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Der ultimative Gegner

23.10.2008 | 09:13 Uhr |

Die Russen geben ein dankbares Feindbild ab
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Multiplayer-Strategiespiele oder -Shooter wie Battlefield 2 passen sich zwar gelegentlich an aktuelle Militärkonflikte an, beschränken den Spieler aber nicht auf eine Seite der Auseinandersetzung – ohne Story gibt es damit auch keinen Feind im klassischen Sinne. Für welche Armee sich der Spieler hier entscheidet, liegt deshalb in der Regel an den Waffen, Taktiken oder Einheiten, die sich ihm bieten, und nicht an der Weltanschauung der jeweiligen Partei. Je stärker der Spieler auf seine Leistung im Wettbewerb mit anderen konzentriert ist, auf Punke, Abschüsse und dergleichen, desto unwichtiger wird für ihn der Spielhintergrund.

Allerdings gilt auch hier: Das Szenario muss glaubwürdig sein. Auf ihrer Suche nach einer geeigneten Hintergrundgeschichte für ihr Echtzeit-Strategiespiel World in Conflict fiel dem Entwicklerstudio Massive die Wahl deshalb leicht: »Wir wollten einen Krieg mit ausgeglichenen Parteien und moderner Ausstattung «, erklärt Martin Hultberg von Massive, »und dafür ist der Kalte Krieg die perfekte Wahl, wenn nicht sogar die einzige Wahl.« Die bösen Sowjets: ein Feindbild, das eine ganze Generation geprägt hat. Doch darauf kommt es Massive gar nicht an. Eigentlich sollte World in Conflict beide Seiten beleuchten, die Russen-Kampagne wurde dann aber in das Addon Sowjet Assault geschoben. Da werden dann die Amerikaner die Schurken sein. Dennoch bekennt Hultberg, die Russen gäben ein dankbares Feindbild ab: »Für den Rest der Welt wirken sie hart, unbarmherzig und bedrohlich, ohne dass man Rücksicht auf politische Korrektheit nehmen müsste – wie bei fundamentalistischen Terroristen etwa.«

Ivan der Schreckliche
Dass »der böse Russe« auch zwanzig Jahre nach Kaltem Krieg und dem frühen James Bond noch immer einen guten Schurken abgibt, haben in letzter Zeit einige Entwickler bemerkt: Call of Duty – Modern Warfare, Frontlines oder in naher Zukunft End War läuten eine »Russen-Renaissance« ein. Der Grund dafür dürfte wiederum in aktuellen politischen Wendungen liegen: Mit seiner erstarkten Wirtschaft, seinem großen Nationalstolz und regelmäßigem Säbelrasseln erscheint Russland dem Westen aufs Neue als unberechenbar, suspekt oder gar feindselig. Doch welchen Nutzen haben wir, die Spieler, von derart stereotypen Feindbildern? Jürgen Fritz, Professor für Spielpädagogik an der Fachhochschule Köln, kennt die Antwort: »In Computerspielen steht fest, wer der Gegner ist. Hier steht fest, mit welchen Mitteln zurückgeschlagen werden darf, und hier steht auch fest, dass der Spieler selbst eindeutig gut ist.« Im wahren Leben sind solch klare Strukturen selten. Als Russland am 8. August 2008 georgische Truppen in Süd-Ossetien angreift, lässt sich nicht ohne Weiteres sagen, wer in diesem Konflikt der Übeltäter und wer das Opfer ist. In einem Computerspiel wäre dieser Krieg viel übersichtlicher, klarer, begreifbarer. Und so fragt ein User im Forum von GameStar.de sarkastisch: »Gibt’s dazu schon eine Mod für Armed Assault oder Operation Flashpoint?« Nicht nur eine Mod, sondern sogar ein Vollpreisspiel: In der ersten Mission von Ghost Recon aus dem Jahre 2001 schickt Sie Red Storm Entertainment nach Süd-Ossetien, um dort einen Krieg zwischen Georgiern und Russen zu unterbinden. Allein im Datum liegen die Geschichtenschreiber von Tom Clancy falsch. Sie schätzen den Ausbruch des Krieges auf April 2008 – vier Monate zu früh.

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