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Wir haben Halo Infinite gespielt

29.09.2021 | 08:01 Uhr |

Hat 343 Industries Christopher Nolan für das Sounddesign engagiert? Schüsse in Halo Infinite hallen so laut wie in Tenet. Und auch sonst gibt es viele Überraschungen: Eine erstaunlich smarte KI, die uns mit Granaten in Deckung zwingt. Ein Grappleshot-Greifhaken, um mal schnell einen Banshee zu entern und viele andere Ideen, die Halo Infinite zurückführen könnten in die goldene Halo-Ära. Halo Infinite – der erste große Hands-On-Test.

Wuchtig prescht der Banshee ins Bild, lässt seine Class 2 Energy Gun sprechen und erwischt einen Kameraden in den ersten Minuten mit Halo Infinite. Schnell reagieren, Grappleshot auspacken – zielen, abfeuern, festtackern an der Luftwaffe. Rein ins Cockpit, maximaler Gegenangriff. Schön, wie dieser Greifhaken sich ins Halo-Universum einfügt, entweder, um mal schnell ein Gefährt zu übernehmen, egal ob Warthog oder Wasp-Gleiter der Spartans. Oder um dem Feind seine Waffe zu entreißen, Mehr Vehikel, gerade ein pfeilschneller Ghost, werden von Support-Schiffen als sogenannter „Ordinance Drop“ mitten in der Schlacht abgeworfen. Reingesprungen, geheilt, ab zur nächsten Flagge, rausgesprungen, Flagge geholt, rein in den Warthog, ab dafür. Eine Rakete fliegt rein, der Energielevel des Fahrzeugs sinkt, die Motorhaube kann abfliegen, die Reifen platzen. Okay, das ist neu und ziemlich krass. Wie als wären wir Vin Diesel in Halo meets The Fast & Furious, brettern wir am Steuer des Warthog auf der Felge weiter auf dieser Karte hier namens Fragmentation. Das Auto schlittert, weil na ja, mit nur drei Reifen, fährt selbst so ein tonnenschwerer Jeep mit ballistischem Polykarbonat und Kohlenstoffbody nicht mehr so leichtgängig. 

Und dann gibt es den M15 Razorback, den „geräumigeren und robusteren Cousin des M12“, wie ihn 343 Industries Creative Director beschreibt. Super aggressives Design, eng verlaufendes Cockpit, das links und rechts mit Titanium-Streben gepanzert ist, wodurch Scharfschützen weniger leichtes Spiel haben. Ein besonders interessantes Vehikel auch deshalb, weil sich dort Equipment mitnehmen lässt, z.B. mobile Geschütztürme, die Scarab Guns, quasi eine Art Halo-Gatling oder den Gravity Hammer. Das Ding sieht aus, als hätten wir es von Thor persönlich geklaut, also lieber mal schnell mitgenommen, kann man sicherlich noch brauchen. Halo Infinite fühlt sich wirklich anders an, 343 dreht hier nicht an ein paar Rädchen, sondern wirft eine Menge bekannter Features über Board und ersetzt sie durch taktischere Optionen: Fahrzeuge stehen nicht einfach auf der Karte herum, sie werden episch inszeniert via Pelican eingeflogen. Es gibt Weapon-Pods, die wir aus Halo 2 kennen und frische Munition sowie Waffen mitbringen. 

Fans von Halo 5 Guardians müssen stark sein: Der Spartan Charge und die Trust-Mechanik fliegen wieder raus, der Fokus wandert stärker aufs Aim und darauf, zu jeder Zeit schießen zu können. Wie in guten, alten Halo-2-Tagen.
Vergrößern Fans von Halo 5 Guardians müssen stark sein: Der Spartan Charge und die Trust-Mechanik fliegen wieder raus, der Fokus wandert stärker aufs Aim und darauf, zu jeder Zeit schießen zu können. Wie in guten, alten Halo-2-Tagen.

Die stürzen im Titanfall-3-Stil auf das Schlachtfeld, ebenfalls abgeworfen von Großraumkampfschiffen. Hach, Titanfall 3, man wird ja noch träumen dürfen. Aber nun, Halo Infinite wird auch richtig, richtig gut. Das wirkt auch alles sehr wuchtig, ganz ehrlich, Schüsse knallen so laut rein und hallen so stark nach wie bei Christopher Nolans Tenet. Pickups werden regelrecht zelebriert, kein Vergleich mit Call of Duty Vanguard, wo es ja zumindest in der Beta nicht mal Sounds für Level-Aufstiege gibt. Da gibt man sein Blut, um 1st Lieutenant zu werden und das Spiel feiert das nicht mal gebührend, das macht Halo Infinite jetzt schon besser. Die weibliche Stimme kündigt an, wenn ein Pelican landet und neue Vehikel bringt. Oder sagt „Our team took the enemy flag, return it to base, Commander.“ 

Der Grappleshot dient nicht nur, um sich mal schnell um die Ecke durch die Luft zu katapultieren, sondern auch, um sich an einen Gleiter heranzuziehen, den Piloten aus dem Cockpit zu werfen und selbst das Steuer zu übernehmen.
Vergrößern Der Grappleshot dient nicht nur, um sich mal schnell um die Ecke durch die Luft zu katapultieren, sondern auch, um sich an einen Gleiter heranzuziehen, den Piloten aus dem Cockpit zu werfen und selbst das Steuer zu übernehmen.

Viel gibt es natürlich zu erzählen über die Waffen: Die Heatwave ist eine neue Energy Shotgun, die sehr vielseitig ist, weil sich die Kugeln vertikal oder horizontal streuen lassen, je nachdem ob Sie lieber sicher gehen wollen, dass der Feind direkt zu Boden geht oder lieber noch den Kollegen ankratzen wollen, der daneben steht. Die horizontale Variante bietet sich zudem an, wenn der Gegner gerade im Sprint ist, also in der Bewegung. Die Community war sich nicht sicher ob des Grappleshots, weil in Call of Duty gab es diese auch, konnte aber nicht viel und nur dort, wo vom Entwickler vorgesehen. In Halo Infinite machen wir damit alles, also wirklich alles: per Enterhaken am Dach durch die Gasse ziehen, loslassen, hochschnellen, aus der Luft mit der Sniper den Headshot ziehen. Wer weiß, was er macht oder ein bisschen übt, der wird hier richtig Spaß haben. 

Empfehlung an alle Halo-Fans: Unser großes Making-of mit dem Design Director von Halo Infinite

Wie gut sind bitte die Bots und Jump-Shots auf Recharge?

Die meisten Waffen haben einen sekundären Feuermodus, der Kugeln entweder vertikal oder horizontal streuen lässt. Der horizontale Modus ist praktisch, wenn sich gerade jemand im Sprint befindet, wie in diesem Screenshot.
Vergrößern Die meisten Waffen haben einen sekundären Feuermodus, der Kugeln entweder vertikal oder horizontal streuen lässt. Der horizontale Modus ist praktisch, wenn sich gerade jemand im Sprint befindet, wie in diesem Screenshot.

Und okay, wow – wie gut sind bitte diese Bots? Hat die etwa einer genmodifiziert, wie die Spartans selbst? Gerade laden wir die VK78 Commando durch, da schnellt der Feind aus der Deckung, eröffnet das Feuer. Von links fliegt eine Granate rein, wir müssen in Deckung und der erste Angreifer pusht auf unsere Position zu. Wir schnellen aus der Deckung, geben eine Salve ab, einer geht zu Boden, der andere springt in Deckung und setzt seine Granate ein, um uns wieder in unsere Deckung zu zwingen. Klingt nach einem klassischen Halo-Match, aber nein, das waren keine Menschen, sondern wirklich einfach nur Bots. Klare Sache, Bots sind keine Menschen und letztlich keine Gegner, sondern Opfer, aber wer einen rostigen Halo-Daumen hat, weil das letzte Halo 2015 erschien, der kann sich hier aufwärmen. 343 Industries hat viel Arbeit in seine künstliche Intelligenz investiert und das ist es, was Halo Infinite so herausfordernd macht. Denn die Multiplayer-KI lässt darauf schließen, was uns in Halo Infinites Open-World auf dem Zeta Halo mit seiner faszinierenden Forerunner-Struktur erwarten dürfte. 

Andere Karte, andere Warte – eine voll auf Infanterie fokussierte Arena, hier geht es um das Duell Mann gegen Mann, Auge um Auge, auf relativ begrenztem Raum: Große Industriehalle von Axys Hydroelectric Division, umrandet von Gelände, Treppen führen nach oben, alternativ auch Stahlkisten via Sprung. Nennt sich Recharge und ist voll auf Vertikalität gedrillt. Diese Karte wurde designt, um den Grappleshot zur Geltung zu bringen, mit zahlreichen Vorsprüngen, an denen wir uns festhalten und dem Feind in die Flanke schießen können. Außerdem spawnen je nach Kartenvariante abwechselnd ein Gravitationshammer und ein Energieschwert. Mit Hilfe der Spielphysik können clevere Spieler diese Waffe mit einem gut platzierten Plasmagranatenwurf oder Grappleshot von ihrem Sockel holen, weil Skill sollte ja in einem Multiplayer-Shooter immer belohnt werden. Es gibt genügend Möglichkeiten für Jump-Shots mit der Commando oder der S7 Sniper Rifle. 

Halo Infinite verzichtet auf die Thruster-Mechanik und den Spartan Charge, stattdessen kehrt man zur ursprünglichen Halo-Philosophie zurück: Schießen, aus jeder Bewegung, zu jeder Zeit.
Vergrößern Halo Infinite verzichtet auf die Thruster-Mechanik und den Spartan Charge, stattdessen kehrt man zur ursprünglichen Halo-Philosophie zurück: Schießen, aus jeder Bewegung, zu jeder Zeit.

Natürlich müssen wir viel, viel mehr Zeit mit Halo Infinite verbringen, um zu sagen, ob hier das esports-Fest Halo zurückkehrt. Einige Legenden des esports wie NadeShot (heutiger Besitzer von 100 Thieves) und Fortnite-Superstar Ninja kommen aus Halo gebürtig -, aber vom ersten Eindruck her hat alles hat seinen Platz, alles einen Sinn: Präzisionswaffe gesucht? Wir schnappen uns die Battle Rifle oder VK78 Commando. Sie suchen Zerstörung auf kurze Distanz? Die Bulldog-Shotgun oder die Heatwave-Energiewaffe mit zwei verschiedenen Feuermodi stehen zur Verfügung. Die schilddurchdringenden Fähigkeiten der Plasmapistole machen sie zu einer perfekten Waffe für die klassische „Noob-Kombo“, also gut für Einsteiger. Während die schnelle Feuerrate und der solide Schaden pro Schuss den Sidekick zu einem ausgezeichneten Ersatz machen, wenn Sie es sich nicht leisten wollen, nachladen zu müssen. 

Das Movement ist insgesamt deutlich dynamischer. Halo bleibt Halo und wird nicht plötzlich zu Call of Duty, aber mit dem Grappleshot können wir schnell Distanz überwinden und aus der Luft feuern.
Vergrößern Das Movement ist insgesamt deutlich dynamischer. Halo bleibt Halo und wird nicht plötzlich zu Call of Duty, aber mit dem Grappleshot können wir schnell Distanz überwinden und aus der Luft feuern.

Halo Infinite ist vom Movement eine Mischung aus Alt und Neu, aus den goldenen Zeiten von Halo 1 bis 3 mit einer Prise Guardians und vielen neuen Ideen. Konkret heißt das:  Sprint, klettern und rutschen aus Halo 5 kommen zurück, während die Fähigkeiten Spartan Charge, Ground Pound und Thrust aus Halo 5: Guardians rausfliegen. Letzteres ist schade, weil es Halo sehr viel mehr taktische Möglichkeiten gegeben hat, aber es wirkt so als wollte die Halo-Community lieber eine Rückkehr auf das gute, alte „Shoot-while-you-Sprint“-Prinzip zurückkehren. In Halo Infinite kann man aus der Bewegung heraus immer noch sehr präzise schießen, in Halo 5 musste man „slide-jumpen“, also auf dem Boden kurz rutschen und dann wieder schießen, weil das Abfeuern der Waffe den Speed von Sprint auf Laufgeschwindigkeit verringerte. Thrust war ebenfalls eine spannende Mechanik, um sich von Wänden abzustoßen und nach oben zu katapultieren, wenn es perfekt ausgeführt wurde. Das Halo-5-Movement war wohl eher für Pros ausgelegt, Halo: Infinite verlagert seinen Fokus von der Agilität in der Bewegung, sehr viel stärker aufs pure Zielen und Reaktionsfähigkeiten. 

Der Gravity Hammer: Thors Hammer holt lange aus und haut brutal rein 

Mit dem Gravity Hammer müssen wir lange ausholen, können jemand damit aber auch direkt ausknocken. Wer viel riskiert, kann viel gewinnen. Der kräftige Schlag kann aber auch leicht daneben gehen.
Vergrößern Mit dem Gravity Hammer müssen wir lange ausholen, können jemand damit aber auch direkt ausknocken. Wer viel riskiert, kann viel gewinnen. Der kräftige Schlag kann aber auch leicht daneben gehen.

Interessant auch, wie jetzt Energieschwert und Gravitationshammer konkurrieren. Mit dem Hammer müssen wir richtig, richtig lange ausholen und es ist leicht, sein Ziel zu verfehlen, gerade, wenn man aus der Luft kommt. Gutes, altes Risk-Reward-System: Wir müssen viel riskieren, um den Gegner mit einem Schlag auszuknocken. Dafür hat der Hammer einen wirklich großen Wirkungsradius, macht also im Optimalfall gleich an mehreren Gegnern Schaden, während das Schwert eher auf das Duell Eins gegen Eins ausgerichtet ist. Es gibt einen Haufen Pick-Ups, die sich bisher homogen ins Spiel einfügen, also spannend zu spielen sind, aber nicht zu dominant auftreten. Die Dropwall etwa: Wenn Sie ein Gebiet abriegeln und sich zusätzliche Deckung verschaffen wollen, sollten Sie versuchen, eine Dropwall zu finden. Dieser Pickup erzeugt einen physischen Schild, mit dem wir Engpässe und andere stark umkämpfte Bereiche auf Karten befestigen können, aber Feinde können Teile des Schildes ziemlich schnell mit gezieltem Geschützfeuer zerstören. Daher ist es am besten, sich in den Schutz des Schildes hinein- und wieder herauszuschleichen, anstatt sich hinter ihm zu verschanzen. 

Ein weiterer kreativer Weg, die Dropwall zu nutzten, besteht darin, absichtlich einen Teil der Mauer herauszuschießen, damit wir selbst unsere Waffen einsetzen können, innerhalb dieser Miniaturfestung um uns herum. Diese Strategie ist eine großartige Möglichkeit, sich gegen Gegner zur Wehr zu setzen und gleichzeitig die Energiewand als Schutz zu nutzen. Die Balance funktioniert hier, weil Halo ein schnelles Spiel ist. Lange hinter einer Wand zu verstecken, ist nicht sinnig, da hüpft einer um die Ecke und schießt uns in den Rücken. Es ist eher ein Tool, das wir taktisch im Team einsetzen können. Der Repulsor ist ebenfalls interessant, da er zwei Einsatzzwecke abdeckt: Zum einen kann er kleine Sprengsätze und Handfeuerwaffen auf gegnerische Spieler ablenken, was Ihnen in vielen Szenarien helfen kann, den Spieß umzudrehen. Mit dem Repulsor können wir eine vollgeladene Plasma-Salve auf die Person zurückwerfen, die diese abgefeuert hat, und so deren Schild sofort zerstören. Die zweite Verwendung ist etwas nischiger, kann aber in bestimmten Szenarien sehr wirkungsvoll sein. In Kombination mit einem Sprung verleiht uns der Repulsor einen kleinen Schub nach oben, mit dem wir Power-Jumps einleiten können. Das ist spannend, um etwa eine sehr viel höhere Position deutlich schneller zu erreichen, etwa beim Sichern der Flagge mit niedrigem Energiebalken.

Was wir bislang an Rüstungen, Brustpanzerungen, Schulterplatten und Farbkombinationen (wie hier Navy-Blau mit Gold) gesehen haben, macht definitiv Lust auf mehr Halo Infinite.
Vergrößern Was wir bislang an Rüstungen, Brustpanzerungen, Schulterplatten und Farbkombinationen (wie hier Navy-Blau mit Gold) gesehen haben, macht definitiv Lust auf mehr Halo Infinite.

Erstes Gameplay-Fazit

Okay Ladies & Gentlemen, der Grappleshoot ist richtig cool: Völlig irre, was jetzt schon einige Spieler damit anfangen und diese sind erst seit kurzer Zeit auf den Servern. Der Enterhaken braucht ein bisschen, um Momentum aufzubauen – sprich Geschwindigkeit in der Luft, aber dann schwingen wir uns durch Häuserschluchten auf Bazaar in Mombasa, fliegen förmlich um die Ecke und setzen zum Drop-Shot mit der Shotgun oder ihrem Energie-Kumpel Heatwave an. Natürlich gibt es noch das ein oder andere, bei dem 343 auch nochmal ran könnte: Der Needler könnte etwas mehr nach Alien-Waffe klingen, der klingt aktuell eher wie eine modifizierte MP5. Und rein grafisch ist das Spiel zwar schick, einige Effekte brauchen aber noch Polishing, ist ja nur eine Technical Alpha. Und dann steht noch die Frage aller Fragen im Raum: Wie gut ist der Sprint? In Halo 5 Guardians waren die Karten sehr groß, weil wir durch die Thrust-Mechanik enorm schnell unterwegs waren. Halo wurde ursprünglich auf der Philosophie gebaut, dass man jederzeit schießen kann, aus jeder Situation – in Reach und Guardians war das nicht mehr so gegeben, hier war mehr Bewegungsakrobatik gefragt. Jetzt ist es eine Mischung aus Alt und Neu. Einige der neueren Halo-Konventionen wie sprinten, rutschen und klettern bleiben, Dash, Hover und Spartan Charge von Halo 5 fliegen raus. Das sind genug Möglichkeiten für den guten alten Jump- und Drop-Shot gibtes aber trotzdem. Bislang fühlt sich das alles richtig gut an. Wir sind  für den Release von Halo Infinite am 08. Dezember bereit.

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