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Evil Genius 2 World Domination: Einmal Bond-Bösewicht sein

03.12.2020 | 10:02 Uhr |

James-Bond-Bösewichter waren immer brillante Deppen: Brillant, weil sie absurd komplexe Unterwelt-Basen gebaut haben. Deppen, weil sie von Sean Connery über Pierce Brosnan bis hin zu Daniel Craig in James Bond: No Time To Die ihre Pläne stets enthüllten. In Evil Genius 2 sollen wir es besser machen und bauen dabei eine riesige High-Tech-Festung mit fiesen Fallen.

Beim morgendlichen Kaffee denkt man ja gerne mal über die Weltherrschaft nach. Wie es denn so wäre, als Milliardär mit unbegrenzten Mitteln seine eigene Hightech-Basis zu errichten. Mit allem Luxus, den man sich vorstellen kann, aber doch bitte ohne die Anfänger-Fehler, die die Bösewichte in James-Bond-Filmen jedes Mal machen. Etwa wenn sie ihm von ihren sinisteren Plänen der Weltherrschaft erzählen, noch bevor 007 ihre Folter-Kammer genießen darf. Etwa als Goldfinger durch seine überhebliche Art den Angriff auf Fort Knox verrät, ehe Sean Connery sich mit seinem Industrielaser vergnügen darf. Ob wohl Mr. Robot höchstpersönlich Rami Malek den gleichen Fehler begeht in James Bond: No Time To Die? Ne, der ist ja zu smart und die Bond-Filme leider viel zu realistisch geworden. Wo sind die Gadgets, wo die absurd gigantomanischen Hightech-Bunker?

Die Antagonisten James Bonds waren früher brillante Köpfe, die schon mal eine riesige Basis in einen Vulkan reinbauen. Typen wie Blofeld, Dr. No, Auric Goldfinger. Was würden Sie eigentlich in Ihren Batcave of Evil einbauen? Ein kleines Haifisch-Becken für Besucher vielleicht? Gerne auch in Kombination mit einer Windanlage, die ungebetene Gäste direkt zum Planschen mit ein paar netten Haien verleitet. Oder dürften es eher klassische Verteidigungsmechanismen sein? Ausfahrbare Selbstschuss-Anlagen oder Türen, die Eindringlinge schockfrosten. Oder Laser-Barrieren, die zum Barbecue einladen. Wer hier überall „ja und ja“ oder „Könnte man schon machen“, sagt, der dürfte viel Spaß haben mit Evil Genius 2: World Domination . Denn genau das tun wir hier: Wir bauen in diesem Wirtschafts- und Aufbauspiel des Bösen ein Unterwelt-Imperium, mit der Effizienz und Tödlichkeit, die jeden James-Bond-Antagonisten vor Neid erblassen lässt.

Heute bauen wir uns unsere Mega-Basis des Bösen

Lassen Sie sich von der Comic-Grafik und den irren Fallen nicht täuschen: Hinter Evil Genius 2 steckt eine tiefgehende Wirtschaftssimulation, in der wir viel managen müssen.
Vergrößern Lassen Sie sich von der Comic-Grafik und den irren Fallen nicht täuschen: Hinter Evil Genius 2 steckt eine tiefgehende Wirtschaftssimulation, in der wir viel managen müssen.
© MGM, Rebellion

Als Bösester aller Bösewichte bauen wir in Evil Genius 2 World Domination nicht nur eine Untergrundbasis, mit allem, was Kriminelle so brauchen: Labore etwa, in denen wir experimentelle Waffen von unseren Wissenschaftlern erforschen lassen. Sondern auch ein luxuriöses Casino-Resort, in das wir unsere Gäste per Schiff und Heli einfliegen. So ein Casino hat gleich mehrere Vorteile: Wer spielt, hat Geld – kidnappen wir die Person, kann das profitabel sein. Zudem muss ja unsere Armee an Schergen wachsen, in diesem Spiel Minions genannt. Wir brauchen Ingenieure, Mechaniker, Waffen-Spezialisten, Spezialisten für Fallen-Management, Security – das übliche eben.

Unsere Teams wollen spezialisiert werden, etwa Ingenieure, Wissenschaftler (wie hier zur Gehirnwäsche) und Security, die feindliche Agenten entlarven.
Vergrößern Unsere Teams wollen spezialisiert werden, etwa Ingenieure, Wissenschaftler (wie hier zur Gehirnwäsche) und Security, die feindliche Agenten entlarven.
© Rebellion

Und das ist ziemlich putzig animiert: Nicht nur rennen unsere Minions geschäftig durch die Gänge, sondern weil Evil Genius 2 auch viele Aktionen in Echtzeit simuliert. Bauen wir etwas, dann werden die Materialien via Heli eingeflogen, unsere Arbeiter laden sie aus, schaffen sie in den Fahrstuhl – los geht’s. Verbaut werden übrigens nicht nur Mörtel, Lehm, Stahl, Glas und Co, sondern auch gerne mal die goldenen Tresor-Türen von Fort Knox, die wir bei unserem letzten Urlaub in den USA als Souvenir mitgebracht haben. Was man sich eben selbst so schenkt. 

Drei Inseln für maximalen Goldfinger-Spaß

Wie in James Bond: Wir bauen ein Luxus-Resort für unsere Hotelgäste, um die eigentliche Aufgabe unserer Insel zu verbergen.
Vergrößern Wie in James Bond: Wir bauen ein Luxus-Resort für unsere Hotelgäste, um die eigentliche Aufgabe unserer Insel zu verbergen.
© Rebellion

Egal ob Elliot Carver, der sein mobile Kommandozentrale in ein Stealth-Schiff einbaute oder Karl Stromberg, der sein zu Hause unter Wasser im U-Boot-Stil gestaltete, Weißer Hai als Haustier inklusive: Bösewichte brauchen eine Operationsbasis (es sei denn, sie kämpfen gegen Daniel Craig, da wurden die Antagonisten dann plötzlich zu charismatischen 0815-Mafia-Bossen). Drei Inseln stehen für unser Vergnügen bereit: Eine bietet ein stabiles Bergmassiv, in der wir operieren plus Luxus-Hotel fürs Casino-Geschäft. Eine andere ist groß und schmal, wächst eher in der Vertikalen und unsere Gäste fahren mit der Seilbahn zum Casino – wird einer aufmüpfig, könnte er hier auch einen Unfall erleiden. Die dritte Insel erinnert an Blofelds brillante Basis in einem ausgehöhlten Vulkan – das Set für James Bond: Man lebt nur Zweimal kostete damals eine Million Pfund und wurde in den weltberühmten Pinewood Studios gebaut, dort, wo heute Star Wars gedreht wird.

Fallen wollen smart kombiniert werden: Hier nutzen wir den Punching-Ball, um feindliche Agenten nach oben zu katapultieren, der Ventilator schleudert sie nach vorne, dann landen sie im Haifisch-Becken.
Vergrößern Fallen wollen smart kombiniert werden: Hier nutzen wir den Punching-Ball, um feindliche Agenten nach oben zu katapultieren, der Ventilator schleudert sie nach vorne, dann landen sie im Haifisch-Becken.
© Rebellion

Sie ist geformt wie ein Donut, mit großem Helikopter-Landeplatz in der Mitte.
Was uns besonders gut gefällt: Es gibt viele Möglichkeiten das eigene Casino auszustatten und an seinen Stil anzupassen, quasi im Sims-Style. Aber noch deutlich mehr, um seine Untergrundbasis des Bösen gegen Eindringlinge zu veredeln. Diese Fallen sind bewusst skurril gehalten: Wir können etwa ein feuchtes Stück Seife zwischen einem Triebwerksventilator und einem Haifischbecken ablegen. Dank neuer Systeme, werden diese Fallen jetzt automatisch verbunden. Kommt der Nachhilfs-00-Agent rein und rutscht auf der Seife aus, wird automatisch der Ventilator angeworfen, der ihn zum Planschen mit unserem Haustier verabschiedet – ein sechs Meter langer Weißer Hai, der Spielgefährten sucht.

Auch Unterwelt-Imperien beginnen als Startup

Unser Imperium beginnt als Startup, wo wir erstmal Strukturen aufbauen müssen und Mitarbeiter trainieren, die dann spezialisierter arbeiten können.
Vergrößern Unser Imperium beginnt als Startup, wo wir erstmal Strukturen aufbauen müssen und Mitarbeiter trainieren, die dann spezialisierter arbeiten können.
© Rebellion

So einfach es ist, Räume zu gestalten, so einfach ist es, sie neu zu gestalten. Rebellion möchte, dass wir das Basislayout während der gesamten Kampagne überdenken. „Sie beginnen mit einem kleinen Dungeon, ein paar Kasernen, einer Hand voll Verteidigungsanlagen und das wächst dann in diese Monstren von Basen mit mehreren Stockwerken, in denen Hunderte von Mitarbeitern herumlaufen“, erklärt Lead Designer Rich Edwards. Und unterschlägt dabei dezent, dass diese Mitarbeiter nicht etwa durch ein Recruiting-Verfahren ausgewählt werden, sondern wir sie vom Casino-Gast zum Minion befördern. Man könnte es auch Kidnapping nennen, doch seien wir mal nicht so kleinlich, ein Imperium will gebaut werden. Und dafür muss unser Personal trainiert werden in drei Kern-Kompetenzen: Stärke, Täuschung (weil, na ja, wir sind ja böse), und Wissenschaft.

Stärke: Muskelkraft ist wichtig für unsere Minions, wenn wir sie zu Securities ausbilden wollen. Diese sollten möglichst auch halbwegs intelligent sein, schließlich müssen sie Agenten der Forces of Justice entlarven, quasi dem MI5 des Evil-Genius-Universums. Security kann sich weiter spezialisieren, auf Söldner. Diese können besser mit High-End-Waffen umgehen. Alles hat aber auch seine Nachteile: Söldner müssen bewaffnet werden, diese Waffen wollen erforscht und gebaut oder geklaut werden. Die höchste Klasse sind Counter-Agents, die feindliche James-Bonds entlarven und verhören. Wir brauchen aber auch Hitmen, die dafür sorgen, dass Problemfälle Unfälle erleiden.

Für Deception oder Täuschung können Schergen zu Dienern ausgebildet werden, die Ihre Deckungsoperation leiten, indem sie Touristen beschäftigen. Mehr Training macht sie zu Spin Doctors, die ihre silbernen Zungen benutzen, um die Leute davon zu überzeugen, dass jedes Casino Strahlenkanonen und andere Verteidigungsmechanismen hat – kennt man ja aus Las Vegas, nicht wahr? Auf dem Gebiet der Wissenschaft sind Minions als Techniker spezialisiert, die Brände löschen und alles reparieren, was kaputt ist, um Ihre Fallen und Räume in gutem Zustand zu halten. Durch Weiterbildung werden sie zu Wissenschaftlern, die neue Technologien zur Verteidigung Ihres Versteckes und zur Verbesserung Ihrer Organisation erforschen können. Sie können wiederum zu Biologen werden, die für Technologien, die Lebewesen betreffen, wie die legendäre Haifischbeckenfalle, von entscheidender Bedeutung sind.

Und so sieht das dann später aus: Wissenschafts-Trakt, IT-Entwicklung, Kasernen, Meeting-Räume, Waffen-Entwicklung, Maschinenräume, aber auch Schlafsäle für die Crew.
Vergrößern Und so sieht das dann später aus: Wissenschafts-Trakt, IT-Entwicklung, Kasernen, Meeting-Räume, Waffen-Entwicklung, Maschinenräume, aber auch Schlafsäle für die Crew.
© Rebellion

Auch das ist besonders an diesem Spiel, weil es sich wie eine Aufbau/Management-Simulation anfühlt, fast ein bisschen im Stil eines Jurassic World – wir müssen diese Tiere nämlich auch bei Laune und am Leben halten, also füttern, was bei diversen Spezies gar nicht so einfach ist. Da wird auch mal ein Minion einfach so gefuttert. Arbeitsunfälle gibt’s ja immer. Oh, und wir haben sogar Quantenmechaniker, weil Bösewichte immer besonders komplizierte Technologien entwickeln wollen. Auch das kennen wir von James Bond, wo schon mal ein Satellit ins All geschickt wird, einfach nur, um die südkoreanische Grenze im großartigen James Bond: Stirb an einem anderen Tag mit Pierce Brosnan (dem letzten richtigen Bond, der noch Gadgets hofierte) angreifen zu können.

Die Evil Geniuses und ihre Spielzüge - die Doomsday Devices

Wir können unterschiedliche Lieutenants einstellen, die etwa besonders gut darin sind, das Casino zu managen, im Nahkampf, als Sniper oder als Counter-Agent, der feindliche Spione verhört.
Vergrößern Wir können unterschiedliche Lieutenants einstellen, die etwa besonders gut darin sind, das Casino zu managen, im Nahkampf, als Sniper oder als Counter-Agent, der feindliche Spione verhört.
© Rebellion

Jedes der Genies hat seinen eigenen Stil: einzigartige Kampagnenmissionen, Spezialitäten und ein Doomsday-Device. Maximilian ist der Industriemagnat des ersten Evil Genius, der davon besessen ist, Geld zu verdienen. Red Ivan war in EG1 nur ein Handlanger, aber jetzt ist er ein Boss. Die anderen beiden sind Neulinge, über die wir nicht viel wissen. "Emma ist eine Spionagemeisterin, die Anarchistin mit einem starken Täuschungsfokus geworden ist, während Zalika eher fasziniert ist von Quantenphysik“, erzählt uns Edwards. Das Herzstück der Kampagnen und Ihres Versteckes ist das Doomsday-Gerät. Dieses ist stufenweise aufgebaut, aber nicht statisch wie EG1: Sie können es häufig abfeuern und auf der Weltkarte Risiken und Chancen nutzen. Red Ivans ist das H.A.V.O.C.-Gerät, eine riesige Rakete, die brutal Zerstörung bringt. Ivans Streitkräfte nutzen dann das Chaos, um seine Pläne voranzutreiben. Maximilians Midas-Gerät hingegen wandelt feste Objekte in Gold um: gerne auch ganze Gebäude, so wie das Empire State Building zum Beispiel. Seine Schergen mopsen dann das Gebäude oder Objekt, etwa den Kopf der Freiheitsstatue. Nur eines sollten Sie wissen: Wer das Symbol der USA klaut, der ruft auch das Pentagon auf den Plan. Und wenn die dann mit allen angreifen, was sie haben, darf unser Dungeon zeigen, ob er so stark und brillant ist, wie wir glaubten…

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