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Returnal gespielt: Der nächste Blockbuster für Playstation 5

07.05.2021 | 09:03 Uhr |

Returnal ist krass. Es ist richtig hart, mit Bosskämpfen im God-of-War-Style. In einer abgefahrenen Sci-Fi-Welt, die sich anfühlt wie ein düstereres Mass Effect 5 und die mit jedem Tod mehr von ihrer mysteriösen Aura enthüllt. Aber auch flottem, Gameplay, so als hätten Doom und Control ein Baby. Returnal im Hands-On-Test

Returnal ist hart. So richtig hart. Fast schon “Dark-Souls“-hart, was uns überrascht hat. Es ist der nächste Blockbuster für Playstation 5, der sich einfach großartig anfühlt in dieser Welt, die uns an Prometheus denken lässt, das letzte Alien-Werk Ridley Scotts. Es hat diese düstere, mysteriöse Welt, in der wir Reliquien und regelrechte Tempelbauten einer Alien-Spezies erforschen und gegen wiederum eine andere kämpfen. Es ist technisch bärenstark, mit knackscharfen 4K-Texturen, wunderschön eingesetztem Physical-Based-Rendering und anderen Ideen, die Housemarque zum ersten Mal in der Firmengeschichte in Triple-A-Gefilde katapultieren. Und das Gameplay ist super spannend, weil wir unglaublich viel lernen müssen: Diese Aliens sind sehr schnell, sehr wandelbar, sehr agil, aber auch brutal feuerstark.

Es geht in Returnal viel öfter darum, ganzen Volleys aus Plasmabällen auszuweichen, die wirklich den halben Screen abdecken und darum zu überlegen, wie man den Feind ausmanövrieren kann, statt ihn einfach nur abzuknallen. Das hier ist ein Rogue-like und wir sterben sehr, sehr, sehr häufig, aber auch das ist innovativ gelöst, weil jeder Tod mehr über diese Welt verrät, mitunter Zwischensequenzen triggert, die uns plötzlich in unser eigenes zu Hause zurückreisen lassen. Und auch das Level an sich verändert, weil unser Tod für einen Reset sorgt, für eine Neuanordnung von Räumen, für andere Gegnertypen. Es ist eine interessante Art, einen Shooter frisch zu halten, weil es keinen repetitiven Charakter hat, den Rogue-likes häufig durchleiden. Das Gameplay ist auch deshalb großartig, weil wir sehr viel mit Ausfallschritten, mit Slides, mit Dodges arbeiten müssen. Wir katapultieren uns via Jetpack nach links oder rechts, vorne und hinten, fast ein bisschen wie in einem Vanquish.

Returnal ist ziemlich knackig, hat aber eine schöne Lösung gefunden, das Sterben spannender zu machen: Rückblicke entschlüsseln langsam die Geschichte.
Vergrößern Returnal ist ziemlich knackig, hat aber eine schöne Lösung gefunden, das Sterben spannender zu machen: Rückblicke entschlüsseln langsam die Geschichte.

Das finnische Studio Housemarque, die berühmt wurden durch innovative Shooter-Konzepte, möchten, dass wir uns viel mehr darauf konzentrieren, unseren Körper und das ganze Bewegungsrepertoire optimal einzusetzen, statt einfach nur präzise zu schießen. Toll auch, wie hier die Adaptive Trigger des DualSense-Controllers implementiert wurden: Wir drücken den linken Trigger nur halb durch, um das Visier einer Waffe zu benutzen und spüren dann einen leichten Widerstand, ein Vibrieren in den Fingern. Drücken wir den Trigger komplett durch, wird dadurch mit jedem Millimeter an Druckweg mehr des alternativen Feuermodus aufgeladen. Leider, leider sind die meisten Studios zu bequem, um diese großartige Innovation der Playstation 5 auch wirklich effizient einzubauen, was sehr schade ist, denn der DualSense-Controller birgt die Chance, Gaming zu einer fühlbaren Erfahrung zu machen. Diese Chance sollten alle Studios nutzen.

In Returnal fühlt sich das insbesondere deshalb stark an, weil wir häufig über einen kurzen Boost mit unserem Jetpack über Wellen von Plasma-Projektilen springen müssen und dann in der Luft unsere Horning Missiles als alternativen Feuermodus des Sturmgewehrs aktivieren, der so dezent in Richtung eines Granatwerfers geht.

PS5-Exklusiv-Blockbuster sind aktuell noch rar, wer einen gut gemachten, sehr griffigen Shooter sucht, der sollte bei Returnal mal reinschauen.
Vergrößern PS5-Exklusiv-Blockbuster sind aktuell noch rar, wer einen gut gemachten, sehr griffigen Shooter sucht, der sollte bei Returnal mal reinschauen.

Es gibt zumindest in diesen ersten Missionen gar nicht so viele Waffen, die sich allerdings stark upgraden lassen und bei denen wir jeweils mit den Alt-Feuermodi experimentieren müssen, was einen großen Reiz des Spiels ausmacht. Denn die Shotgun ist etwa wirkungslos auf Distanz, wir müssen uns also wirklich in den Nahkampf wagen, indem wir via Jetpack-Boost nach vorne schnellen, austeilen und wenn der Feind zurückschießt, springen wir zur Seite oder sliden nach hinten. Vieles in Returnal ist anders, kreativ, ein bisschen edgy, aber auch interessant: Es gibt beispielsweise diese „Malign Properties“ – Upgrades, die unsere Waffen stark aufwerten können, aber auch das Risiko für Fehlverhalten haben. Es kann also durchaus passieren, dass wir gerade vor einem knackigen Boss stehen und plötzlich macht die Lieblingswaffe 15 Prozent weniger Schaden, weshalb wir unsere Taktik ändern und uns etwa in den Close-Quarter-Combat mit der Shotgun wagen müssen. Später lernen wir dann Alien-Technologie zu nutzen, etwa das Schwert Atropian Blade oder eine Spitzmaw-Gun, die Plasma verschießt.

Wer sind wir? Was ist dieser Alien-Planet, der sich nach Prometheus anfühlt?

Die Grafik beeindruckt durch Schärfe und die Atmosphäre hat diesen gruseligen H.R.-Giger-Faktor. Wir spielen in einer Alienwelt, die von einer anderen Spezies überrannt wurde.
Vergrößern Die Grafik beeindruckt durch Schärfe und die Atmosphäre hat diesen gruseligen H.R.-Giger-Faktor. Wir spielen in einer Alienwelt, die von einer anderen Spezies überrannt wurde.

Returnal dreht sich um die Raumschiff-Pilotin Selene, die mit ihrem Schiff Helios auf einem fremden Planeten namens Atropos abstürzt. Was übrigens großartig inszeniert wird, weil das Studio auch hier das fühlbare Feedback des DualSense einsetzt: Unser Raumschiff wird schneller und schneller, der Joystick in der Hand der Piloten vibriert, das 3D-Audio fängt dieses metallische Kreischen beim Aufprall stark ein. Atropos steckt in einer Zeitschleife fest, was bedeutet, dass jedes Mal, wenn Selene stirbt, ein neuer Lebenszyklus beginnt. Wir sind griechisch-amerikanischer Herkunft, was einige Zwischensequenzen verraten und Teil des ASTRA-Deep-Space-Scout-Programms. Ähnlich wie in Mass Effect: Andromeda spielen wir also eine Wissenschaftlerin, die auch gleichzeitig militärisch ausgebildet wurde. Entsprechend interessiert sind wir an all diesen Artefakten, diesem Tempeln, Festungen und regelrechten Städten, die auf diesem Planeten von einer Alienspezies errichtet wurden, von der wir einige Leichen finden.

Jedes Biom zeichnet sich durch seine eigene Szenerie aus – es beginnt im düsteren Sumpf, das zweite Kapitel spielt in einer Art Wüste.
Vergrößern Jedes Biom zeichnet sich durch seine eigene Szenerie aus – es beginnt im düsteren Sumpf, das zweite Kapitel spielt in einer Art Wüste.

Wurden diese eventuell von den Xenomorph ausgelöscht, die hier überall lauern und uns an Prey erinnern? Die Story wird auch deshalb auf interessante Art erzählt, weil jeder Tod einen Flashback triggert: Jedes Mal, wenn Selene diesen Absturz erneut erlebt, wird die Abfolge der Ereignisse in ihrem Kopf durch das kurze Auftauchen von Figuren und ihrem Zuhause durcheinander gebracht. Durch diese Sequenzen erfahren wir Schritt für Schritt, wer Selene ist, warum sie auf diesem Planeten nicht sterben kann und vieles über die Zivilisation, die hier einst lebte. Returnal lebt von seinem Erkundungscharakter, als Wissenschaftlerin wollen wir diese Welt und Spezies erforschen. So stoßen wir etwa auf Räume, Nanobot-Rekonstruktionen, die von Ereignissen aus der Vergangenheit gefüllt sind, wie z.B. eine Xenotype-Spezies im Konflikt mit einem Feind. Es wirkt fast so, als seien die Xenotype, die frappierend an Ridley Scotts Blockbuster Aliens erinnern, früher hier die Bewohner gewesen und von der anderen Alienrasse ausgelöscht wurden. Viele der Szenarien zeigen zumindest Ansätze eines Krieges und das hier nicht nur Soldaten lebten, sondern auch Familien.

Intelligentes Kartendesign mit Überraschungseffekt

Das Design der Aliens erinnert an H.R. Giger. Nur hier sind sie nicht einfach nur der Feind, wir lernen ihre Kultur kennen, sehen wo sie herkommen, wie sie leben.
Vergrößern Das Design der Aliens erinnert an H.R. Giger. Nur hier sind sie nicht einfach nur der Feind, wir lernen ihre Kultur kennen, sehen wo sie herkommen, wie sie leben.

Eine Karte hilft uns dabei, den Überblick über die Räume zu behalten, die wir bereits erforscht haben, ein bisschen wie in Star Wars: Jedi Fallen Order. Tore ins nächste Biom werden orange markiert und auch das diese Design-Entscheidung ist großartig gemacht in Returnal: Jedes Areal ist ein Biom, fühlt sich ergo anders an, arbeitet mit individueller Architektur und Farbtemperatur. Das zweite Biom erinnert etwa mehr an das Death Valley, mit rötlichen Felsstrukturen. Wir kämpfen hier mehr innerhalb von Städten in einer Art Wüste, denn im verregneten Sumpf, wie im ersten Akt. Schon mit Resogun hat das Team gezeigt, wie gut es Leveldesign variieren kann. Auch das ist sehr taktil im Gefühl unserer Hände: Springen wir aus größerer Höhe, spüren wir das in der Vibration des Controllers. Plätschert Regen auf die Erde vor uns, während wir auf dem Boden liegen, hören wir das sehr genau durch den 3D-Audio-Chip der PS5.

Gibt’s auch was zu meckern? Es ist schade, dass Returnal ein Rogue-like ist, weil das Sony viele Verkäufe kosten wird. Das Spiel ist unnötig schwierig und bestraft unnötig hart. Der Zyklus wird nämlich nicht vom zuletzt freigeschalteten Biom aus zurückgesetzt, sondern wir landen wieder an der Absturzstelle und müssen uns einen Weg durch alle zuvor freigeschalteten Biome bahnen, bevor wir zu dem Punkt gelangen, an dem wir gestorben sind. Wenn wir es also zum Beispiel bis zur Mitte des zweiten Bioms geschafft haben und sterben, respawnen wir wieder an der Absturzstelle und müssen uns durch Biom 1 kämpfen, um Biom 2 zu erreichen. Ganz ehrlich: Returnal braucht dringend eine Option, um das zu überspringen, es verhagelt unnötig den Spielspaß. Wer es brutal hart mag, der soll das ruhig bekommen, aber Housemarque sollte überlegen, einen Easy-Mode einzubauen, der dieses großartige Werk auch Spielern eröffnet, die keine Shooter-Götter sind.

Returnal ist nicht einfach nur ein guter Shooter, es erzählt auch eine berührende Geschichte in seinen Flashbacks.
Vergrößern Returnal ist nicht einfach nur ein guter Shooter, es erzählt auch eine berührende Geschichte in seinen Flashbacks.

Fazit: Returnal kann groß werden, muss aber tierisch aufpassen

Housemarque hat mit Returnal die Chance, vom Indie zum Triple-A-Entwickler aufzusteigen und die nutzen sie: Tolle Welten, viel Abwechslung im Leveldesign, vom klebrigen, schlammigen Moor bis in die Wüstenwelt. Unglaublich atmosphärisch, weil wir Tempel und Städte einer Alien-Zivilisation entdecken, die offensichtlich von einer anderen angegriffen, möglicherweise gar ausgelöscht wurden. Viel zu tun, viel zu entdecken, knackiger Kampf, der stark umgesetzt ist, innovativ mit den Möglichkeiten des DualSense spielt – stark. 10 Basiswaffen, 90 Waffeneigenschaften, jede mit drei Stufen, zehn weitere Alien-Kanonen. Plus Artefakte, die auf einem komplexen Crafing-System mir Äther und anderen Ressource basieren. Das hier kann ein richtig starker Shooter werden, das Studio muss aber tierisch aufpassen nicht über seine nervigen Rogue-like-Elemente zu stürzen. Wer Dark Souls mag, wird sich daran nicht stören, aber dieses Respawnen ganz an den Anfang, wenn wir in Biom 2 sterben, das verleidet uns nicht selten den Spielspaß. Ein solch großartiges Spiel sollte sich nicht ausschließlich an Shooter-Götter richten.

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