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Halo Infinite Test: Der Master Chief, so gut wie nie zuvor?

08.12.2021 | 11:55 Uhr |

Halo Infinite überrascht uns immer wieder: Es hat diesen Spielwitz, diese Explosivität, diese verrückten Ideen. Es macht den Master Chief als Panzer auf zwei Beinen agil wie Batman und sagt einfach mal: Yes, you can! Gib’ Gas, hab’ Spaß. Es hat auch eine emotionale Seite, eine schön geschriebene Geschichte und linearere Levels, aber die Open-World spielt sich frei, wie Open-World sein muss. Halo Infinite im Mega-Test.

Wow! Wirklich, wow. Halo Infinite und 343 schaffen es, diesem Panzer auf zwei Beinen namens Master Chief, dieser tonnenschweren Kampfmaschine eine Agilität wie Batman zu verleihen und in Perfektion mit seiner Open-World zu verheiraten. So etwas haben wir noch nie gespielt. Mit einer unglaublichen Energie im Rücken, einem Spielwitz, einer Explosivität und auch einer Verrücktheit, es ist ein bisschen wie die ikonischen “Battlefield-Moments“ als Singleplayer. Also, man kann dieses Halo konservativ spielen – als Scharfschütze. Oder als M1 Abrams auf zwei Beinen, der einfach alles wegholzt. Oder als einen Master Chief, der mit einem Mongoose-Buggy wie ein Wahnsinniger durch die Gegend düst, einen UNSC-Marine auf dem Rücksitz, dem dabei schlecht werden muss. Über Stock und Stein und feldwärts ein, einen Berg hochklettert, Anlauf nimmt und mit Vollspeed im Sprung im Triple-X-Style einen Banished umhaut und mit „Jippie-ei-jeh Schweinebacke“ in so eine militärische Festung prescht. Rein in die Garage, die Banished gucken noch dumm aus der Wäsche, wollen gerade ihre Waffe durchladen, da sitzen wir schon im UNSC Scorpion, den die Vögel geklaut hatten und laden das größere Rohr durch. 

Halo Infinite spielt in einer Zeit, in der die UNSC vernichtend geschlagen wurde. Mitunter laufen wir durch regelrechte Raumschiff-Friedhöfe, die eine sehr emotionale Atmosphäre aufbauen.
Vergrößern Halo Infinite spielt in einer Zeit, in der die UNSC vernichtend geschlagen wurde. Mitunter laufen wir durch regelrechte Raumschiff-Friedhöfe, die eine sehr emotionale Atmosphäre aufbauen.

Das ist, pardon, geil. Weil 343 Industries und Microsoft Open-World als 360-Grad-Freiheit verstehen. So nach dem Motto: Also eigentlich ist der Master Chief Elitesoldat, und Elitesoldaten sind ja keine durchgeknallten Vögel, aber weil die UNSC hier eh am Boden liegt, gelten die Regeln des alten Krieges nicht mehr, neue Soldaten müssen her. So ein bisschen wie in Triple X, wo Hightech-Special-Forces zu Beginn eine geheime NSA-Kommandobasis ausräumen, als wären die Agenten Amateure und Samuel L. Jackson auf die Suche nach einem geht, der ans Limit geht. Dieses „Lass den Spieler einfach mal machen“-Prinzip ist eine gigantische Stärke dieses Halo-Infinite. Denn Open-World hat, wenn wir ehrlich sind, aktuell einen gespaltenen Ruf. Es gibt da draußen die Legenden, die Spiele des Jahres, die Red Dead Redemption 2s. Aber eben auch die Assassin’s Creed Valhallas, die uns gefühlt 3000 Basen knacken lassen und dabei machen wir die exakt gleichen fünf, sechs, sieben Dinge. Das sind zwar fünf, sechs, sieben Möglichkeiten, aber irgendwann wird auch das monoton. 343 löst dieses Problem, indem es den Master Chief enorm mobil macht, vielseitig und ja, gewitzt, mit vielen Spielzeugen und Upgrade-Pfaden, die wir über Zeit kennenlernen. Offensiv, defensiv, das Spiel passt sich unserem Spielstil an, wir können etwa stärker in Panzerung investieren, durchschlagendere Munition, unsichtbare Stealth-Anzüge oder einen rasanter auslösenden Grappleshot. 

Wir können in Deckung spurten und auf dem Weg mit Grappleshot einem Gegner die Waffe wegluchsen, der guckt doof und in unseren Lauf. Wir können uns unsichtbar machen, hinter so einen hässlichen, ziemlich großen und ziemlich schwer gepanzerten Banished laufen, den Gravity Hammer rausholen und ihn umhauen wie Obelix, wenn er gerade ein Wildschwein gefrühstückt hat. Wir müssen das aber nicht alleine machen, wir können das Ganze auch taktisch angehen, indem wir FOBs einnehmen und wieder online bringen, also Forward Operating Bases, kleine Stützpunkte der UNSC, erhalten wir Informationen über verschwundene Einheiten und wo diese festgehalten werden könnten. Wir befreien sie, setzen sie in unseren Warthog, preschen in so eine Banished-Basis und während unsere Truppen den Feind unterhalten, schleichen wir durch die Gegend und mopsen uns hübsche Gefährte – etwa so einen Banished Chopper, der eine Kreissäge an der Front hat, da würde sogar Marcus Fenix anerkennend nicken. Damit können wir dann auf „Dead Rising 5“-Tour gehen und die Gegner einfach überfahren – übrigens ziemlich jugendfrei, in Halo gibt es ja kein Blut. 

Siehe auch: So spielt sich der Multiplayer  (für einen ausführlichen Test müssen wir Halo Infinite aber intensiver auf Live-Servern erleben)

Wie Halo Infinite dort glänzt, wo die Ubisoft-Formel so oft ihre Probleme hat 

Wo ein Far Cry zwar auch tolle Ideen hat, aber etwas zu wenige, ist Halo Infinite eher ein Sandkasten, in den wir uns Spielzeug abwerfen lassen wie Mongoose-Buggies, Warthogs, Wasp-Gleiter & Co., die sich ständig weiterentwickeln.
Vergrößern Wo ein Far Cry zwar auch tolle Ideen hat, aber etwas zu wenige, ist Halo Infinite eher ein Sandkasten, in den wir uns Spielzeug abwerfen lassen wie Mongoose-Buggies, Warthogs, Wasp-Gleiter & Co., die sich ständig weiterentwickeln.

Hey Ubisoft, bitte Halo Infinite spielen, denn genau das fehlt der Ubisoft-Formel für Assassin’s Creed und Far Cry. Dass Kreativität belohnt wird und sich ständig etwas anderes findet, um Chaos zu stiften. Wie gesagt, man kann Halo Infinite auch konservativ spielen wie ein Halo 5: Guardians, aber die Gaudi ergibt sich aus der kreativen Explosivität dieses Spiels. Und die Abwechslung aus den UNSC-Basen, in denen wir uns nach und nach mit Upgrades unsere eigene kleine Vehikel-Armee zusammenbasteln, die dann mehr kreative Möglichkeiten zulässt – etwa für die Luftwaffe. Das zum Beispiel war ein Problem von Far Cry 5: Wir bekommen dort recht früh Zugriff auf einen Helikopter-Piloten, dem wir einfach sagen „Jo, bomb mal den Konvoy weg“. Und er macht das acht tausend Mal und uns fehlt die Herausforderung. 343 hingegen gibt uns nicht diese übermächtigen Tools in die Hand, sondern lässt uns den Chief selbst und seine Spielzeuge sinnvoll upgraden. Stärkere Thruster, also Schubdüsen in Kombination mit einer Enterhaken-Pistole, ergeben quasi Master Batman Chief. Das ist ziemlich cool und hält das Spiel frisch. 

Halo Infinite wechselt immer wieder in lineare, eher klassische Halo-Level, wo wir etwa Raumschiffe und Militärbasen betreten und dort Bossfights bestehen.
Vergrößern Halo Infinite wechselt immer wieder in lineare, eher klassische Halo-Level, wo wir etwa Raumschiffe und Militärbasen betreten und dort Bossfights bestehen.

Aber auch dass die Basen der Banished und anderer Völker sich immer wieder anders anfühlen, wir mal aus der Luft angreifen, mal vom Boden, mal so ganz im Sam-Fisher-Style durch einen Tunnel von unten einfallen. Mit einer KI, die den Namen verdient, denn die Alien-Jungs sind erstaunlich smart – nutzen wir ständig den Wasp-Gleiter-Jet, verstärken sie ihre Flak-Abwehr-Stellungen und lassen mehr eigene Luftwaffe aufsteigen zum Patrouillieren etwa. Und mein Gott, wie schick ist das alles, wie atmosphärisch, wie großartig gebaut. Gebaut ist ein gutes Stichwort, denn Zeta Halo sieht zwar aus wie ein organisch gewachsener Planet auf den ersten Blick, aber es ist ja ein künstliches Hightech-Konstrukt der Forerunner. Und das hat 343 wundervoll umgesetzt: Hier tobten Kriege und Schlachten wurden geschlagen. Die Konstruktion ist überall durchschlagen und man könnte sagen, kaputt – sprich die Streben, die die Welt zusammenhalten, zeigen sich, denn Berge sind schließlich keine authentischen Berge der Marke Natur. Vielmehr haben die Forerunner Technologie entwickelt, die quasi beschädigte Stellen zusammenhält, könnte man sagen.

Überrascht hat uns die Leistung der KI. Greifen wir etwa häufiger mit Panzern an, rennt auch mal ein Banished auf uns zu, springt auf den Scorpion und wirft eine Granate drauf oder packt ein C5-Päckchen dran.
Vergrößern Überrascht hat uns die Leistung der KI. Greifen wir etwa häufiger mit Panzern an, rennt auch mal ein Banished auf uns zu, springt auf den Scorpion und wirft eine Granate drauf oder packt ein C5-Päckchen dran.

Zeta Halo ist voll von gefühlt unendlich vielen atemberaubenden Aussichtspunkten. Diese saftigen, grünen, weiten Felder mit lebendiger Flora, umherspringenden Hasen und aufgeschreckten Vögeln. Und kristallklaren Gewässern stehen in starkem Kontrast zu den einschüchternden silbernen und purpurnen Einrichtungen der Banished und den zahlreichen metallischen sechseckigen Säulen, mit denen die automatischen Systeme von Zeta Halo beschädigte Teile des Rings vorübergehend zusammenhalten. An bestimmten Stellen kann man sogar sehen, wo der Abgrund des Weltraums, der durch die teilweise Zerstörung des Rings entstanden ist, auf den strahlend blauen Himmel trifft. Die Forerunner haben Zeta Halo nach Vorbild der Erde gebaut und es ist wie Red Dead Redemption 2 und The Witcher 3, wo der Finger quasi permanent über der Screenshot-Taste hovert. Und der arme Redakteur sitzt dann um fünf Uhr morgens an seinem PC und sichtet 1000 Screenshots, um die zehn perfekten rauszufiltern. Aber nun, nicht Ihr Problem, Sie können das Spiel einfach genießen. Auf der Xbox Series X läuft das Ganze übrigens butterweich mit 4K 60 FPS, was eine Alternative sein kann für alle, die ob der netten Scalper von Ebay dieses Jahr keine neue Grafikkarte bekommen hat. Oder diese erst unter dem Weihnachtsbaum wartet. 

Lesetipp: Warum wir keine Grafikkarten bekommen: Wie Scalper und ihre Bots Amazons Sicherheitschecks knacken

Die Welt ist liebevoll gebaut, gerade auch ob der Forerunner-Technologie, die überall durchscheint, weil quasi der Zeta-Halo vom Krieg völlig durchlöchert ist. Sie dürften aber nicht die enorme Abwechslung von Biomen eines Red Dead Redemption 2 erwarten.
Vergrößern Die Welt ist liebevoll gebaut, gerade auch ob der Forerunner-Technologie, die überall durchscheint, weil quasi der Zeta-Halo vom Krieg völlig durchlöchert ist. Sie dürften aber nicht die enorme Abwechslung von Biomen eines Red Dead Redemption 2 erwarten.

Wenn wir hier etwas zu kritisieren haben, dann ist es die Abwechslung. Red Dead Redemption 2 hat diese extremen Schneestürme und das Stapfen durch den dichten Schnee in gewissen Territorien, den bekommen wir in Halo Infinite nicht. Es gibt auch keine Wüsten oder andere Biome, vielleicht kann die 343 ja via Kampagnen-DLC nachlegen. Würden wir sehr gerne erleben. Also nicht falsch verstehen, es gibt viel zu entdecken, etwa versteckte Dungeons, um in die Tiefen der Anlage vorzudringen, denn der ganze Planet ist quasi eine Art gigantomanisches Raumschiff. Es gibt auch Sumpfgebiete, gebirgige Regionen und regelrecht schaurige Szenarien – die Deadlands etwa sind Kampfgebiete, wo sich ganze Friedhöfe voll abgeschossener UNSC-Schiffe angesammelt haben, die wir mitunter erkunden können. Ein bisschen so wie Rey in Star Wars: The Force Awakens. Das gibt der Kampagne Scale, das Gefühl, dass hier ein monströser Krieg getobt hat, in die die UNSC ganze Flotten entsendet haben muss. Auch gelingt es 343, ihre Welt schön mit narrativen Höhepunkten zu verknüpfen, denn Pilot und Marines finden hier das wieder, was übrig geblieben ist von einer Armee, der sie gedient und in der sie viele Freunde gefunden und verloren haben. 

Die Story: 343 hat endlich verstanden, worum es in Halo wirklich geht 

Der Pilot ist kein Held, er ist kein Elitesoldat, er will eigentlich nur nach Hause zu seiner Familie und hat öfter emotionale Zusammenbrüche, die eine menschliche, feinfühlige Seite des Chief zeigen, die weder 343 noch Bungie je gezeigt haben.
Vergrößern Der Pilot ist kein Held, er ist kein Elitesoldat, er will eigentlich nur nach Hause zu seiner Familie und hat öfter emotionale Zusammenbrüche, die eine menschliche, feinfühlige Seite des Chief zeigen, die weder 343 noch Bungie je gezeigt haben.

Und schreibt großartige Protagonisten und starke Antagonisten. Halo 5: Guardian war ein gutes Spiel, aber der Plot schmerzte ehrlich gesagt schon ziemlich. Jene Cortana, in die sich der Chief quasi ein bisschen verliebt hat oder sie zumindest als seine beste Freundin sah und die auch ihn als mehr als nur einen Kollegen betrachtete, sollte plötzlich diese galaktische Diktatorin sein, die die Welt unterjochen will? Uff. Das funktionierte vor allem deshalb nicht, weil der Master Chief nun mal ein grumpeliger Grummelbär ist, der nicht gerne viel redet. Er braucht also dringend jemanden, der die Geschichte vorantreibt und auch einfach sympathisch ist. Diese Rolle spielt der Pilot, wirklich großartig gespielt von Nicolas Roye (Cyberpunk 2077, Shenmue 3). Er kann halt fliegen, deshalb fliegt er einen Pelican-Transporter, aber er ist das exakte Gegenteil von John 117, was herrlich funktioniert. Der Pilot ist nämlich eher ein Angsthase, einer der wenig Lust auf Kämpfe hat, den Chief gerne mal irgendwo absetzt und „See You Later, solltest du dann noch leben“, zu ihm sagt. Das hat eine herrlich witzige Pointe, weil der Chief ist zwar eine Legende, über den sogar die KI-Soldaten, also unsere Gegner ständig reden, weil man den Mann einfach kennt - der hat schließlich schon ein paar Generationen ihrer Kollegen verhauen und ins Jenseits gepustet, aber unser neuer Buddy traut dem Mann im Mjolnir-Anzug nicht so richtig viel zu und hält ihn für dezent wahnsinnig. Eigentlich möchte er einfach nur nach Hause zu seiner Familie, dieses ganze Militär-Dings und Planeten-Zurückerobern stand nicht gerade auf seiner „Dinge, die ich gerne mal machen möchte“-Liste. Der Pilot ist deshalb wichtig, weil er letztlich für die Zivilisten steht, die Menschheit – und damit für das, wofür der Master Chief das alles auf sich nimmt. 

Wo die beiden anfangs eher eine Art Buddy-Duo wider Willen sind, gibt er der ganzen Geschichte eine schöne Nuance. Die beiden lernen sich kennen und er sagt nicht nur, dass er seine geliebte Familie wieder sehen will, er will das wirklich, wirklich und macht deshalb all das überhaupt mit. Dadurch kann John 117 eine sanftere Seite zeigen, die wir vorher so noch nicht kennengelernt haben. Er ist und bleibt ein eher stoischer, sarkastischer Typ, aber er sagt hin und wieder auch Dinge, die ans Herz gehen. Unter der ramponierten Titanium-Panzerung steckt ein großes Herz, und in Halo Infinite zögert der Chief nicht, es zu zeigen, wenn seine Verbündeten ihn um Rat, Zusicherung oder Verständnis bitten. Er ist so der König Leonidas des Halo-Universums, denn auf dem Zeta-Halo trifft er viele Marines, die gesehen haben, wie ihre Kameraden zu tausenden getötet und die Armeen der UNSC vernichtet wurden. Sie wollen nicht mehr, der Chief muss ihnen also einen Grund geben, nochmal alles zu geben. Er ist immer noch ein Mann der wenigen Worte, aber seine Körpersprache und das war er sagt hat gerne mal viel mehr emotionale Tiefe als früher. 

Die Rolle von „The Weapon“ wollen wir gar nicht so sehr vorwegnehmen, aber sie erinnert uns an die Freundschaft, die Cortana und John 117 pflegten. Sie spielt aber eine viel größere Rolle, als man vielleicht denken könnte.
Vergrößern Die Rolle von „The Weapon“ wollen wir gar nicht so sehr vorwegnehmen, aber sie erinnert uns an die Freundschaft, die Cortana und John 117 pflegten. Sie spielt aber eine viel größere Rolle, als man vielleicht denken könnte.

Zu Beginn witzig, letztlich sagen wir mal spannend ist, dass „The Weapon“ eine Art Cortana 2.0 ist, eine KI, die gerne und viel redet, vielleicht sogar ein bisschen naiv ist und die beiden Waffenbrüder wider Willen immer wieder aufmuntert. Wobei auch hier viele Wandlungen drin sind, viele Nuancen, da wollen wir lieber einfach mal den Cut machen, weil, ganz ehrlich, Halo Infinite ist im Game Pass, wer den hat, der muss das eh selbst spielen. Da wäre es schade, würden wir uns hier verplappern. Und dann gibt es da Escharum, General der Banished-Truppen auf dem Zeta-Halo. Auch er ist eine Legende für seine Leute und hier wird es interessant, weil 343 klar macht, dass er ein Typ ist, der vom Krieg gezeichnet ist, vom vielen Morden. Dass auch die UNSC nicht gerade die netten Buben sind, sondern sein Volk vernichtet haben, denn, naja, Kriege sind ja meist geprägt von Leid und Tod auf beiden Seiten. Er ist aber vor allem verdammt gut gesprochen, mit so einer Opern-haften Dramatik, Inbrunst und Theatralik. Das Phantom der Oper auf die böse Art, könnte man sagen. Erinnert ein bisschen an Thanos. Das hat uns immer wieder überrascht und ist wirklich gut gelungen, diese Geschichte reißt einen einfach mit. Das ist nicht Red Dead Redemption oder The Last of Us, Halo lebt von diesem klassischen Gut gegen Böse, aber die Inszenierung dieser Figur Escharum ist ein echtes Highlight. 

Halos Endgame und wie es das Spiel schafft, lineare, cineastische Momente mit Open-World zu verheiraten 

Escharum spielt so eine Rolle, nahe an Thanos aus dem Marvel-Universum. Er hat diese Theatralik, die ein Banished braucht und die monströse, furchteinflößende Stimme. Aber eben auch Tiefe.
Vergrößern Escharum spielt so eine Rolle, nahe an Thanos aus dem Marvel-Universum. Er hat diese Theatralik, die ein Banished braucht und die monströse, furchteinflößende Stimme. Aber eben auch Tiefe.

343 dürften große Marvel-Fans sein, denn sie bedienen sich im Grunde der Struktur von The Avengers: Endgame und Escharum ist Thanos. Der taucht immer mal wieder auf, aber auch nicht zu oft, weil so ein Chefantagonist will nicht verbrannt werden. Er schickt seine Kommando-Truppen, um den Chief aufzuspüren und zu töten. Die Banished wissen natürlich um dessen Kampfkraft, entsprechend haben sie eigene Spartan-Killer ausgebildet und technologisch ausgerüstet, um John 117 das Licht auzupusten. Jeder von diesen Spartan-Killern hat eine Vorgeschichte mit dem Chief, das sind in sich geschlossene kleine Geschichten und das funktioniert so gut wie bei Marvel – Endgame hat uns ja so mitgenommen und die Welt in seinen Bann gezogen, weil Thanos nicht einfach nur Städte angreift, sondern die Familien der Helden. Er schnippt mit dem Finger, plötzlich ist Hawkeyes geliebte Familie weg. So ähnlich gehen einige dieser Story-Arcs, natürlich mehr auf die Halo-Tour. Was Halo Infinite richtig gut macht, ist das Pacing. Das größte Problem von Open-Worlds ist, dass Storytelling in diesem Format nicht funktioniert, also so überhaupt nicht – in Far Cry 6 wollen uns die Charaktere ständig weiß machen, dass wir jetzt ganz dringend zu Punkt B müssen, sonst passiert etwas Schlimmes. Auf dem Weg können wir drölftausend Sidequests annehmen und die Zeit spielt plötzlich keine Rolle mehr. 

Halo Infinite hat diesen Spaß-Faktor und diese Explosivität im Gameplay, aber auch für Fans viele emotionale Momente, die der Geschichte eine schöne Tiefe geben – vielleicht auch mehr Tiefe als wir eigentlich von Halo gewohnt sind.
Vergrößern Halo Infinite hat diesen Spaß-Faktor und diese Explosivität im Gameplay, aber auch für Fans viele emotionale Momente, die der Geschichte eine schöne Tiefe geben – vielleicht auch mehr Tiefe als wir eigentlich von Halo gewohnt sind.

Um nicht in diese Falle zu tappen, hat Halo Infinite seine Open-World, den Zeta Halo, wo wir in mehreren Stufen Basen infiltrieren, deren Energiekerne ausschalten und so die Möglichkeit für eine Übernahme durch UNSC-Verbände ermöglichen. Und diese Bossfights, die uns häufig an Bord eines Raumschiffs beamen oder innerhalb einer Festung stattfinden. Die sind herrlich linear, genau das, was uns in den letzten Jahren so fehlte. Denn Open-World ist gut, aber immer nur Open-World über 30 Stunden ist langweilig, wir wollen auch diese gescripteten Momente haben, in denen die Designer zeigen können, was sie atmosphärisch draufhaben. Wo uns 343 führen kann, denn das können sie sehr gut. Bosse sind Puzzle, die man knacken muss. Im höchsten Schwierigkeitsgrad Legendary ist das richtig satt knackig, für Leute, die eine Herausforderung suchen. Das ist im Grunde God of War im Weltraum, allzu viel wollen wir hier gar nicht spoilern. Sagen wir einfach Spartan-Killer heißen nicht umsonst Spartan-Killer – es sind Kampfmaschinen, geschaffen und gedrillt für einen Zweck, entsprechend wissen sie um des Master Chiefs Schwächen und haben Technologie, um seine Systeme zu stören. Erinnert an jene Szene mit Tony Stark, in der er keinen Anzug hat und sich etwas einfallen lassen muss. 

Der Grappleshot-Enterhaken erlaubt uns verrückte Ideen, etwa einen Banshee-Piloten einfach mal aus dem Cockpit zu werfen und selbst den Vogel zu übernehmen, was im Optimalfall die Luftabwehr auch gar nicht direkt checkt.
Vergrößern Der Grappleshot-Enterhaken erlaubt uns verrückte Ideen, etwa einen Banshee-Piloten einfach mal aus dem Cockpit zu werfen und selbst den Vogel zu übernehmen, was im Optimalfall die Luftabwehr auch gar nicht direkt checkt.

Was passiert, wenn man John 117 seine Spielzeuge wegnimmt? Oder sie können einfach Dinge, die andere nicht können und wir müssen darauf eine Antwort finden. Mal haben sie riesige Waffen, mal einfach nur ein paar Tricks, auf die wir nicht vorbereitet sind. Mal sind sie schnell, mal unsichtbar und es gibt auch noch eine andere Fraktion, aber da breiten wir mal lieber den Mantel des Schweigens darüber, denn diese Überraschung möchte man nicht versauen. Auch das ist ein smarter Trick, 343 hat durch diese weitreichende Halo-Lore immer noch ein Ass im Ärmel. Kaum glaubt man zu wissen, was hier Phase ist, zaubern sie aus ihrem Space-Zylinder ein neues Cyber-Kaninchen hervor, was zum Beispiel Fraktionen sein könnten, die dann wieder ihre eigenen Spezialeinheiten ins Feld führen. Also keine Banished, keine Sangheili, keine Unggoy oder Mgalekgolo. Schöne Idee, denn so müssen auch wir uns immer wieder neue Spielzüge ausdenken, weil deren Einheiten dem Master Chief haushoch überlegen sind und ihn wie einen Tennisball durchs Level werfen können. Schließlich, nun … waren sie vorher hier.

Fazit: Endlich mal wieder ein richtig poliertes Hochglanz-Meisterwerk 

Das Spielejahr 2021 war nicht ganz einfach, viele unfertige Spiele sind erschienen. Halo Infinite führt sich von Anfang bis Ende gut und durchdacht an.
Vergrößern Das Spielejahr 2021 war nicht ganz einfach, viele unfertige Spiele sind erschienen. Halo Infinite führt sich von Anfang bis Ende gut und durchdacht an.

Gamer leben in merkwürdigen Zeiten, wo unsere Helden straucheln - mal an ihren Ambitionen, die eine Nummer zu groß waren wie CD Projekt RED, mal an Fehleinschätzung von Trends und Zeitmangel wie DICE. Da ist es schön, mit Halo wieder in einen sicheren Hafen einfahren zu können, der einfach mal von Anfang bis Ende Spaß macht. Der uns gerade auf Legendary wirklich hart fordert, eine gute KI auffährt, unglaublich viele Ideen und die Open-World in eine 360-Grad-Idee weiterdenkt, von der sich hoffentlich viele andere Studios inspirieren lassen. Und das vor allem auch klassisch geskriptete Missionen hat, von denen wir viel, viel mehr wieder brauchen. Wir hatten einst die goldene Call-of-Duty-Ära, in der die besten Shooter erschienen – ein Wolfenstein: The New Order etwa. Und dann kam das Designprinzip Open-World, das immer so merkwürdig dazwischen lag. Ghost Recon Wildlands und Breakpoint hätten genau diese Struktur von Halo Infinite gebraucht, sie wären viel bessere Spiele, wenn sie inszeniert und geskriptet/geführt wären, zumindest in ihren wichtigen Momenten. Und dann wieder loslassen und uns einfach mal machen lassen – in einem wunderschönen Sandkasten, der immer wieder auch überrascht: mit gruseligen Schiffsfriefhöfen, mit Missionen in Dungeons, in denen wir uns nur mit der Taschenlampe fortbewegen. Ein Sandkasten auch, aus dem wir mehr und mehr Spielzeuge ausgraben, diese upgraden und so diesen Panzer auf zwei Beinen zum Flugzeugträger ausbauen, der auch einfach mal einen Jet aus den Wolken droppen lässt. Ist ja schließlich der Chief, der kann das. So genug geredet – ist ein Meisterwerk, gibt’s im Game Pass, muss man spielen. Master Chief, Out. 

Wertung: 9/10 

Pro: 

  • Eine starke Hochzeit aus klassisch geskripteten Halo-Leveln und Over-the-Top-Open-World 

  • Halo Infinite sagt ja zu unseren Ideen in seiner offenen Welt, es limitiert uns nicht 

  • Die KI hält erstaunlich gut gegen und entwickelt Konter-Strategien basierend auf unserer Action 

  • Eine gefühlvoll erzählte Geschichte ohne viel Pathos, die sich eher um Menschen als rein militärische Ziele dreht 

  • Die Welt als Sandkasten, in den wir Gleiter, Buggies, Warthogs und Marines abwerfen 

  • Die neue KI ist so eine Art Cortana auf niedlich, für die der Chief eine Vaterfigur darstellt und ihm zusammen mit dem Piloten eine Seite entlockt, die neu ist 

  • Richtig knackige Boss-Kämpfe, die uns satt fordern und mitunter sehr Halo sind 

  • Interessante Mischung aus Erde-ähnlichen Setting mit Forerunner-Architektur, die überall durchsticht 

  • Superber Soundtrack 

Contra:  

  • Die Welt könnte noch etwas mehr Abwechslung vertragen, z. B. Wüsten, Schneezonen. Halo Infinite ist hier doch etwas konservativ und nicht so kreativ wie ein Red Dead Redemption 2 

  • Mitunter Grafik-Glitches, die aber eher selten sind 

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