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Half-Life: Alyx Preview - Der neue Maßstab für VR-Gaming

30.12.2019 | 13:57 Uhr |

Half-Life 3 kommt: Es wird wild, innovativ, intensiv und spielt direkt nach dem 7-Hour-War, der Invasion der Combine zwischen Half-Life 1 und 2. Und die vielleicht größte Überraschung: Es kommt schon im März 2020. Half-Life: Alyx in der Weltpremiere.

Lautes Schmatzen ist zu hören. Ein Surren, ein Fauchen. Dann wieder ein Hecheln in den ersten Sekunden von Half-Life: Alyx, welches Half-Life 3 ist – nur ein bisschen anders, als vielleicht von vielen gedacht. Die Protagonistin schleicht durch den Raum, drückt sich an die Wand, versucht sich ein Bild der Lage zu machen – mit der Hand schiebt sie eine Box weg, dann einen Eimer. Der kracht auf den Boden, ein Schmettern hallt durch den Keller – Headcrabs greifen an. Draußen marschieren Strider auf – riesige Walker auf drei Beinen. Stachelartige Gebilde, 15 Meter hoch – eine biomechanische Waffe – halb Insekt, halb Kampfmaschine mit Impulskanone und Warpwaffe. Hach, das fühlt sich doch alles schon mal sehr nach Half-Life 2 an, ein Spiel, welches ganze Generationen von Shootern prägen sollte. Und doch ist vieles anders hier, denn Half-Life: Alyx wurde für VR designt. Es soll der erste Blockbuster-Shooter für Virtual Reality werden. 

Strider patrouillieren durch City 17, Combine suchen uns, wir bilden den Widerstand. Das fühlt sich schon sehr nach nach Hause kommen an.
Vergrößern Strider patrouillieren durch City 17, Combine suchen uns, wir bilden den Widerstand. Das fühlt sich schon sehr nach nach Hause kommen an.
© Valve

Als Combine-Soldaten unser Gebiet stürmen, haben wir keine Waffe – ein alter Mann wirft eine Pistole aus dem Fenster, sie landet auf einem nahestehenden Fahrzeug. Ein Schuss löst sich, die feindlichen Einheiten sind alarmiert. Schnell noch das Magazin in die Glock schieben, manuell durchladen, schon wird geballert. Allerdings geschieht all dies mit Handbewegungen: Mit der linken Hand wird die Munition in die Pistole geschoben, mit der rechten gezielt, mit der linken wiederum durchgeladen. Immer wieder muss das Alyx machen und recht oft – das steigert die Spannung, dürfte das Spiel schwieriger machen. Jeder Schuss muss sitzen, jede Kugel gezählt werden – denn das Nachladen kostet wertvolle Bruchteile einer Sekunde, in der sich schon ein Headcrab auf dem Kopf festgesetzt. Oder zwei Combine uns eine Kugel durch die Stirnlappen gedrückt haben können. Half-Life Alyx ist hart, intensiv und unglaublich atmosphärisch. 

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Ein echtes Half-Life 3 – nur für VR? 

Spannend: Alyx ist schon sehr lange in Entwicklung und zum Dev-Team gehören größtenteils Veteranen von Half-Life 2, Episode 1, Episode 2 und sogar Half-Life 1 von 1998.
Vergrößern Spannend: Alyx ist schon sehr lange in Entwicklung und zum Dev-Team gehören größtenteils Veteranen von Half-Life 2, Episode 1, Episode 2 und sogar Half-Life 1 von 1998.
© Valve

Half-Life: Alyx soll sich anfühlen wie ein echtes Half-Life 3, nur eben komplett für VR erdacht. Das mag hart sein für eingefleischte Fans, doch es ergibt Sinn. Valve ist ein Entwicklungsstudio, welches nur sehr selten Spiele released und wenn, dann sollen sie einen Eindruck hinterlassen. Den Markt umkrempeln, etwas Neues liefern – die Gravity Gun in Half-Life 2 revolutionierte die Art, wie wir Physik in Spielen erleben. Könnte jetzt dasselbe mit VR passieren?

Wer sich die ersten Interviews mit Valve-Designern anschaut, der wird schnell feststellen – dieses Spiel würde nicht als klassischer Singleplayer in 3D funktionieren. Zumindest nicht auf all den Ebenen, die Valve kreiert hat: Szenen, in denen Playtester haptisch – also im Raum stolperten, dabei das Magazin versehentlich hochwarfen, den Arm ausstreckten, es in der Luft fingen, in der letzten Sekunde in die Waffe wuchteten und so doch noch überlebten. 

Das sehen wir auch in den ersten Spielszenen: Spezielle Combine-Panzerung kann nur von großen Projektilen durchschlagen werden. In einer Szene bricht ein Combine durch eine Tür, ein anderer sichert ihn – Alyx hat keine Munition, sucht mit ihren Händen verzweifelt nach Hülsen, findet eine – sieht eine zweite. Steckt die Erste in die Shotgun, feuert – nimmt die Zweite, die fällt runter.

Die Story: eine Rückkehr in City 17 

Die Story spielt nach dem 7-Hour-War, jener Invasion, die die menschlichen Truppen vernichtete. Aber vor der Fertigstellung einer neuen Zitadelle.
Vergrößern Die Story spielt nach dem 7-Hour-War, jener Invasion, die die menschlichen Truppen vernichtete. Aber vor der Fertigstellung einer neuen Zitadelle.
© Valve

Zunächst wollen wir Ihnen die Angst nehmen, dass hier sei nur ein laues Spin-off für ein paar Stunden. US-Moderator Geoff Keighley, der auch die The Game Awards produziert, hat Half-Life: Alyx bereits komplett durchgespielt, weil der Titel sich bereits in seiner finalen Entwicklungsphase befindet und schon im März 2020 erscheinen soll. Geoff brauchte gut 15 Stunden, wenn man sich etwas mehr Zeit ließe, könne man auch problemlos 20 Stunden mit dem Titel verbringen. 

Alyx Vater Eli wird übrigens gespielt von James Moses Black, den Sie aus 24: Legacy kennen könnten. Der Original-Papa Eli Vance wurde von Robert Guillaume gespielt, der aber leider 2017 verstarb, weshalb Valve zum Recasting gezwungen war. Was wir bereits im Trailer sehen können: The Citadel, die Festung der Combine befindet sich gerade noch im Bau, schwarze Hunter-Choppers schleppen große Stahl-Panele an, und die Stromversorgung wird durch dicke Kabel sichergestellt. 

Alyx spielt zwischen Half-Life 1 und 2, ziemlich genau nach dem 7-Hour-War, der Invasion der Combine. Sie nutzten Portal-Stürme, die die Menschen für Unwetter hielten und starteten eine massive Überraschungsoffensive, die in nur sieben Stunden die gesamten Armeen der Menschheit ausradierten. Dr. Wallace Breen handelte danach als Präsident der United Nations die Kapitulation der Erde aus, wodurch er die Überlebende rettete, die aber fortan unter dem brutalen Regime der Combine leben mussten. Die Citadelle ist für die Combine enorm wichtig, es ist quasi ihre Funkzentrale zum Combine Overlord – einer K.I., die die Truppen vom Heimatplaneten aus befehligt. 

Praxistest: Index VR-Headset von Valve mit großem Sichtfeld

Wie Half-Life: Alyx Gameplay neu definieren will

Alyx erscheint für alle VR-Plattformen, also Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift, eventuell auch Playstation VR und soll Virtual Reality in den Mainstream führen.
Vergrößern Alyx erscheint für alle VR-Plattformen, also Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift, eventuell auch Playstation VR und soll Virtual Reality in den Mainstream führen.
© Valve

Valve ist ein besonderes Studio. Zum einen haben sie den großen Luxus kein Geld verdienen zu müssen – die Firma aus Seattle hat mit Steam eine Geld-druckmaschine entworfen, die Besitzer Gabe Newell zum Milliardär gemacht hat. Laut Forbes soll er 3,5 Milliarden US-Dollar schwer sein – Gabe kann also problemlos mal 100 Mio. in ein Herzensprojekt wie Half-Life: Alyx kippen und man schaut mal, was draus wird. Das ist einer der Gründe, warum die Branche auf Valve gewartet hat, um einen Mega-Blockbuster zu entwickeln – ein Triple-A-Budget, welches heute in der Regel um die 100 bis sogar 200 Mio. US-Dollar liegt, möchte aktuell noch kein Publisher in VR investieren. 

Zum anderen ist Valve besonders, weil sie dazu neigen, Features einzubauen, die das komplette Gamedesign dominieren. Die meisten Level von Half-Life 2 sind nicht für einen Shooter konzipiert, sondern als Sandkasten, in dem wir mit Physik spielen – sie sind geschaffen für die Gravity Gun. In Gesprächen mit etwa TheVerge und PCGamer haben Valves Designer bereits klar gemacht, dass es sehr viele spielerische Facetten gibt, die man so nur in VR und mit Hand-Tracking anbieten könne. Das fängt bei so Kleinigkeiten an, wie mit der Hand langsam und vorsichtig eine Tür öffnen, eine Granate durch den Spalt werfen und sie wieder zu schließen. 

VR ermöglicht neue Gameplay-Schemata: Hier nutzen wir den Magnet-Handschuh, um einem Combine seine Granate zu mopsen – die können wir zünden oder einfach wegnehmen und ihn umschleichen.
Vergrößern VR ermöglicht neue Gameplay-Schemata: Hier nutzen wir den Magnet-Handschuh, um einem Combine seine Granate zu mopsen – die können wir zünden oder einfach wegnehmen und ihn umschleichen.
© Valve

Oder durch einen Spalt feuern können. Und geht so weit, dass wir den Magnethandschuh von Alyx nutzen, um metallische Gegenstände anzuziehen – etwa die Granate aus der Weste eines Combine-Soldaten zu ziehen und in unsere Hände gleiten zu lassen. Das Besondere: Wir können jetzt per Fingerdruck das Wurfgeschoss scharf machen, müssen aber nicht – wir können es auch einfach mitnehmen und den Alien-Trooper umschleichen. Auch viele Mechanismen, die im klassischen Spiel keine Herausforderung sind – wie etwas das Nachladen einer Shotgun, fühlen sich in VR viel immersiver und authentischer an, weil wir die Hülsen einzeln in die Waffe schieben müssen. VR ermöglicht es darüber hinaus, völlig auf ein HUD zu verzichten: 

Munitionsanzeigen sind direkt auf Waffen, unsere Lebens- und Energieanzeige am Handschuh zu sehen. Und dann reden wir über Rätsel: Im ersten Footage sehen wir bereits, wie wir Elektroleitungen manipulieren müssen, ein bisschen wie in BioShock. Nur statt umständlich mit Maus und Tastatur rumzufummeln oder einem Gamepad, können wir die Linien haptisch und in der Realität mit der Hand langfahren, trennen oder verbinden. Denn auch das ist klassisch Valve: Dem Studio geht es nicht nur darum, große Action, massige Schlachten und große CGI-Feuerwerke abzuspielen, sondern mit Rätseln und Puzzles auch auf der leisen Violine zu spielen. 

VR heißt vor allem auch: keinl HUD. Alle Elemente, wie unsere Lebensanzeige sowie Batterie der Magnethandschuhe, werden direkt auf den Händen angezeigt. Überrascht sind wir ob der enorm scharfen Texturen.
Vergrößern VR heißt vor allem auch: keinl HUD. Alle Elemente, wie unsere Lebensanzeige sowie Batterie der Magnethandschuhe, werden direkt auf den Händen angezeigt. Überrascht sind wir ob der enorm scharfen Texturen.
© Valve

Fazit

Sehr beeindruckend: Es gibt Weltpremieren, von denen wissen wir Journalisten schon lange im Vorfeld. Zumindest Gerüchte kochen ja schnell hoch. Aber dieses Half-Life: Alyx hatte wirklich keiner auf der Uhr: Ein echtes Half-Life, um die 15 bis 20 Stunden lang. Welches zum einen zwischen Half-Life 1 und 2 spielt, also hier viele Fragen beantworten wird. Und gleichzeitig erzählen soll, wie Episode 2 weitergeht? Count me in, Da bin ich dabei. 

Und auch die ganzen VR-Ideen sind schon sehr cool: Viel davon haben wir in Ansätzen bereits erlebt, etwa in Robo Recall auf Oculus Rift und Raw Data sowie Sairento Ninja auf Vive. Das sind gute Spiele, denen aber einfach Reife, Storytelling, Atmosphäre, abwechslungsreiches Leveldesign und ja – letztlich Budget fehlt, um so richtig Triple-A zu sein. 

Half-Life: Alyx hat das Potenzial, VR in den Mainstream zu bringen, und das wäre fantastisch. Auch wenn ich immer noch nicht ganz glauben kann, dass Valve a) ein neues Half-Life entwickelt und dieses b) bereits fertig, komplett durchspielbar ist und in drei Monaten schon erscheint. Hohoho, das ist ja wie ein verfrühtes Weihnachtsgeschenk. 

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