robotern, die für den Transport eingesetzt wurden oder für die Ernte. Auch sind unsere Soldaten schreckhaft: Immer wieder muss Anna die Rebellen motivieren, weiterzukämpfen, denn viele würden lieber das Heil in der Flucht suchen. Und dann diese Musik! Mit welcher Wucht das Orchester aufspielt, aber auch wie viel Melancholie The-Witcher-Komponist Adam Skorupa verbreitet; es ist einfach schön. Generell schafft die Kampagne von Iron Harvest etwas, das wir nur selten in der Echtzeitstrategie erleben: Wir leiden mit unseren Protagonisten. Wir wollen wissen, wie es weitergeht. Ja, Blizzards Cinematics sind noch immer besser, Effekt-geladener, schärfer gerendert - hier fehlt noch ein wenig Polishing. Aber King Art schafft etwas, was Blizzard verlernt hat - wir fiebern mit unseren Figuren mit und es schmerzt, wenn wir eine verlieren.

Besonderheit 2: Das Gamedesign ist die smarte Evolution von Company of Heroes

Ähnlich wie in Company of Heroes müssen wir Ressourcenpunkte einnehmen und halten, um unsere Armee wachsen zu lassen.
Vergrößern Ähnlich wie in Company of Heroes müssen wir Ressourcenpunkte einnehmen und halten, um unsere Armee wachsen zu lassen.
© King Art Games

King Art gelingt es meisterlich, die Stärken seiner Physik- & Zerstörungs-Engine mit seinen 30 Mechs zu kombinieren, die allerdings nicht übermächtig sind, sondern erstaunlich verwundbar.

Das liegt vor allem daran, dass Iron Harvest seine Infanterie nicht als stehende Truppengattung sieht, sondern sich Einheiten beliebig Equipment des Feindes schnappen können: Gegen Infanterie nutzen wir Shotguns, gegen die Panzer auf zwei bis vier Beinen Bazookas respektive Panzerbüchsen. Das führt zu vielen strategischen Winkelzügen, nicht nur im Multiplayer, sondern auch der mitunter sehr fordernden Kampagne, in der uns die smarte K.I. nicht selten einheizt. Die Kampagne dreht sich größtenteils darum, die Übermacht der Rusviet mit Guerrila-Taktiken zu brechen und das spüren wir in jeder Mission: Der Feind ist uns weit überlegen, gehen wir mit unseren Starttruppen direkt ins Gefecht, heißt es schon mal „Game Over“. Iron Harvest ist im Singleplayer ein sehr ausgetüfteltes Strategiespiel, welches Ressourcen-Management und taktische Winkelzüge die erste Geige spielen lässt. Nicht selten stehen wir einer großen Armee gegenüber, gerne mal 30, 40 oder 50 Einheiten der Rusviet, während wir mit 15 Hanseln auf weiter Flur stehen.

Iron Harvest nutzt smart seine Physikengine, etwa Mechs in den Häuserkampf zu zwingen:

Jetzt gilt es, Anna als smarte und charismatische Anführerin zu spielen – quasi als die Jeanne D’Arc Polanias. Als Scharfschützin kann sie sich im Gebüsch verbergen, die Gegend scouten und so Gefangenenlager sowie kleinere Außenposten erspähen. Doch Vorsicht: Iron Harvest ist eines dieser Spiele, die uns zum Großangriff auf eine vermeintlich schwach gesicherte Basis des Feindes verführen wollen, nur um uns dann in einen Hinterhalt rennen zu lassen. Meist ist es klüger, kleine Außenposten zu knacken, wobei wir auf den Einsatz von Granaten und Explosivgeschossen eher verzichten – schließlich sollen unsere Einheiten das MG übernehmen, mit dem sich Sperrfeuer legen lässt. Generell kann jede Infanterie-Einheit jede Waffengattung aufnehmen, so verwandeln wir einfache Soldaten in Grenadiere, Ingenieure, MG- oder Raketenwerfer-Trupps. Auch sieht King Art seine Missionsstruktur nicht als feststehende Komponente. Es gibt nicht eine Strecke, die wir abarbeiten und fertig. Sondern als Sandkasten, in dem wir uns austoben und experimentieren sollen: In einer Situation werden wir von den Rusviet auf die letzten Männer dezimiert, Mechs zwingen uns zum Rückzug. Wir erspähen einen Gastank, wählen unsere Grenadiere an – platzierte Granate auf den Tank und Boom – zerreißt es den Mech.

Besonderheit 3: Es gibt satte 30 Kampfroboter in diesem Spiel

Iron Harvest ersetzt klassische Panzereinheiten und Artillerie mit 30 Mechs, die aber nicht übermächtig sind, weil sehr anfällig für einzelne Infanterie-Typen.
Vergrößern Iron Harvest ersetzt klassische Panzereinheiten und Artillerie mit 30 Mechs, die aber nicht übermächtig sind, weil sehr anfällig für einzelne Infanterie-Typen.
© King Art Games

Mechs sind in Iron Harvest nicht zwingend Spezialeinheiten, sondern ersetzen klassische Einheitenmuster: Auf Seiten Polanias ist der Straznik eine leichte und mobile Anti-Infanterie-Einheit, die mit ihren zwei Gatlings rechts und links Bodentruppen in Deckung zwingt. Der Smialy ist eine schnelle, sogenannte General-Purpose-Einheit. Sie feuert präzise auf Distanz, kann aber auch schnell nach vorne stürmen und die Front unterstützen oder Infanterie unter Sperrfeuer retten. Das macht ihn zu einem exzellenten Aufklärer, mit 750 Gesundheitspunkten geht er allerdings schnell down. Es gibt auch klassische Artillerie, etwa den Mocny, der eine schwere Panzerkanone stationär abfeuert. Spannend: Der Mocny lässt sich als langsame, aber schwer gepanzerte Einheit mobil nutzen oder als stationäres Artillerie-Geschütz. Es gibt spezielle Anti-Armor-Mechs, wie den Lowca – er zerstört die Panzerung auf kurze Distanz, ist aber ineffizient gegen Infanterie. Auch das zeigt, wie wichtig das Vorgehen als Mech-Squad ist, das von Bodentruppen geschützt wird.

Einige Roboter sind ziemlich flott und bieten sich als Scouting-Einheit an.
Vergrößern Einige Roboter sind ziemlich flott und bieten sich als Scouting-Einheit an.
© King Art Games

Der Nosidelko ist ein Quadra-Pedal-Mech, der ein komplettes Infanteriesquad in seinem stark gepanzerten Bauch an die Front bringen kann, quasi die Iron Harvestsche Alternative zum amerikanischen MRAP. Aus den zahlreichen Schlitzen feuert unser Squad zudem, was es uns ermöglicht, Sperrfeuer aus mobiler Deckung zu legen. Auf dem Dach befindet sich zudem ein Mörser – exzellent gegen andere Mechs. Generell gefällt uns die Balance: Die Blechbüchsen sind größtenteils sehr verwundbar, insbesondere am Hinterteil und müssen daher wie Panzer in einem Company of Heroes effizient von Infanterie geschützt werden. Mechs lassen sich zudem von Ingenieuren reparieren, es ist empfehlenswert, diese wertvollen Truppentypen bei mittlerem Schaden von der Front abzuziehen und im Schutz eines Außenpostens oder gar der eigenen Basis zu verarzten. Interessant in diesem Zusammenhang: Menschliche Soldaten können sich meistens nur an medizinischen Vorräten heilen, die sogleich die komplette Truppenstärke wiederherstellen – klassische Lazarette in der Basis sind selten.

Besonderheit 4: Basenbau im Stil von Warcraft 3: The Frozen Throne

Im Basenbau sind die Defensivmöglichkeiten gering, Iron Harvest ist stark auf Offensive gemünzt.
Vergrößern Im Basenbau sind die Defensivmöglichkeiten gering, Iron Harvest ist stark auf Offensive gemünzt.
© King Art Games

Der Basenbau erinnert an Warcraft 3: The Frozen Throne, sprich er ist voll auf Offensive ausgelegt. Es gibt zwar kleinere Bunker, wir können Bodentruppen mit Stacheldraht am Rush hindern und Straßenzugänge verminen, aber Iron Harvest gibt es uns nicht die Möglichkeit, eine tatsächliche Festung zu errichten. Es gibt keine Mauern, keine Gefechtstürme, wenig, was uns wirklich in Sicherheit wiegen würde. Und das nutzt die KI gnadenlos aus: In den meisten Missionen, in denen wir Basen anlegen, wartet der Feind darauf, dass wir ihn im Osten attackieren, damit er unsere Basis im Südwesten mit voller Mannschaftsstärke angreifen kann.  Das wiederum zwingt uns häufig, unsere recht kleinen Armeen zu splitten. Wir wechseln ständig zwischen Defensive und Offensive hin und her und dürfen dem Gegner nicht zu viel Raum geben, sonst erdrückt er uns. Dieses Offensiv-Verhalten wird durch Company-of-Heroes-Funktionalitäten gepusht, etwa müssen wir Ölbohrtürme, Eisenminen etc. einnehmen, um Ressourcen zu erwirtschaften, die wir dann in Barracken und Mech-Werkstätten ausgeben.

Spannend ist die Artillerie, die stationär, aber auch mobil eingesetzt werden kann, was Strategiewechsel ermöglicht und Frontverlagerungen.
Vergrößern Spannend ist die Artillerie, die stationär, aber auch mobil eingesetzt werden kann, was Strategiewechsel ermöglicht und Frontverlagerungen.
© King Art Games

Hier sollte allerdings auch erwähnt werden: Iron Harvest ist kein Spiel für Anfänger, sondern richtet sich schon eher an Strategie-Profis, die auch mit einem gewissen Druck umgehen können und vielen Angriffen auf unterschiedlichen Teilen der Karte, zumal uns nicht, wie in einem C&C, riesige Armeen zur Verfügung stehen, sondern eher um die 30 Infanteristen und vier, fünf Mechs, mit denen wir Hauptbasis und Ressourcenfelder schützen, aber gleichzeitig strategisch wichtige Basen des Feindes knacken müssen. Es gibt natürlich noch ein paar Nickeligkeiten, die feingeschliffen werden müssen: Etwa würden wir uns größere Armeen und ein höheres Truppenlimit wünschen und die Basen sind etwas zu klein, aber der Rest ist bereits jetzt ein Hochgenuss für Echtzeit-Strategen.

Fazit: Iron Harvest - Holy Smokes!

Da haben King Art und Deep Silver aber mal richtig abgeliefert: Die Kampagne ist gut geschrieben, emotional inszeniert, mit tollem Soundtrack und vielen, vielen Ideen –  etwa erobern wir einen Panzerzug, den wir in der nächsten Mission durch ein Bergland navigieren müssen – mit absurd wenigen Truppen, dafür aber extrem starkem Geschütz. Die Infanterie ist sehr vielseitig, weil sie jede Waffengattung aufnehmen kann. Die Mechs sind cool, aber nicht übermächtig und die Fraktionen haben wir so noch nie gespielt: das Königreich Sachsens, das russische Zarenreich, die Rebellen Polanias/Polens. Auch die Soundkulisse stimmt, die Explosionen grollen wie zuletzt im Hollywood-Epos 1917, die Grafik macht Laune, die Physik lässt sich herrlich taktisch nutzen. Blizzard hat die Lust verloren, gute Strategiespiele zu entwickeln, sonst hätten sie Warcraft: Reforged nicht so lieblos hingesaut. King Art könnte sich mit Iron Harvest den Königstitel im Genre sichern – wobei auch Relic Entertainment mit Age of Empires 4 Vollgas gibt.

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