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Google Stadia 2021: Das Ende oder der Anfang des Youtube für Games?

24.02.2021 | 09:01 Uhr |

Google Stadia ist und bleibt auch 2021 ein Mysterium: Auf der einen Seite gibt der 300-Milliarden-Dollar-Gigant gerade richtig Gas und bringt Stadia auf alle neueren LG-TVs. Und hat 100 neue Spiele in der Pipeline für 2021. Auf der anderen Seite schließt Google einfach mal seine Stadia-Studios. Passte Googles Art, sehr schnell zu iterieren, eventuell nicht zur langatmigen Spielentwicklung? Oder wird jetzt das gesamte Budget in Triple-A-Games der großen Publisher investiert und damit das Youtube für Games geschaffen? Eine Analyse.

Google Stadia, das ist eine merkwürdige Geschichte: Auf der einen Seite verkündet man gerade erst auf der CES 2021, sprich vor zwei Wochen, eine große Partnerschaft mit LG: Alle LG-TVs der letzten Jahre werden via WebOS mit Google Stadia nachgerüstet. Die 2021er-OLEDs werden gar gleich mit eingebautem Chromecast 4K ausgeliefert, über den man dann auch in 4K spielen kann. 

Will heißen: Google will das Ökosystem Stadia stark ausbauen. Intern trägt dieser Push den Codenamen Project Hailstorm, womit man die Integration mit Youtube finalisieren will - damit sich Spiele nicht mehr nur in der Stadia-App kaufen, sondern direkt via Klick auf den Youtube-Link starten lassen. Auf jedem TV von LG, weitere Hersteller sollen folgen. Stadia funktioniert auf der technischen Ebene mittlerweile besser, als man es ihm zugetraut hätte. 

Nicht wenige staunten, als CD Projekts Cyberpunk 2077 auf Stadia signifikant flüssiger und bugfreier lief als auf den Konsolen – einfach, weil das Entwicklerteam als Codebasis die PC-Version genommen hat, die ja bekanntlich vom Launch an deutlich weniger Probleme hatte. Hitman 3 läuft ebenfalls großartig auf Stadia in 4K, gerade erst haben wir das ausprobiert.

Dafür braucht es auch keine Monster-Leitung, der Autor dieser Zeilen spielt in München mit 200 Mbit. Stadia ist vor allem auch praktisch: Statt 100 Gigabyte runterladen zu müssen, können wir mehr oder weniger direkt losspielen – auch Stadia hat eine kurze Ladezeit, aber hier reden wir von einer Minute, bei Assassin’s Creed Valhalla etwa gemessenen 57 Sekunden. 

Google scheint auch seine Komprimierung in den Griff zu bekommen: Ghost Recon Breakpoint litt im Oktober 2020 noch unter starken Artefakten, das Bild in Hitman 3 hingegen ist fast so clean wie auf einem Highend-PC. 

Auch werden nach und nach versprochene Features nachgereicht, etwa State Share – wir können Freunde direkt in einen bestimmten Abschnitt in IO Interactives großem Finale springen lassen, indem wir ihnen einfach einen Google-Link schicken, was sehr cool ist und das Spielerlebnis bereichert.

Google schließt seine Stadia-Studios nach nur zwei Jahren. Warum?

Google hat viel Talent eingekauft, u.A. wurde das brandneue Studio in Playa Vista, Los Angeles von Shannon Studstill geleitet. Studstill war General Manager von Sony Santa Monica und hat Sonys God-of-War-Team über eine Dekade geleitet. Abstrus - das neue Studio wurde erst im März 2020 eröffnet, hatte also kaum ein Jahr, um zu liefern.
Vergrößern Google hat viel Talent eingekauft, u.A. wurde das brandneue Studio in Playa Vista, Los Angeles von Shannon Studstill geleitet. Studstill war General Manager von Sony Santa Monica und hat Sonys God-of-War-Team über eine Dekade geleitet. Abstrus - das neue Studio wurde erst im März 2020 eröffnet, hatte also kaum ein Jahr, um zu liefern.
© Google

Doch Stadia hat zwei große Probleme: Google als sein ungeduldiger Overlord, der „Zack! Zack!“ Ergebnisse sehen will. Und ein Management, das sehr kurzfristig zu planen scheint. Denn erst 2019 hat man Jade Raymond beauftragt, eine Studio-Familie für Google Stadia zu planen und aufzubauen, die an komplett neuen Marken arbeiten sollten, die zeigen, was Stadia maximal kann. Und diese Studio-Gruppe wurde jetzt bereits wieder geschlossen. Da muss man sich schon fragen: Warum der kurze Atem? Etablierte Teams brauchen in der Regel drei bis fünf Jahre, um eine neue Marke zu entwickeln. Wie gesagt, etablierte Teams – die Stadia Studios wurden erst im Frühjahr 2019 eröffnet, die individuellen Teams sind laut unseren Informationen erst im Sommer in die Konzeptphase gegangen.

Mit anderen Worten: Aktuell hat man vielleicht frühe Prototypen zum Vorzeigen, wenn überhaupt. Zwei Jahre sind nicht viel Zeit in der Spieleentwicklung, gerade wenn wir a) über komplett neue Marken reden und b) das Team noch nicht eingespielt ist. Google scheint wirklich jeden Dollar zwei Mal umzudrehen, den sie bereit sind, für Stadia auszugeben, denn die Stadia-Games- & Entertainment-Group dürfte die günstigste im ganzen Unternehmen sein – auf Linkedin finden sich nur 144 Angestellte. Im Googleplex, Googles riesigem Hauptquartier in Mountain View, arbeiten 23.000 Mitarbeiter. 

Jörg Luibl, Chefredakteur der Kollegen von 4Players bezeichnete Google in seiner Video-Kolumne als „Das ungeduldige Riesenbaby, welches sein Spielzeug wegwirft“. Ist es so einfach oder hat Google größere Pläne als wir denken? Da sitzen ja nicht gerade wenige hoch bezahlte Manager in den obersten Büros in Mountain View, deren einziger Job darin besteht Strategien für das Wachstum des Konzerns in der Zukunft festzulegen. Und die Zukunft der Gamesbranche ist golden - schon jetzt verdient man mehr als Hollywood und Musik kombiniert, Corona sorgt für bis zu 40 Prozent mehr Gewinn, bei einigen Publishern. Globaler Umsatz: 160 Milliarden US-Dollar. Es ist unwahrscheinlich, dass Google den Stecker seiner Studios zieht und sich aus der Branche zurückziehen will, nur weil man Angst vor Investitionen hat.

Wurde Jade Raymond überschätzt oder hatte Google unrealistische Erwartungen?

Raymond wurde bekannt als das Gesicht des ersten Assassin’s Creeds - sie zierte Cover von Manager-Magazinen und war in etwa GQ und Vanity Fair. Danach legte sie eine Blitz-Karriere hin und bekam als General Manager eigene Studios - erst von Ubisoft, dann von Electronic Arts, dann von Google.
Vergrößern Raymond wurde bekannt als das Gesicht des ersten Assassin’s Creeds - sie zierte Cover von Manager-Magazinen und war in etwa GQ und Vanity Fair. Danach legte sie eine Blitz-Karriere hin und bekam als General Manager eigene Studios - erst von Ubisoft, dann von Electronic Arts, dann von Google.
© Electronic Arts

Raymond ist nicht der Superstar der Games-Industrie, zu dem sie gerne gemacht wird. Assassin’s Creed machte sie bekannt, sie war in großen Magazinen wie Der Stern, Rolling Stone, GQ und Vanity Fair. Sie gab die meisten Interviews. Sie war aber “nur“ Producer – eine enorm wichtige Rolle innerhalb eines Studios, aber nicht die entscheidende kreative Komponente. Producer überwachen Deadlines, teilen Teams und Ressourcen ein, sorgen dafür, das Milestones zeitgerecht abgeliefert werden und das Spiel pünktlich im Laden steht. Sie sind also sehr viel mehr Manager als etwa ein Creative Director, der die kreative Vision einer neuen Marken mit seinem Team verantwortet. Für Electronic Arts hat sie mit EA Motive das Team aufgebaut, was den Singleplayer von Star Wars: Battlefront 2 etwa entwickelt hat. Sie ist also ein klassischer C-Level-Executive: eine Managerin, die weiß, wen man einstellen muss, um die eigentliche Arbeit zu machen.

Mit ihrem Team von Ubisoft Quebec hat Raymond an einem Reboot für Splinter Cell gearbeitet. Neue Spiele brauchen viel Zeit, gerne mal 3-5 Jahre. Das war Google offensichtlich zu lang.
Vergrößern Mit ihrem Team von Ubisoft Quebec hat Raymond an einem Reboot für Splinter Cell gearbeitet. Neue Spiele brauchen viel Zeit, gerne mal 3-5 Jahre. Das war Google offensichtlich zu lang.
© Ubisoft

Sicherlich eine spannende Kandidatin, um Studios zu bauen – weil Raymond das mehr als nur einmal bewiesen hat. Aber sie bildet nicht die kreative Führungsetage, die innerhalb kürzester Zeit neue Marken entwickelt. Sie ist nicht der kreative Motor, sondern eher der Manager, der das Werk am laufen hält, was diesen Motor baut. Wie bereits im letzten Abschnitt erörtert, hat Google seinen Stadia-Teams erstaunlich wenig Zeit eingeräumt, um zu liefern – Raymond wurde im Februar 2019 eingestellt, im März war die Weltpremiere von Google Stadia. Im Februar 2021 ist sie dann auch wieder gegangen – wer sich die Historie der meisten Studios anschaut, wird feststellen, dass die meisten sehr viel länger brauchten als nur zwei Jahre nach ihrer Entstehung, um einen Hit zu landen.

Wie wir von Insidern gehört haben, kann es aber auch gut sein, dass Raymonds Management-Stil schlicht nicht zu Google passte – Google iteriert sehr schnell und arbeitet mehr wie das größte Start-Up des Planeten. Raymond kommt von Ubisoft und Electronic Arts – zwei Konzernen der Gamesbranche, bei denen alles von sehr langer Hand über Jahre hinweg geplant wird. Es sind zwei komplett unterschiedliche Welten.

Google ist es gewohnt sehr schnell zu arbeiten, Spiele zu entwickeln kostet hingegen viel, viel Zeit

Es gehört zur Mentalität des Silicon Valley Produkte sehr schnell zu entwickeln und auf den Markt zu werfen. Google Stadia war zu seinem Launch bestenfalls eine frühe Alpha - weder waren geplante Features implementiert, noch lief die Technik problemfrei.
Vergrößern Es gehört zur Mentalität des Silicon Valley Produkte sehr schnell zu entwickeln und auf den Markt zu werfen. Google Stadia war zu seinem Launch bestenfalls eine frühe Alpha - weder waren geplante Features implementiert, noch lief die Technik problemfrei.
© Google

Googles Strategie ist nach wie vor unklar: Wenn man so schnell Resultate erwartet, hätte man ein großes bestehendes Studio kaufen müssen – Bioware etwa oder Obsidian, als diese noch am Markt waren. Denn die Schwierigkeit im Bau eines neuen Studios liegt darin, dass man zwar Geld in die Hand nehmen kann, um große Talente und Namen einzukaufen – ob diese aber zwingend harmonieren und im Rekordtempo ein Spiel entwickeln können, was dem entspricht, woran sie vorher gearbeitet haben, ist relativ unwahrscheinlich. Um mal ein Beispiel zu geben: Stadias Creative Director Alex Hutchinson hat eine sehr starke Vita: The Sims 2, Assassin’s Creed III, Far Cry 4. Was Google aber nicht bedacht zu haben scheint: Team-Kultur kann man nicht kaufen und es dauert, bis sich Menschen auf Szenarien einigen etwa. Ein Creative Director braucht starke Art Direktoren, die für ihn die Welt mit ihren Teams entwerfen. Nun könnte man diese Art Direktoren auch einkaufen, aber diese sogenannten Senior Leads, also führende Abteilungsleiter greifen bei Ubisoft Montreal auf ein ganzes Heer talentierter Designer zurück: Charakter-Designer, Designer für Wohnhäuser, für Shops, für Pferde, für Rüstungen, für Waffen. Designs müssen texturiert und animiert werden, Physik integriert etc. All diese Unterkategorien beschäftigen große Teams – für Assassin’s Creed Odyssey’s Schiffskämpfe waren 300 Entwickler von Ubisoft Singapur verantwortlich, einfach um mal den Umfang einer solchen Operation aufzuzeigen.

Spiele zu entwickeln ist kostenintensiv und dauert oft lange. Es ist aber auch einer der lukrativsten Geschäftsfelder unseres Planeten - als 2020 ob Corona nichts mehr ging, die Welt im Lockdown festsaß und viele Konzerne um ihr überleben kämpften, hat die Gamesbranche satt verdient - 159 Milliarden US-Dollar global gesehen.
Vergrößern Spiele zu entwickeln ist kostenintensiv und dauert oft lange. Es ist aber auch einer der lukrativsten Geschäftsfelder unseres Planeten - als 2020 ob Corona nichts mehr ging, die Welt im Lockdown festsaß und viele Konzerne um ihr überleben kämpften, hat die Gamesbranche satt verdient - 159 Milliarden US-Dollar global gesehen.
© Newzoo

Das ist es letztlich, was Spielentwicklung so komplex und schwierig macht: Ein Studio ist ein gigantischer Motor, in dem sehr viele kleine Teile perfekt ineinander- greifen müssen. Und wenn es nur irgendwo mal hakt, kann das den ganzen Entwicklungsprozess verlangsamen. Wir verlinken hier einmal eine sehr spannende Geschichte von Kotaku, in der recht genau erläutert wird, warum Biowares Team rund um Mass Effect Andromeda solche enormen Probleme mit der eigentlich sehr mächtigen Frostbite-Engine hatte. Diese wurde nämlich für Battlefield entwickelt, es war keine Third-Person-Kamera vorgesehen, entsprechend musste man die erst einbauen, was den kompletten Zeitplan über den Haufen warf. Auch waren all diese RPG-Mechaniken nie für Frostbite vorgesehen. Auch von Naughty Dog, sicherlich einem der besten Studios der Welt, gibt es viele Geschichten, in denen Programmierer davon berichten, wie die Implementierung bestimmter Features enorme Mengen an Bugs produziert hat. Der Autor dieser Zeilen hatte das Glück, die Q&A von einigen großen Triple-A-Spielen begleiten zu dürfen und es ist wahrlich Magie, wie Spiele letztlich überhaupt auf den Markt kommen. Games tendieren dazu, ziemlich zickig zu sein und nur bedingt spielbar, über einen sehr weiten Zeitraum ihrer Entwicklung. Nicht wenige Meisterwerke waren noch sechs Monate vor Release unfertige Versatzstücke von Leveln und Mechaniken, die man erst noch final zusammenpuzzeln musste. Der Singleplayer eines Call of Duty braucht zwei Jahre, weil die Teams perfekt eingespielt sind. Eine neue Marke in der Zeit zu entwickeln, dürfte ziemlich unmöglich sein, zumindest wenn Google hier keine Indie-, sondern Triple-A-Ansprüche stellt.

Lesenswertes Feature: Warum die Frostbite-Engine Bioware so massive Probleme bereitet hat

Quo Vadis Google Stadia: Baut Google jetzt das Youtube des Gaming?

Google ist immer dann am stärksten, wenn sie eine Plattform bauen, auf der sich andere entfalten können. Auf Youtube finden sich nur sehr wenige Eigenproduktionen, wie etwa „This is AI“ mit Robert Downey Jr. Aber Millionen von Channels, in die Google kreativ nicht eingreift.
Vergrößern Google ist immer dann am stärksten, wenn sie eine Plattform bauen, auf der sich andere entfalten können. Auf Youtube finden sich nur sehr wenige Eigenproduktionen, wie etwa „This is AI“ mit Robert Downey Jr. Aber Millionen von Channels, in die Google kreativ nicht eingreift.
© Google

Viele halten Stadia bereits für tot, viel wahrscheinlicher aber ist, dass Google gerade das Youtube des Gamings plant und seine gesamten Budgets Publishern und Studios anbietet, die Lust haben, auf Stadia aufzuspringen. Google hat sehr gute Erfahrungen darin gemacht, Plattformen zu bauen, weil sie das können. Was sie weniger gut beherrschen, ist Content zu erschaffen – es gibt zwar einige sehenswerte Youtube-Originals, etwa The Future of AI mit Robert Downey Jr. Youtube blüht aber gerade deswegen, weil jeder hier seine Inhalte hochladen und damit Geld verdienen kann. Weniger als 0,1 Prozent aller Videos kommen von Youtube direkt, sprich anders als etwa Netflix, ist es Google tendenziell eher nicht gewohnt, für seine Plattformen selbst Inhalte zu produzieren. Kreativität liegt nicht in der DNA des Unternehmens, vielleicht fällt das Greenlighten von Budgets für die langwierige Entwicklung eigener Spiele Googles Management auch deshalb so schwer. Wer Google kennt, der weiß, dass das Unternehmen unglaublich schnell iteriert – man probiert viel aus und wirft in sehr schneller Abfolge Produkte auf den Markt, schließlich muss man irgendwie seine gigantische Armee von 227.000 Angestellten weltweit beschäftigen. Google arbeitet an enorm vielen Projekten, einige öffentlich, viele geheim – in Kalifornien fahren überall Google Cars autonom herum, weil sie das nur in Kalifornien dürfen. Noch ist unklar, ob Google diese zur Kartografierung nutzen wird für Google Maps – denn autonomes Fahren braucht sehr viel mehr Daten als wir heute zur Verfügung haben. Oder ähnlich wie Apple selbst ein Auto auf den Markt bringen will – Apple hat gerade drei Milliarden US-Dollar in KIA Motors investiert, die Apples iCar bauen sollen. Oder die Plattform Nummer 1 für autonomes Fahren bauen will, was in den nächsten 10, 15 Jahren ein gigantischer Markt werden dürfte.

Es kann sehr gut sein, dass Google für Stadia mit einem sogenannten Whitelabel arbeitet – das bedeutet, dass man seine Technologie lizensiert, der Partner darf aber sein eigenes Branding benutzen. Ubisoft, die ohnehin stark auf Stadia vertreten sind, könnten dann UPlay respektive Ubisoft Connect, wie der neue Plattform-übergreifende Service heißt, auch für die Cloud anbieten. Das würde dann gar nicht mehr auf Stadia selbst laufen, sondern nur auf Stadias Servern, könnte aber das Branding von Ubisoft, Activision Blizzard, Square Enix o.ä. tragen. Das ist sehr wahrscheinlich, weil nicht der Service Stadia an sich ist wertvoll. Sondern die Streaming-Technologie dahinter und der Zugang zu Googles hauseigenen Server-Zentren:

USA: 10 Google-Server-Zentren

Berkeley, South Carolina // Douglas, Georgia // Bridgeport, Alabama // Lenoir, North Carlina // Montgomery, Tennessee // Mayes, Oklahoma // Dalles, Oregon // Henderson, Nevada // Reno, Nevada

Europa: 8 Google-Server-Zentren

Dublin, Irland // Saint-Ghislain, Belgien // Eemshaven, Niederlande // Agriport, Niederlande // Frederica, Dänemark // Zürich, Schweiz // Warschau, Polen // Hamina, Finland

Das ist Googles großer USP – die meisten großen Publisher verfügen nicht über die gigantischen Server-Farmen des größten IT-Anbieters der Welt. Die laut diesem Video hier Security-Mechanismen haben wie das Weiße Haus. Hightech-Festungen mit Stahl-Barrieren, Iris-Scannern, gepanzerten Türen, was man eben so braucht, wenn man die Daten der gesamten Menschheit sammeln und beschützen möchte.

Gerade für kleine Studios, die auf einmal extrem stark skalieren müssen – wie etwa das Team um Fall Guys, was über Nacht Millionen von Spielern versorgen mussten, könnte so einen Server-Zugang Gold wert sein. Cloud-Gaming funktioniert, das hat Stadia bewiesen. Sie haben nur einfach nicht genug Inhalte. Eine Komplett-Integration in Youtube, um direkt nach dem Schauen eines Videos Spiele kaufen und starten zu können, macht einfach Sinn. Kaum jemand nutzt Stadia, aber jeder nutzt Youtube.

Google hat sich mit hoher Wahrscheinlichkeit dafür entschieden, im Hintergrund die Plattform und Technologie zu entwickeln, statt im Netflix-Stil Milliarden für eigene Marken auszugeben. Denn Google kann Technologie und Innovation. Content, können die anderen viel besser…

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