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Star Wars Squadrons: Flugsimulator im Star Wars-Universum

08.07.2020 | 14:02 Uhr |

Okay wow, Star Wars Squadrons wird ganz anders, als die meisten denken: Viel mehr Star-Wars-Simulator und viel weniger Arcade-Action als etwa Star Wars: Battlefront 2. Nicht nur sind die Cockpits Originalnachbauten von George Lucas X-Wing & Co, sondern Sie können Drifts ziehen, Boosts abschneiden und müssen die Energie für Schilde, Antrieb und Waffensysteme managen. Star Wars Squadrons im E3-Preview.

Zunächst ist da nur schwerer Atem. Ein Röcheln, ein Zittern. Dann das Aufflackern von Lasergeschossen, zischen von Explosionen – in den ersten Sekunden von Star Wars: Squadrons. Die Kamera schaltet ins Cockpit, zeigt eine junge Pilotin, die gejagt wird von einem X-Wing-Piloten. Ihr linkes Triebwerk wird getroffen, fängt an zu brennen. Sie atmet schneller, versucht abzudrehen. „Kann ihn nicht abschütteln, schalte Antrieb auf volle Schubkraft.“ Sie zieht ab in ein Asteroiden-Feld. „Glaubst du, du kannst einfach so entkommen“ raunt der Pilot im X-Wing. Denn Star Wars Squadrons ist geprägt von diesen persönlichen Duellen im Weltraum – Eins-gegen-Eins oder mit einer ganzen Staffel. Und genau das macht das Spiel spannend: Anders als die Filme werden hier nicht die Rebellen als die Guten und das Imperium als das Böse inszeniert, sondern wir erleben Piloten beider Armeen, die glauben, für die richtige Sache zu kämpfen. 

Beide Piloten landen schwer angeschlagen in ihren jeweiligen Flotten-Raumschiffen, beide Piloten unterhalten sich mit ihren Kollegen. Beide Piloten erhalten eine motivierende Schlacht-Rede von ihren Generälen. Wir sehen Wedge Antilles, einen der Stars der Original-Trilogie. Und die Nadiri-Werften, während ein MC75 Star Cruiser sich ins Bild schiebt – der gleiche Mon-Calimari-Typ wie die Profundity, die von Admiral Raddus in Rogue One kommandiert wird. Das Schiff bezieht Position vor einem massiven Starhawk-Großkampfraumschiff, um dieses vor dem imperialen Feuer zu schützen. Ja, Star Wars: Battlefront 2 bietet auch Weltraumschlachten, aber nicht ganz so smart und im Detail designt. Denn Star Wars Squadrons will vielmehr Star-Wars-Simulator nach Vorbild der Original-Trilogie von George Lucas sein, in dem wir Drifts ziehen, Boosts zünden und unterbrechen und unser Raumschiff strategisch tunen, wie wir das sonst eher aus Rennspielen Marke Gran Turismo 7 kennen. 

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Wenn der perfekte Schuss Geschichte schreibt, auch für die Imperial Navy

Gänsehaut: Entwickler EA Motive hat die Cockpits von X-Wing, Y-Wing & Co. detailgetreu nachgebaut, im gleichen Maßstab wie in den ersten drei Filmen.
Vergrößern Gänsehaut: Entwickler EA Motive hat die Cockpits von X-Wing, Y-Wing & Co. detailgetreu nachgebaut, im gleichen Maßstab wie in den ersten drei Filmen.
© EA

Nebem einem 5-gegen-5-Multiplayer, erzählt Star Wars Squadrons seine Geschichte in einer umfangreichen Kampagne, die sich in zwei Teile splittet: Auf Seite der Rebellen spielen wir Rao Highmoon des Vanguard Squadron, während wir auf Seite des Imperiums in die Pilotenuniform von Case Kassandra schlüpfen vom Titan Squadron. Und zwar nach der Zerstörung des Zweiten Todessterns: Das Imperium steht mit dem Rücken zur Wand und ist zu einer Gegenoffensive gezwungen. Kassandra ist Teil einer Elite-Einheit, die unter anderem die Konstruktionsbasis des Project Starhawk finden und zerstören soll, das neue Flagschiff der Rebellen. Das ist durchaus interessant, denn bisher konnten wir den perfekten, entscheidenden Schuss meist nur als Luke Skywalker landen, etwa bei der Zerstörung des Todessterns. Auf der offiziellen Website des Spiels werden Orte wie Yavin Prime, der rötliche Gasriese, der sich vor dem Hintergrund der berühmten Todessternschlacht von A New Hope abzeichnet, gezeigt. Und ein zerschmetterter Mond" namens Galitan. Geflogen werden dabei fast alle Klassiker, die wir aus Star Wars kennen und lieben: In der Assault-Klasse die Klassiker wie TIE Fighter und X-Wing. Die Interceptor-Klasse sind Abfangjäger – der A-Wing auf Seite der Neuen Republik, der TIE Interceptor für die Imperial Navy. 

Bei solchen Verfolgungsjagden lässt sich ein 180 ziehen, bei dem der Pilot das Schiff herumwirbelt und in Schussposition auf seinen Verfolger bringt.
Vergrößern Bei solchen Verfolgungsjagden lässt sich ein 180 ziehen, bei dem der Pilot das Schiff herumwirbelt und in Schussposition auf seinen Verfolger bringt.
© EA

Die dritte Klasse sind Support-Schiffe: Der TIE Reaper mit seiner Sainer-Ionen-Kanone und der U-Wing, ebenfalls ausgestattet mit einer Ionen-Kanone für präzise Distanzschüsse. In der Cockpit-Perspektive sehen wir auf dem Display übrigens jeweils den Feind und eine Analyse seines Schadens. In der Bomber-Klasse stehen Y-Wing und TIE Bomber parat, beide ausgestattet mit einer schweren Rotary Cannon und Ionen-Bomben, die besonders starken Schaden an feindlichen Großkampfschiffen auslösen. Sowohl Support-Schiffe als auch Bomber sind eher langsam, benötigen also eine Eskorte und Feuerschutz. Spannend: Um die Motivation hoch zu halten, lassen sich 50 unterschiedliche Waffen und Upgrades freischalten: Etwa Auto-AI-Cannons, Quad-Cannons oder Concussion, Cluster und Multi-Lock Missiles sowie Protonen-Torpedos. Aber auch nützliche Zusätze wie ein Reparatur-Droide, der im Flug Schaden behebt, Reflektor-Schild oder Sensor Jammer, damit sich Raumschiffe nicht via Laser anpeilen lassen. Auch der Antrieb lässt sich variieren, es gibt etwas die rasend schnellen Ion-Jet-Engines zum Freischalten, die allerdings mehr Energie verbrauchen, was Auswirkung auf Schild und Waffensysteme hat.

So spielt sich Star Wars Squadrons: Dogfights mit Detailliebe 

Jede der Anzeigen erfüllt einen Zweck und ist wichtig, um das Maximum aus dem Schiff rauszuholen. So können wir etwa mehr Energie auf die Waffensysteme leiten und dafür auf Geschwindigkeit verzichten.
Vergrößern Jede der Anzeigen erfüllt einen Zweck und ist wichtig, um das Maximum aus dem Schiff rauszuholen. So können wir etwa mehr Energie auf die Waffensysteme leiten und dafür auf Geschwindigkeit verzichten.
© EA

Im Gespräch mit den Kollegen von Polygon verrät Creative Director Ian Frazier zahlreiche faszinierende Details darüber, wie sich das Fliegen anfühlen soll:

Wir möchten sicherstellen, dass wir dieses Gefühl der Original-Trilogie erschaffen. Wenn Sie sich im Cockpit umschauen, gerade auch in VR, dann sollen sich die Anzeigen und Displays genauso anfühlen, wie in den legendären ersten Star-Wars-Filmen. Also so, wie sie Industrial Light and Magic 1977 als Requisite gebaut hat. Star Wars wurde maßgeblich vom Luftkampf des Zweiten Weltkriegs inspiriert. Sie sehen das in den Originalfilmen, sogar bis auf die Tatsache, dass die TIE Fighter grüne Laser und die Rebellen rote Laser abfeuern. Das liegt daran, dass dies die Farben des Markierungsfeuers im Zweiten Weltkrieg für die Achsenmächte und die Alliierten waren. Auch haben wir Star Wars: X-Wing und Star Wars: X-Wing versus TIE Fighter studiert und uns deshalb für die First-Person-Ansicht entschieden. “ 

- Ian Frazier, Creative Director Star Wars: Squadrons

Laut Frazier hat sein Team etwas gebaut, das zumindest mal Richtung Simulator blickt – jetzt nicht mit 500-seitigem Handbuch, wie DCS World, quasi der Flight Simulator 2020 für Fans von Kampfjets, aber es soll sich möglichst authentisch anfühlen. Wir sehen im ersten Gameplay-Material etwa die gleichen Sensoren wie in den Klassikern von George Lucas, die Geschwindigkeitsanzeige in Blau, das Energie-Management in Rot. Laser-Aufladungen werden an Hand einer roten LED-Leiste gezeigt, die an David Hasselhoffs K.I.T.T. erinnert. Auch sind die Displays so old-schoolig gehalten wie in den Filmen. EA Motive möchte auch das Schiffsverhalten der Original-Trilogie replizieren – in der Schwerelosigkeit des Weltraums würde die Physik von Star Wars eigentlich nicht funktionieren, George Lucas hat damals futuristische Versionen von Abfangjägern und Bombern entwickelt, die sich im Weltraum so bewegen, wie auf der Erde. Anders wäre das nicht gegangen, weil im echten All kann man ob der Gravitation nicht einfach in der Luft stehenbleiben mit einem relativ kleinen Raumschiff wie einem X-Wing und viele der dort durchgeführten Manöver wären nicht so ohne weiteres möglich. 

Star Wars Squadrons bringt auch eine große Singleplayer-Kampagne mit sich, in der wir Piloten der Vanguard-Staffel spielen.
Vergrößern Star Wars Squadrons bringt auch eine große Singleplayer-Kampagne mit sich, in der wir Piloten der Vanguard-Staffel spielen.
© EA

So hat das Team Drift-Manöver in Star Wars Squadrons implementiert, wie sie etwa Poe Dameron in der Anfangssequenz von Star Wars: The Last Jedi nutzt. Wenn Sie die Booster zünden, bestimmen Timing und Winkel die Drehgeschwindigkeit beim Drift. Das soll eines der wichtigsten Features werden für den Dogfight. Darüber hinaus können Sie beim Boosten in der Mitte das Gas wegnehmen – dadurch werden Ihre Motoren vollständig abgeschaltet, sodass Sie einen kurzen Moment haben, um einen 180er zu ziehen, herumzuwirbeln und auf Verfolger zu schießen. EA Motive will damit das verhindern, was Frazier als Todesspirale bezeichnet: „Bei Verfolgungsjagden gibt es immer das Problem, dass der Gejagte in einer Schleife feststeckt, er kann nicht wirklich entkommen. Deshalb können Sie maximale Leistung auf die Triebwerke geben und erreichen so Super-Speed, aber nur für eine sehr kurze Zeit“, erklärt der Creative Director im Gespräch mit Polygon. Diese Boosts laden sich allerdings erst langsam auf und sind endlich – auch kann man damit nur bedingt nach links und rechts abdrehen, sondern es geht wirklich darum, sich nach vorne zu katapultieren, wie in den Filmen auch.

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Großer Fokus auf das Energiemanagement

Dem Kanon nach hatten TIE-Fighter keine Schilde, so auch im Spiel - um die Balance im Multiplayer auszugleichen, sind diese schneller und machen mehr Schaden.
Vergrößern Dem Kanon nach hatten TIE-Fighter keine Schilde, so auch im Spiel - um die Balance im Multiplayer auszugleichen, sind diese schneller und machen mehr Schaden.
© EA

Während reale Kampfjets Raketen laden, die unabhängig vom Treibstoff behandelt werden, basiert in der Star-Wars-Fantasie alles auf einer Energiequelle. X-Wings etwa werden vom Novaldex 04-Z Cryogenic Power Generator betrieben, der Cryo-Energie liefert, was quasi flüssige positiv geladene Isotope sind. Wie das genau in der Realität funktionieren würde, wissen wir nicht: Bisher hat kein Land der Erde Raumschiffe im Einsatz, die so klein sind wie ein Kampfjet oder Bomber, sondern die meisten basieren auf Space-Shuttle-Technologie – auch die neueste Generation von Raketen, die Falcon 9 von Elon Musks Space X, sind riesig, rund 15 Stockwerke hoch, während die kleinsten Raumschiffe der Star-Wars-Saga eher in Richtung einer F35 (X-Wing) oder Boing 737 (Millenium Falcon) gehen. Wer sich dafür interessiert, dem sei dieses Video hier empfohlen, welches die genaue Größe jedes Star-Wars-Schlachtschiffs analysiert:

Diese Energie leitet der Pilot in Star Wars Squadrons in die jeweiligen Systeme: Antrieb, Waffen und Schild. In Dogfights empfiehlt es sich, seine Heckschilde zu verstärken, um Verfolgern das Leben etwas schwerer zu machen. Bei Angriff auf ein Großkampfschiff, wie einen Sternenzerstörer hingegen auf die Front, um vor Abwehrfeuer geschützt zu sein. Und natürlich dürfen wir PC-Piloten für die vollständige Star-Wars-Immersion Joysticks mit Schubreglern benutzen. Möge die Macht mit uns sein.

Star Wars Squadrons erscheint am 02. Oktober 2020 für PC, PS4 und Xbox One. Noch nicht verraten hat EA, ob der Star-Wars-Flight-Simulator auch für PS5 und Xbox Series X erscheint. PC und Playstation-Piloten kommen in den Genuss von Virtual Reality. Größte Überraschung: Trotz des günstigen Preises von 40 Euro, will Electronic Arts auf Mikrotransaktionen verzichten.

In diesem Video erfahrt ihr, warum jetzt noch nicht der richtig Zeitpunkt ist, sich eine neue Grafikkarte zuzulegen. Schließlich stehen mit Ampere und RDNA 2 neue Architekturen von Nvidia und AMD vor der Tür - wer jetzt überlegt, seine Grafikkarte zu updaten, sollte dieses Video anschauen. Wir sagen Euch, warum ihr noch ein klein wenig warten solltet...

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