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Boundary Preview: Call of Duty küsst Gravity im Weltraum

25.04.2021 | 09:02 Uhr |

Boundary ist eine extreme Gameplay-Erfahrung: Es hat die DNA von Call of Duty, aber spielt sich so anders. Völlig ohne Schwerkraft im Weltraum fliegen Kugeln endlos, hinterlassen keine Soundspur und CGI-Partikel explodieren in Slow-Mo, schön wie in Keanu Reeves Matrix. Boundary im Hands-On-Test.

Okay, Boundary ist krass. Es ist Call of Duty, nur im Weltraum. Ohne G-Kräfte, weshalb sich dieser Multiplayer-Shooter völlig crazy anfühlt. Stellt euch einfach vor, dass der Boden auch die Decke sein könnte. Das ihr euch ständig um die eigene Achse dreht und auf den Kopf stellen könnt, um Headshots zu ziehen, während der Feind eure vitalen Körperteile nicht treffen kann. Es ist auch deshalb eine völlig neue Gameplay-Erfahrung, weil alle Waffen völlig lautlos sind. Wir sprechen hier nicht vom Ping-Geräusch, was Schalldämpfer verursachen – es gibt einfach kein Schussgeräusch.

Der Feind lässt sich nur auf Sicht orten, nicht auf Gehör, was zunächst verwirrend ist. Auch fliegen Kugeln so lange, bis sie etwas treffen, was Gefechte auf hohe Distanz ermöglicht, dem Ganzen aber auch eine gewisse anarchische Note gibt: Wir können jederzeit von einer verirrten Kugel getroffen werden, so ein bisschen wie im echten Krieg. Jede Kugel wird mit akkurater Physik modelliert, aber im Weltraum gibt es keinen Kugelabwurf, so dass man aus der Entfernung wenig Sicherheit gewinnt. Jeden, den wir sehen können, können wir ausschalten, selbst mit einer einfachen Glock-Pistole. Der Trick besteht also darin, zu wissen, wann wir dem besseren Überblick oder der Deckung und damit Schutz den Vorzug geben sollen. Und herauszufinden, was Deckung überhaupt ist, wenn Feinde über und unter uns sein können. Die Karten spielen mit dieser Kernidee brillant herum.

Das ganze Spielgefühl ist anders, weil sich die Soldaten im Weltraum sehr viel langsamer bewegen, aber auch die Kugeln langsamer fliegen.
Vergrößern Das ganze Spielgefühl ist anders, weil sich die Soldaten im Weltraum sehr viel langsamer bewegen, aber auch die Kugeln langsamer fliegen.

Eine davon ist durch ein riesiges Feld von Sonnenkollektoren geteilt, die die eine Hälfte der Map von der anderen abschirmen. Das ist wirklich großartig, weil sich das alles anfühlt wie ein spielbares Gravity – jener Blockbuster mit Sandra Bullock. Schießen wir auf die Sonnenkollektoren, explodieren kleine Teile daraus quasi in Zeitlupe vor uns und verdecken die Sicht. Es ist ein CGI-Spektakel sondergleichen, weil eine Explosion nicht wie in einem Battlefield 5 zwei, drei Sekunden wirkt, sondern sich die Splitter des goldenen Sonnenschilds sehr langsam ausbreiten. Ein faszinierender Effekt. Auch können wir das nutzen, um gezielt Löcher zu öffnen, durch die wir den Feind erspähen oder auch direkt rausschießen können. Das ist ein völlig neues Spielgefühl, weil wir uns auch von unten anpirschen können und diesen ganzen 360-Grad-Bereich des Weltraums für uns nutzen können. Aber auch gleichzeitig verteidigen müssen, was Boundary durchaus anspruchsvoll macht.

Ein Multiplayer-Shooter, in dem Kugeln endlos fliegen und keine Soundspur hinterlassen

Boundary nutzt bewusst keine Laser-Waffen, sondern klassische Sturmgewehre, Shotguns oder etwa eine simple Glock, die wir von der Erde kennen.
Vergrößern Boundary nutzt bewusst keine Laser-Waffen, sondern klassische Sturmgewehre, Shotguns oder etwa eine simple Glock, die wir von der Erde kennen.

Anders als die Laser-Waffen aus etwa James Bond: Nightfire, basiert Boundary auf modernen Sturmgewehren, Shotguns und Scharfschützengewehren, die zeitgenössischer industrieller Technologie entsprechen. Die Bewegung in Boundary ist dreidimensional und impulsbasiert, wobei wir mit Hilfe eines EMU-Jet-Antriebsrucksack mit sechs Richtungsgraden durch die Karten gleiten. Auch der Schall breitet sich realistisch aus. Im Vakuum des Weltraums sind die einzigen Geräusche, etwa die Atmung unseres Soldaten unter seinem Helm, die Funksprüche des Teams und Vibrationen am Anzug, die durch den Rückstoß unserer FN SCAR verursacht werden.

Der Rest ist sehr Call of Duty: Zwei Teams mit je fünf Spielern wählen ihre Ausrüstung, springen auf eine Karte und versuchen, sich gegenseitig die Rübe wegzuschießen – nur eben im Weltraum. Die Steuerung fühlt sich vertraut an, wir können wie gewohnt vorwärts, rückwärts, uns nach links und rechts bewegen. Wollen wir nach oben, bemühen wir die Leertaste, so als wollten wir springen, auch das geht schnell in unseren Muskelrhythmus über. Wollen wir nach unten, drücken wir die Strg-Taste, so als wollten wir uns in Battlefield oder Call of Duty ducken. Sprinten an sich gibt’s nicht, wohl aber einen Jet-Boost.

Im Weltraum explodieren Partikel und Teile, etwa von diesen Sonnenschild, in Slow-Motion, was sehr beeindruckend aussieht.
Vergrößern Im Weltraum explodieren Partikel und Teile, etwa von diesen Sonnenschild, in Slow-Motion, was sehr beeindruckend aussieht.

Was sich aber zunächst wirklich merkwürdig anfühlt ist, dass wir unseren Körper nach links oder rechts und sogar um die eigene Achse drehen können, weil, na ja, es schließlich keine Schwerkraft gibt. Das ermöglicht spannende neue Strategien, etwa indem wir unseren Körper hinter einem Turm verstecken, uns auf den Kopf drehen, so nur wenige Zentimeter unseres Körpers aus der Deckung recken müssen und komfortabel auf den Feind schießen können.

Der Weltraum, unendliche Weiten. Unendliche Strategien

Interessant: Maschinenpistolen haben zwar weniger Durchschlagskraft als größere Kaliber, schießen aber ob des Weltraum-Szenarios genauso weit.
Vergrößern Interessant: Maschinenpistolen haben zwar weniger Durchschlagskraft als größere Kaliber, schießen aber ob des Weltraum-Szenarios genauso weit.

Call of Duty setzt ja seit langer Zeit bereits auf das Three-Lane-System, jede Multiplayer-Karte wird ergo in drei Routen aufgeteilt. In Boundary gibt es dieses stringente Design nicht, wir können jederzeit überall sein und deshalb sind die Sichtlinien besonders wichtig. Verstecken wir uns zwischen den Teilen der schwebenden Raumstation, sind wir zwar relativ sicher, werden aber Schwierigkeiten haben, Gegner zu sehen. Fliegen wir hinaus in den leeren Raum, haben wir einen fantastischen Blick auf das Geschehen, sind aber sehr, sehr leichte Beute. Das Ergebnis ist ein FPS-Erlebnis, was sich durchaus einzigartig anfühlt. Die vollständige 3D-Bewegung ermöglicht es uns auch, Taktiken anzuwenden, die in einem Standard-Shooter unmöglich sind, etwa indem wir die Vertikalität nutzen, um feindlichen Beschuss auszuweichen.

Wir können jederzeit nach unten oder oben, nicht nur nach links, rechts oder geradeaus laufen wie in normalen Ego-Shootern. Auch können wir Gegner aus wirklich jedem Winkel angreifen und natürlich auch angegriffen werden, was ein gewisses Einspielen erfordert, sich aber wirklich stark anfühlt. Der minimalistisch Sound erzeugt eine angespannte, so dezent an den Hollywood-Blockbuster Gravity erinnernde unheimliche Atmosphäre. Da wir keine Möglichkeit haben, Schüsse zu hören, müssen wir auf visuelle Hinweise achten, wie etwa Geschossspuren – ohne Schwerkraft fliegen Kugeln deutlich langsamer, wir können ergo wenn wir eine Kugel sehen noch ausweichen.

Sechs-Spieler-Koop mit Klassen wie in Battlefield 6

Es gibt viele unterschiedliche Klassen: Einige schwer bewaffnet, andere leicht. Wieder andere sind auf das Ausspionieren des Feindes fokussiert.
Vergrößern Es gibt viele unterschiedliche Klassen: Einige schwer bewaffnet, andere leicht. Wieder andere sind auf das Ausspionieren des Feindes fokussiert.

Battlefield 6 wird Mitte Mai im Rahmen eines EA-Showcases enthüllt und Boundary inspiriert sich zumindest dezent an den Klassen eines Battlefield: Es gibt sechs Astro-Operatoren, Spezialeinheiten für orbitale Gefechte. Jeder dieser Klassen ist auf einen anderen Spielstil ausgerichtet. Wodka zum Beispiel ist Boundarys Allrounder, ausgestattet mit einem AKM-Gewehr, das für den Kampf auf mittlere Distanz ausgelegt ist, und einem Enterhaken, der schnelle Manöver um orbitale Strukturen ermöglicht. Spiker hingegen ist eine Nahkampfspezialistin, die lautlos operiert, indem sie ihre elektronischen Geräte ausschaltet. Einer der ungewöhnlichsten Charaktere ist Probe, ein Support-Charakter, der sich auf das Sammeln von Informationen spezialisiert hat. Er kann spezielle Detektoren einsetzen, um feindliche Radarsignaturen zu identifizieren, und diese Signale nutzen, um Verfolgungsraketen auf Gegner abzuschießen. Auch das erinnert zumindest dezent an den Pionier aus Battlefield 4. Wird super spannend, was das junge chinesische Team von SurgicalScalpels daraus macht.

Ersteindruck:

Boundary ist kein Spiel für jeden Shooter-Fan, weil man sich darauf einlassen muss: Dieser 360-Grad-Ansatz, bei dem wir auf dem Kopf stehend kämpfen können, von unten und oben beschossen werden, ist schon manchmal etwas verwirrend. Und Kugeln, die keine Schussgeräusche hinterlassen, erschweren es den Gegner zu orten. Aber genau das macht auch richtig viel Spaß: Boundary ist anspruchsvoll, ich muss mich reinfuchsen, stellenweise fiel es mir schwer, taktisch im Team zu operieren, schlicht weil es kein klassisches Lane-System gibt. Wir können nicht über die linke Flanke pushen, weil es keine Flanke gibt. Es wird spannend sein, ob sich hierum eine eSports-Szene bildet, auf jeden Fall dürfte Boundary aber das nächste Darling für Twitch und YouTube werden. Für diesen Innovationsdrang und auch der Risikobereitschaft, muss man vor dem völlig neuen Entwickler Surgical Scalpels den Hut ziehen.

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