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Valve Index 2020: Das 1000 Euro Luxus-VR-Headset im Test

03.04.2020 | 08:09 Uhr |

Designt für Half-Life Alyx, liefert Valve ein VR-Headset der nächsten Generation zum Apple-Preis ab. Die Knuckle-Controller tracken mit 87 Sensoren jeden einzelnen Finger, was zu neuen Gameplay-Ideen und mehr Immersion führt. Doch reicht das in Kombination mit einem 144 Hz-Panel, um den hohen Preis von 1000 Euro zu rechtfertigen? Valve Index im Test.

Valve Index ist nicht das Next-Gen-Headset, was wir uns vielleicht wünschen würden: Es ist nicht stylisch, schick und edel, sondern schreit förmlich „Ich bin ein Gamer-Headset – kauf mich oder lass es.“ Das ist generell Valves Ansatz mit diesem Produkt, denn es ist sehr teuer. Satte 1000 Euro möchte der Konzern aus Seattle haben, die die Index eigentlich auch zum Selbstkostenpreis verkaufen könnten, schließlich verdient man rund vier Milliarden US-Dollar pro Jahr mit Steam. Abgesehen von Apple-Preisen, ist Valve Index aber spannend, schließlich wurde es für Half-Life: Alyx designt – einem Spiel, auf das wir nach Half-Life 2: Episode 2 satte 13 Jahre warten mussten und das schlicht großartig geworden ist. 

In seiner Designsprache setzt Valve ähnlich wie bei seiner Kooperation mit HTCs Vive auf ein Halo-Design, allerdings ohne eine Armee von Kameras. Sie sehen also etwas weniger als Sam Fisher oder ein Navy Seal aus, aber der Robocop-Vibe im Wohnzimmer lässt sich nicht vermeiden. Wir frönen ja gerade ohnehin unserem Nerd-Dasein, müssen auf Freunde verzichten, und da stört es auch nicht, wenn man so ein massives Headset auf dem Kopf hat und damit Half-Life: Alyx spielt. Wer unseren Test zum neuen Half-Life bereits gelesen hat, der weiß schon: Das fühlt sich verdammt cool, smart, inspiriert, einfach gut an. Noch nicht gelesen? Schnell nachholen: 

Half-Life Alyx im Test: Es fühlt sich an wie Half-Life 3  

Kurz zusammengefasst:

Half-Life Alyx ist eine Shooter-Revolution: Nie zuvor fühlte sich ein Spiel so echt an, so nah. Nie zuvor war Schießen, Nachladen, Taktieren so herausfordernd. Nie zuvor waren Schock-Momente so furchteinflößend, weil wir keine Figur steuern, sondern unseren eigenen K ö rper. Half-Life Alyx ist ein Meisterwerk auf so viele Arten, die wir so noch nie erlebt haben“

Die Einrichtung: viel Aufwand, aber Half-Life: Alyx belohnt für alles

Für 1000 Euro gibt’s eine Box, die prall gefüllt ist mit Base-Stations, Ständern dafür und jede Menge Kabeln. Das Setup ist nicht ganz so einfach, weil die Index-Stationen in perfektem Winkel zum Headset stehen müssen.
Vergrößern Für 1000 Euro gibt’s eine Box, die prall gefüllt ist mit Base-Stations, Ständern dafür und jede Menge Kabeln. Das Setup ist nicht ganz so einfach, weil die Index-Stationen in perfektem Winkel zum Headset stehen müssen.

Die technischen Daten:

Auflösung:

1440x1600 Pixel (Pro Auge)  

Display:

RGB-Stripe-Matrix  

Bildwiederholrate:

120 - 144 Hz

Field-of-View:

bis zu 130 Grad  

Audio:

37,5mm Treiber, eingebautes Mikrofon  

Knuckle-Controller:

5 Tasten, 1 Trackpad, 87 Sensoren  

Wer komfortabel VR nutzen möchte, der kauft die Oculus Rift S - Headset, zwei Controller, fertig. Die Valve Index wird mit Headset, zwei Controllern, zwei Basisstationen nebst Kabeln, Halterungen, Stativen, einem weiteren Kabel für die Stromversorgung des Headsets und Ladekabeln für die Controller geliefert. Sollten Sie bereits ein Vive-System zu Hause haben, können Sie einfach dessen Basisstationen namens „Lighthouse“ nutzen, schließlich wurden diese von HTC mit Valve entwickelt. Wer keine Vive hat, der hat ein bisschen mehr zu tun: Zwei Basisstationen wollen aufgebaut und kalibriert werden – die können Sie an der Wand befestigen, was allerdings nicht gerade elegant aussieht. Schließlich handelt es sich nicht um ein kabelloses Akku-System, sondern eines, welches klassisch über die Steckdose betrieben wird.

Valve bemüht sich ein breites Angebot abzuliefern, die Preise sind allerdings heftig - nur die Knuckle-Controller alleine schlagen mit 299 Euro ins Kontor.
Vergrößern Valve bemüht sich ein breites Angebot abzuliefern, die Preise sind allerdings heftig - nur die Knuckle-Controller alleine schlagen mit 299 Euro ins Kontor.

Haben Sie genug Platz, empfehlen wir, die mitgelieferten Ständer zu benutzen. Darauf werden die zwei Valve-Index-Base-Stations respektive SteamVR 2.0 Basisstationen geschraubt, kaufen Sie zwei weitere für 159 Euro, können Sie das Spielfeld auf 10x10 Metern vergrößern, wenn Sie in Half-Life: Alyx mehr Bewegungsraum haben und Herumlaufen möchten. Das macht zwar eine Menge Spaß, gerade wenn wir in Action-Momenten in Deckung gehen und uns wie Jack Bauer fühlen. Aber passen Sie bitte auf, dass Sie dabei nicht Ihre Wohnung demolieren. Die Standard-mäßigen 2x2 Meter sind okay, engen uns beim Test aber gefühlt schon etwas ein.

Finger-Tracking Deluxe: Valves Knuckle-Technologie

Das Finger-Tracking ist beeindruckend gut: Hier spreizen wir den Daumen ab, legen zwei Finger an, zwei nicht und die Erkennung ist weitestgehend makellos, ohne größere Lags.
Vergrößern Das Finger-Tracking ist beeindruckend gut: Hier spreizen wir den Daumen ab, legen zwei Finger an, zwei nicht und die Erkennung ist weitestgehend makellos, ohne größere Lags.

Die Touch Controller von Oculus Rift sind schon sehr gut, die von HTC Vive noch eine Spur feiner und die Knuckles stellen jetzt die nächste Generation an VR-Präzision dar: Satte 87 Sensoren nutzt dieses System, um jeden einzelnen Finger zu tracken und Widerstand zu simulieren – etwa, wenn wir in Half-Life: Alyx gegen eine Wand drücken oder uns am Stahl eines Striders festhalten. Das neue Half-Life erkennt auch, wenn Sie den Daumen hochrecken oder einem Charakter winken. Auch den Spock-Gruß können Fans von Amazon Primes großartigem “Star Trek Picard“ zelebrieren: „Lebe lang und in Frieden.“ Und ja, Sie können den Combine auch einen Stinkefinger zeigen, worauf diese sogar passend reagieren. Valve macht sich aus seiner Technologie generell einen Spaß, etwa müssen wir bei einem Handshake mit einem CEO-Roboter kräftig zulangen in Aperture Hand Labs, was so eine Art Portal für VR ist, nur eben im sehr viel kleineren Stil. Sie können dort sogar Stein-Schere-Papier spielen, womit Valve seine Knuckle-Technologie demonstriert. Es ist leider kein volllwertiges Portal 3, aber schön, dass sich Valve die Mühe macht, eigene Spiele für seine neuen Controller zu entwickeln.

Jemandem mit dem Index die Hand zu schütteln, fühlt sich schon recht nah an der Realität an, vor allem weil Sensoren die Intensität messen – je stärker Sie schütteln, desto mehr Widerstand bringt der andere Roboter auf. Das System funktioniert, das bloße Ergreifen und Halten von Gegenständen fühlt sich mit der Valve Index realer an, da wir diese tatsächlich mit unseren Fingern greifen, und es gibt eine gewisse Druckempfindlichkeit, die das VR-Portal für seine Gags nutzt, Half-Life: Alyx hingegen für einige Rätsel. Besonders interessant, wenn auch dezent eklig: In Heilungsstationen müssen Sie Alien-Würmer in diese hineinschieben; die werden dort „entsaftet“ und diese Energie in Ihre Gravity Gloves eingeleitet – und zwar Finger für Finger, was wir durchaus spüren, es kitzelt ein bisschen. Auch ist das Tracking so fein, dass wir sogar einen Edding aufnehmen und damit an eine Glaswand malen können, etwa um Strategien auszutüfteln oder für Notizen, die es uns erleichtern, ein Rätsel zu knacken. Noch etwas detaillierter wird das übrigens in Boneworks genutzt: Das ist kein vollwertiges Spiel, mehr ein technischer Prototyp, indem Sie allerdings auch Sturmgewehre mit zwei Händen anlegen können, was schon sehr cool ist. 

Boneworks VR ist ein Tech-Prototyp, der zeigt wie man die Knuckle-Controller für ein potentielles Call of Duty etwa nutzen könnte - hier gibt es sehr viel mehr Waffen als in Half-Life: Alyx, etwa Sturmgewehre.
Vergrößern Boneworks VR ist ein Tech-Prototyp, der zeigt wie man die Knuckle-Controller für ein potentielles Call of Duty etwa nutzen könnte - hier gibt es sehr viel mehr Waffen als in Half-Life: Alyx, etwa Sturmgewehre.

Hinweis: Die Knuckle-Controller sind auch für HTC Vive respektive HTC Vive Pro verfügbar, mit 299 Euro im Steam-Store aber ebenfalls sehr teuer.

Half-Life: Alyx:  Bald auch ohne VR spielbar?

Die Technik: 144 Hz LCD-Display statt OLED-Technologie

Valve hat sich gegen OLED-Panels entschieden, weil man mit mehr Subpixeln arbeiten wollte und das sieht man - Texturen sind auf der Valve Index deutlich schärfer als bei den meisten VR-Kollegen.
Vergrößern Valve hat sich gegen OLED-Panels entschieden, weil man mit mehr Subpixeln arbeiten wollte und das sieht man - Texturen sind auf der Valve Index deutlich schärfer als bei den meisten VR-Kollegen.

Die Valve Index arbeitet mit dem aktuell besten Technologie-Setup: Es verfügt über zwei RGB-LCDs mit jeweils 1.440 x 1.600 Pixel anstelle der OLED-Panels. Interessant: Über die Einstellungen in SteamVR können wir die Auflösung pro Auge auf bis zu 2016x2240 pushen. Der Verlust von OLED ist dennoch hart für Fans, weil die perfekten Schwarzwerte der ersten VR-Generation gibt’s eben leider nicht mehr und Lightbleeding ist durchaus ein Problem mit LCD-Panels – insbesondere, weil die Valve Index nicht auf QLED-Tweaks zurückgreifen kann. Wer einen Samsung QLED hat, der weiß, wie gut die Südkoreaner das Problem in den Griff bekommen haben und das obwohl die Panels über 1000 Nits hell werden. Der Grund für die LCDs: Valves Ingenieure wollten mit 50 Prozent mehr Subpixeln arbeiten, was eine deutliche Anhebung der Texturschärfe zur Folge hat. Insbesondere wenn Sie Half-Life: Alyx mit mehreren Headsets ausprobieren, ist dieser Schärfeunterschied mit der Valve Index auf der Nase durchaus zu spüren, wenn auch nicht kriegsentscheidend - das Spiel macht auch mit anderen Systemen sehr viel Freude. Ein anderer Grund: Valve setzt auf eine RGB-Stripe-Matrix statt ein Pentile-Display, was den Screendoor - respektive Fliegengitter-Effekt unserem Empfinden nach auf ein Minimum begrenzt. Das ist enorm wichtig, um nicht aus dem Spielgefühl und der perfekten Immersion gerissen zu werden. 

144 Hz fühlt sich unglaublich gut an in einigen Spielen, Half-Life: Alyx haben wir größtenteils auf 120 Hz mit einer PALIT RTX 2080 Ti gespielt.
Vergrößern 144 Hz fühlt sich unglaublich gut an in einigen Spielen, Half-Life: Alyx haben wir größtenteils auf 120 Hz mit einer PALIT RTX 2080 Ti gespielt.

Verwendet werden zudem Fresnel-Linsen, wir können also den Augenabstand mechanisch einstellen über ein Drehrad. Konfigurieren können wir zudem unsere Field-of-View, also unser Sichtfeld stark vergrößern – auf bis zu 130 Grad, 20 Grad mehr als die meisten anderen Consumer-Headsets anbieten. Anders als die Vive, ist das Display vorne nicht mit Kameras zugepflastert, sondern es gibt lediglich zwei Front-Kameras sowie einen USB 3.0-Anschluss, der unter der Frontplatte versteckt ist und sich anbietet, um Third-Party-Zubehör anzuschließen – etwa für weitere Sensorik. Oder später mal ein Akku-Pack, um auf kabellos zu upgraden, wie es die Vive Cosmos mit dem Wireless Adapter macht? Wäre spannend, allerdings wieder teuer. Wer frei wie ein Vogel spielen möchte, zahlt bei Vive einen Aufpreis von 345 Euro. 

144 Hz ist der Hammer für Rennspiele wie Project Cars 2, welches sich generell in VR extrem real anfühlt.
Vergrößern 144 Hz ist der Hammer für Rennspiele wie Project Cars 2, welches sich generell in VR extrem real anfühlt.

Wir können die Valve Index mit bis zu 144 Hz betreiben, was allerdings einen PC im Format der Höllenmaschine bedingt oder in unserem Fall eine Geforce RTX 2080 Ti. Bei der Valve Index sind die LCD-Bildschirme auf einem mechanischen Array platziert, das zwei clevere Dinge erreicht: Es wendet einen 5-Grad-Neigungswinkel auf die Bildschirme an und enthält einen zusätzlichen FOV-spezifischen Schieberegler, damit wir die Linsen so nah an unsere Augen respektive Brille anbringen können wie möglich. Der FOV-Unterschied von Index ist absolut spürbar. Besonders Widescreen-Videos entwickeln damit ein Cinema-Feeling: Wir sitzen nicht zu nah, nicht zu weit – so könnten wir uns gut vorstellen, große Blockbuster wie Marvels Black Widow zu schauen, schließlich darf die Welt ob Covid-19 vorerst nicht in die Kinos. 144 Hz ist der Hammer, allerdings nur in einigen Spielen wie Project Cars 2 erreichbar. Selbst die PALIT Geforce RTX 2080 Ti aus unserem Testsystem kommt hier in Half-Life: Alyx ins Schwitzen (120 Hz ist kein Thema in den meisten Spielen), schließlich muss sie dafür 1440x600 Pixel pro Auge rendern und das Ganze mit 144 Bildern laufen lassen. Dafür müssen wir wohl die auf die nächste GPU-Generation namens Ampere warten, was wohl die 3080er-Baureihe wird. 

Die besten VR-Brillen: Oculus Rift S, HTC Vive Pro und Co.

Der Komfort: Smartes Halo-Design, welches sich mehrere Stunden tragen lässt 

Nicht nur ist der Komfort sehr hoch - dank viel Padding, auch der Sound ist erstaunlich gut.
Vergrößern Nicht nur ist der Komfort sehr hoch - dank viel Padding, auch der Sound ist erstaunlich gut.

Die Valve Index musste bei uns direkt in den Härtetest, schließlich wollte Half-Life: Alyx innerhalb weniger Tage durchgespielt werden. Dafür mussten wir das VR-Headset gut vier, fünf Stunden am Stück tragen und ja, das geht. Die Valve Index als angenehm zu bezeichnen, wäre zu viel gesagt: Noch immer sind wir nicht an einem Punkt angelangt, wo sich VR wirklich nahtlos in den Alltag integrieren lässt, der Traum von einer VR-Brille mit der Leichtigkeit einer Ray-Ban bleibt. Das Gewicht verteilt sich gut, die Valve Index ist nicht so Front-lastig wie einige Kollegen. Aber 800 Gramm bleiben 800 Gramm, Sie schnallen sich damit ein iPad Pro 12,9 Zoll auf den Kopf. Dennoch glauben wir Valves Ingenieuren, die das Gerät vor allem auf Tragekomfort für viele Stunden optimiert haben.

Gabe Newell höchstpersönlich erzählte kürzlich erst, dass er und sein Team Valve Index so designt haben, dass es sich problemlos 3 bis 4 Stunden tragen lässt. Das würden wir unterstreichen – das Okular und der hintere Kopfgurt sind von einer großzügigen Menge Plüschpolsterung umgeben, die mit einer atmungsaktiven Mikrofaserschicht überzogen ist. Das trägt sich schon noch eine Ecke angenehmer als einige Kollegen, aber das größte Problem und die größte Limitierung von VR bleibt die schwere Hardware: Die Valve Index ist top verarbeitet, die Near-Field-Speaker links und rechts, die übrigens nicht unser Ohr berühren, aber trotzdem sehr gut klingen, machen Laune. Aber ein iPad auf dem Kopf, bleibt ein iPad auf dem Kopf. Wobei, wenn wir Half-Life: Alyx spielen, sind wir so verzückt, überrascht und glücklich, da vergessen wir schon mal, dass wir eigentlich diesen Hightech-Combine-Helm tragen…

Fazit

Valve Index ist Luxus-VR, da müssen wir uns nichts vormachen. Der Einstieg ist mit 1000 Euro sehr hoch und wer in 144 Hz spielen möchte, der braucht auch noch eine Grafikkarte im Bereich einer RTX 2080 für 700 Euro. Lohnt sich das? Wie smooth und perfekt sich Half-Life: Alyx anfühlt, das ist schon ein Genuss. Auch zeigen zahlreiche Spiele wie Boneworks, Aperture Hand Labs aus dem Portal-Universum und natürlich das neue Half-Life selbst, wie exzellent das Tracking jedes einzelnen Fingers dank der 87 Sensoren funktioniert - Sie können den Spockschen Vulkanier-Gruß machen, das System erkennt das tadellos, was viel Raum für neue spielerische Möglichkeiten bietet. Ja, die OLED-Displays anderer Geräte vermissen wir durchaus, aber dafür ist der Fliegengitter-Effekt so gut wie nicht sichtbar, was die Immersion stark erhöht. Valve Index liefert im Jahr 2020 das beste VR-Erlebnis, nur eben zum sehr hohen Preis. 

Würden Sie 1000 Euro investieren für das perfekte VR-Headset oder wo liegt Ihre Schmerzgrenze?

Pro:  

Contra:  

Aktuell bestes VR-Headset im Markt

Extrem hoher Preis

144 Hz-Panel

Aufwendiger im Setup als eine Oculus Rift oder Rift S

Minimierter Screendoor-Effekt sorgt für mehr Immersion

Dezente Lightbleeding-Probleme, weil LCD

130 Grad Sichtfeld

Kein OLED = kein perfekter Schwarzwert

Finger-Tracking der Knuckle-Controller ist exzellent 

Die Themen in Tech-up Weekly #183:

► Amazon weitet Versandstopp wegen Coronavirus aus: www.pcwelt.de/news/Amazon-weitet-Versandstopp-wegen-Coronavirus-aus-10776388.html

► Erwachsenen-Unterhaltung Premium jetzt gratis: www.pcwelt.de/2496193

► Langsamere Spiele-Downloads wegen der Corona-Krise: www.pcwelt.de/news/Langsamere-Spiele-Downloads-wegen-der-Corona-Krise-10778764.html

► Bosch: Schnelltest für Coronavirus ab April verfügbar: www.pcwelt.de/news/Bosch-Schnelltest-fuer-Coronavirus-ab-April-verfuegbar-10780828.html

► Half-Life Alyx im Test: www.pcwelt.de/ratgeber/Half-Life-Alyx-im-Test-Es-fuehlt-sich-an-wie-Half-Life-3-10780590.html

► Disney+ ist gestartet mit um 25% reduzierter Bandbreite: www.pcwelt.de/news/Disney-ist-gestartet-mit-um-25-reduzierter-Bandbreite-10777468.html

► Huawei P40 Pro im Hands-On: www.youtube.com/watch?v=GYX7uxmUQR0

► SSDs droht Datenverlust nach 40.000 Stunden: www.pcwelt.de/news/HP-warnt-Profi-SSDs-droht-Datenverlust-nach-40.000-Stunden-10778696.html

► Neue Kamera-Features für Galaxy S10 und Note 10: www.pcwelt.de/news/Neue-Kamera-Features-fuer-Galaxy-S10-und-Note-10-10779603.html

► Xiaomi Mi 10 und Mi 10 Pro vorgestellt: www.pcwelt.de/news/Xiaomi-Mi-10-und-Mi-10-Pro-ab-dem-7.-April-erhaeltlich-10754314.html

Fail der Woche

► Internet in Deutschland langsamer als bei den Nachbarn: www.pcwelt.de/news/Internet-in-Deutschland-langsamer-als-bei-den-Nachbarn-Nur-Platz-31-10745845.html

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