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GTA: The Trilogy Definitive Edition: Die erste Grafik-Analyse

12.11.2021 | 08:30 Uhr |

Noch vor GTA 6 erscheint am 11. November 2021 die GTA: The Trilogy Definitive Edition. GTA 3, Vice City und San Andreas in 4K HDR in der Unreal Engine 4 mit komplett neuer Beleuchtungsengine, volumetrischem Rauch, Licht-Spiegelungen auf Karosserien und vielen weiteren grafischen Updates. Aber fühlt sich das auch noch nach Old-School-GTA an? GTA: The Trilogy – die erste Grafik-Analyse.

Remasters und Remakes klingen einfach, doch sie sind große Kunst. Das zeigte nicht zuletzt immer wieder auch Hollywood. Wie schwer war es für Dune-Regisseur Denis Villeneuve mit Blade Runner eines der ikonischsten Sci-Fi-Dramen der Filmgeschichte wieder auf die Leinwand zu bringen? Denn dieser Film hat eine ganz besondere Stimme, eine ganz besondere Atmosphäre. Er ist auch ein Kind seiner Zeit. Wie sehr dieses Zurückholen großer Werke scheitern kann, zeigte ebenfalls zuletzt die Traum-Werkstatt: Charlie’s Angels mit Charlize Theron, Drew Barrymore und Cameron Diaz war ein riesiger Hit im Jahr 2000. Elizabeth Banks (Die Tribute von Panem) versuchte es 2019 noch einmal in einer Hipster-Variante, mit Kristen Stewart, Naomi Scott und Ella Balinska und der Film floppte völlig. Auch Ghostbusters sollte 2016 die Liebe für die Geisterjäger wiedererwecken, auf die moderne Art – mit ganz viel Female-Empowerment und der Film mit Melissa McCarthy wurde von Presse und Fans völlig zerrissen. 

Andere Remakes machten ihre Schöpfer unsterblich: Sam und Dan Houser, die Gründer von Rockstar Games sind riesige Fans von Michael Mann, der erst LA Takedown drehte und dann ein großes Budget einsammelte, um Heat auf die große Leinwand zu bringen. GTA 3 ist die Verneigung vor genau diesem Film und selbst GTA 5 hat noch einige Szenen, die 1:1 aus einem der besten Action-Filme aller Zeiten stammen. Nun waren GTA 3, Vice City und San Andreas schon einige der größten Spiele unserer Kultur, aber aus einer anderen Zeit. Michael Mann machte aus der 1980er-Jahre TV-Serie Miami Vice einen großen Film mit großer Action – für seine Zeit. Und genau das versucht auch Rockstar Games hier mit seiner Definitive Edition. Sie erhalten den Ton, die Charakteristik, den visuellen Stil dieser Meilensteine der Open-World-Geschichte, aber sie transferieren sie in die Unreal Engine 4, die modernste Engine unserer Zeit. 

GTA: Vice City war ganz klar von Scarface inspiriert. Eine Neuauflage eines Films aus dem Jahr 1932. Und auch Vice City sieht jetzt viel, viel besser aus, vor allem die Charaktere.
Vergrößern GTA: Vice City war ganz klar von Scarface inspiriert. Eine Neuauflage eines Films aus dem Jahr 1932. Und auch Vice City sieht jetzt viel, viel besser aus, vor allem die Charaktere.
© Rockstar Games

Und Rockstar geht hier durchaus aufs Ganze: von Explosionen erzeugte Schatten, die sich auf den Karosserien von umstehenden Autos abzeichnen, volumetrischer Rauch, der sich dynamisch verbreitet über Reflektionen von Scheinwerfern auf dem Karbon von Motorrädern sowie Clothing Physics – wenn Tommy Vercetti auf seiner Ducati unterwegs ist, flattert in etwa sein Hawai-Hemd im Wind. Flammen spiegeln sich in Häuserfenstern wider, Uzis hinterlassen diesen charakteristischen Funken. Es gibt eine richtige Skybox. Der Himmel war früher eine platte Textur, jetzt bewegen sich die Wolken dynamisch. Wie das Licht von Straßenlaternen durch Palmen gebrochen wird, basiert auf Global Illumination und einer komplett überarbeiteten Licht-Engine.  Neon-Logos reflektieren nach Außen in der Nacht, im Original waren sie nicht dynamisch. Es gibt viel mehr Autos auf den Straßen – diese zu simulieren braucht viel CPU-Power, die hatte die Playstation 2 einfach noch nicht.

Die Definitive Trilogy funktioniert wie Brian de Palmas Scarface. Eine neue, eine bessere, eine opulentere Version des Originals für eine neue Zeit.

Filme werden meist neu aufgelegt, weil Technologie intensiver wirken kann. Und auch hier entwickeln sich Explosionen mit viel mehr Druck und volumetrischem Rauch.
Vergrößern Filme werden meist neu aufgelegt, weil Technologie intensiver wirken kann. Und auch hier entwickeln sich Explosionen mit viel mehr Druck und volumetrischem Rauch.
© Rockstar Games

Eine Neuauflage ist oftmals dann besonders gut, wenn sie sich so anfühlt wie das Original, aber viel hochwertiger produziert ist. Brian de Palma legte Scarface wieder auf, mit Al Pacino als Tony Montana und der Film wurde Kult. Es ist aber letztlich die New-Hollywood-Version von Howard Hawks Original aus dem Jahr 1932. Die gleiche Kunst für eine neue Generation, das sind auch die Definitive-Editions von GTA. Und Rockstar Games macht, soweit wir das bis jetzt beurteilen können, nicht den Fehler, den Hollywood in letzter Zeit so häufig macht: Sie lassen den Old-School-GTAs ihre Seele, ihre Charakteristik. GTA Vice City fühlt sich wie GTA Vice City an, nur eben schärfer, mit höher aufgelösten Figuren in 4K bei 60 FPS, besserer Mimik, aber dem gleichen Cartoon-Style. Das fühlt sich gut und richtig an, vermutlich, weil wir damit Kindheitserinnerungen verbinden. Weil wir uns daran gewöhnt haben, weil nur das für uns Vice City ist. 

Der Hobbit funktionierte für viele nicht so gut wie die Der-Herr-der-Ringe-Trilogie, wo viel weniger CGI und viel mehr echte Schauspieler und Pferde eingesetzt wurden. 

GTA, als eine der größten Spiele-Reihen der Welt ist vergleichbar mit einer der größten Film-Reihen aller Zeiten: Der Herr der Ringe. Peter Jackson entschied sich damals, den Style der Filme mit der Hobbit-Trilogie sehr stark zu verändern – viel bunter, weniger düster, extrem viel CGI. Statt richtiger Schauspieler in Ork-Kostümen, gab’s Armeen aus dem Computer und das fühlte sich nicht mehr an wie Der Herr der Ringe. Ähnlich muss wohl Rockstar Games überlegt haben, denn natürlich kann man im Jahr 2021 auch ein GTA: Vice City mit der Grafikengine eines GTA 5 neu auflegen. Aber dann würde viel von dem Charme der Originale verloren gehen. Gerade dieser Cartoon-Charakter von GTA 3 funktioniert so herrlich als Persiflage auf New York, was ja quasi eine Stadt wie ein Video-Game ist. Weil Spiele mit der Technologie des Jahres 2002 noch keine nuancierte Mimik und Gestik sowie authentisch designte Gesichter ermöglichten, verhalfen sich Entwickler häufig mit diesem Cartoon-Look, der ikonisch für diese Ära ist. Auch der Master Chief war damals noch eher eckig und kantig und nicht mit Millionen von Polygonen ausstaffiert wie in Halo: Infinite. 

Diese Szene zeigt schön den Unterschied: Das Gesicht aus dem Original rechts ist kantig und polygonarm, die Definitive Edition hingegen erhält den Cartoon-Stil, aber fügt viel mehr Charakter, Mimik und Gestik ein.
Vergrößern Diese Szene zeigt schön den Unterschied: Das Gesicht aus dem Original rechts ist kantig und polygonarm, die Definitive Edition hingegen erhält den Cartoon-Stil, aber fügt viel mehr Charakter, Mimik und Gestik ein.
© Rockstar Games

Rockstar schärft die Konturen, gibt seinen Figuren mehr Mimik und Gestik, tendenziell auch mehr Farbe, verändert die Spiele aber nicht so stark, dass man sie nicht mehr wiedererkennen kann. Natürlich müssen wir auf die Testversion warten, aber bislang fühlt sich das gut an. Rockstar Games hat viel Arbeit investiert in seine Atmosphäre und Inszenierung: Wenn Autos durch die Luft fliegen, reflektieren ihre Scheinwerfer sich in der Umgebung. Explosionen haben eine viel stärkere Druckwelle und entwickeln volumetrischen Rauch – das dürfte besonders deshalb Spaß machen, weil GTA 3 das erste Spiel überhaupt war, was sich traute, eine Großstadt simulieren zu wollen. Brennt ein Auto, kommt die Feuerwehr und löscht. Überhaupt lohnt es sich doch eigentlich im Rahmen der Definitive Edition mal zurückblicken, wie eigentlich das erste 3D-GTA entstand – GTA 3. 

Inspiriert von der Detail-Liebe von Michael Manns Heat: Wie GTA 3 entstand 

Achten Sie mal auf Haare, Mimik, Spiegelungen auf der Lederjacke, wie sie sich im Regen vollsaugt und das Stahl der Waffe die Straßenlaterne reflektiert.
Vergrößern Achten Sie mal auf Haare, Mimik, Spiegelungen auf der Lederjacke, wie sie sich im Regen vollsaugt und das Stahl der Waffe die Straßenlaterne reflektiert.
© Rockstar Games

Sam Houser, einer der Gründer und Chef von Rockstar Games, liebt Heat. Dieses Action-Drama von Michael Mann, mit Al Pacino gegen Robert De Niro. Weil es sich echt anfühlte, greifbar – weil Shotguns wie Shotguns klangen und Autoscheiben von Polizeiwagen zerschossen wurden, wie richtige Autoscheiben dieser Zeit – nicht wie in Hollywood, wo sonst immer gleich alles explodierte. Autos sind ziemlich widerstandsfähig gebaut, sie explodieren auch unter Beschuss eher selten, dafür muss man den Benzintank treffen. Sam wollte diese Form der Kunst und des Handwerks in ein Videospiel transferieren. Also stellte er ein Team ein, welches sich nur um Kultur und Authentizität kümmerte. Sie ließen Türen aller Autos knallen, die im Spiel adaptiert werden sollten. Sorgten dafür, dass diese die richtige Schwere haben, die richtige Geschwindigkeit beim Aufschwingen.

Ein BMW dieser Zeit hat schließlich ganz andere Türen als ein Chevy. Sie fuhren mit einem Speedboot, um es möglichst authentisch ins Spiel zu integrieren – mit Booten durch die Wellen zu crashen, war zum Release 2001 eher ein Novum. Nicht viele Spiele hatten dieses Feature, Far Cry vom Frankfurter Edel-Studio Crytek etwa sollte diese 2004 als zentrales Gameplay-Element nutzen. GTA 3 war eine riesige Herausforderung, es sollte einer der Vorzeige-Titel für die Playstation 2 werden. Eine riesige Open-World auf einer Konsole, komplett in 3D gerendert. Mit betretbaren Geschäften, Banken, Malls, Passanten, zig Autos, deren Routen programmiert werden mussten und die eine gute KI brauchten – schließlich mussten die KI-Autofahrer im Spiel auf unterschiedliche Situationen reagieren, etwa auf einen Crash oder Beschuss. Das ging jetzt, weil die PS2 erstmals ein DVD-Laufwerk hatte. DVDs konnten 4,7 GByte Speicher fassen, CDs lediglich 700 MByte. 

Unser Gedächtnis neigt dazu, Spiele der Vergangenheit viel hübscher abzuspeichern, als sie eigentlich waren. GTA 3 hatte im Original keine Spiegelungen auf Autos, sehr kantige Gesichter, sehr schwach aufgelöste Texturen.
Vergrößern Unser Gedächtnis neigt dazu, Spiele der Vergangenheit viel hübscher abzuspeichern, als sie eigentlich waren. GTA 3 hatte im Original keine Spiegelungen auf Autos, sehr kantige Gesichter, sehr schwach aufgelöste Texturen.
© Rockstar Games

GTA 3 sollte der erste interaktive Gangster-Film werden: Heat, The Getaway, The Sopranos, alles in einem Spiel. Um die 3D-Welt zum Leben zu erwecken, mieteten die Entwickler ein Motion-Capture-Studio in der Brooklyn Navy Yard. Schauspieler wurden bei der Darstellung ihrer Rollen gefilmt, und die Szenen wurden dann in Animationen für das Spiel umgesetzt. Rockstar engagierte einen unerschrockenen jungen iranischstämmigen Regisseur namens Navid Khonsari, um die Szenen zu inszenieren. Und sie arbeiteten wie Hollywood: Der junge Regisseur fügte einem Auto Stangen und Gewichte hinzu, damit sich die Türen beim Öffnen schwer anfühlten. Als die Schauspieler ins Studio kamen, sagte er dem Fahrer leise, er solle sich am Lenkrad festhalten, bis er tot sei. Dann wies er den anderen Schauspieler heimlich an, aus voller Kehle zu schreien, wenn er auf das Auto zuging. So ist eine der ikonischsten Szenen der GTA-Serie entstanden: Das Car-Jacking. Das Anhalten eines Autos und Rauswerfen des Fahrers, so als wären wir Tony Montana höchstpersönlich. 

Liberty City: New York, auf die beste und verrückteste Art 

Vor GTA 3 hatte es nie ein Spiel gegeben, das eine ganze Großstadt simulieren möchte. Also nicht nur geskriptete Action anbietet, sondern dass bei Schießereien Sanitäter kommen, bei einem Brand die Feuerwehr.
Vergrößern Vor GTA 3 hatte es nie ein Spiel gegeben, das eine ganze Großstadt simulieren möchte. Also nicht nur geskriptete Action anbietet, sondern dass bei Schießereien Sanitäter kommen, bei einem Brand die Feuerwehr.
© Rockstar Games

GTA III begann mit Liberty City, dem "schlimmsten Ort in Amerika", wie die Rockstars es nannten, und zwar auf die bestmögliche Weise. Sie simulierten New York City – nicht die tatsächliche Stadt vor ihrer Haustür, sondern eine überlebensgroße Fantasie, die in mancher Hinsicht realer war. Sie unterteilten Liberty City in drei Bereiche: einen Industrieteil, der Brooklyn und Queens ähnelte, ein Geschäftszentrum, das Manhattan ähnelte, und einen Vorort, der wie Jersey aussah. Wenn die Spieler herumfuhren, kamen sie an genauso vielen schäbigen, wie schönen Orten vorbei: dem Fischmarkt und dem Waschsalon, den Munitionsgeschäften und den Pay 'n' Sprays, den italienischen Restaurants und den belebten Straßen bei Nacht in der Stadt, die niemals schläft. Da es so viele Locations gab, die über die ganze Stadt verteilt waren, brauchten sie ein komplexes Verkehrssystem, programmierten Züge, designten Brücken, die sich einfahren ließen und Boote, die auf dem Hudson River rumschipperten. So wie New York vermeintlich „wirklich“ ist. 

Mit der Renderware-Engine erzeugte die PS2 üppige blaue Wellen, die mit für damalige Zeiten lebensechter Physik krachten und rollten. Das Wasser reagierte ebenfalls und Rockstar schuf Wettersysteme mit Stürmen und Regenfällen. Und mit dem Wetter konnten sie verschiedene Tageszeiten durchspielen – mit Missionen bei Tageslicht und bei Nacht. Wenn die Sonne über Liberty City unterging, gingen die Fieslinge auf die Straße. Die Muskelkraft der PS2 veränderte das Erkundungserlebnis im Spiel. Die Physik der Autos änderte sich je nach Größe der Fahrgeschäfte mit noch größerer Präzision als in den frühen Versionen der Spiele: die trägen Minivans, die agilen Sportautos, die Taxis und Krankenwagen für Sidequests, um schnell Geld zu verdienen. Mit achtzehn Kollisionspunkten an jedem Auto crashten die Autos auch ziemlich realistisch – wer sich Vergleichsvideos anschaut, wird überrascht sein, dass GTA 3 ein umfangreicheres Kollisionsmodell hatte als das hochmoderne Cyberpunk 2077. 

Rockstar Games hat sich dafür entschieden, den Cartoon-Stil stark auszubauen, wie man auf diesem Screenshot des GTA-Youtubers SD1One im Vergleich sehen kann.
Vergrößern Rockstar Games hat sich dafür entschieden, den Cartoon-Stil stark auszubauen, wie man auf diesem Screenshot des GTA-Youtubers SD1One im Vergleich sehen kann.
© SD1One

Und das obwohl an GTA 3 ein sehr kleines Team arbeitete - nicht mehr als 50 Kern-Entwickler in New York und Edinburgh. Viel für die damalige Zeit, die Ära der Mini-Teams. Quasi nichts im Gegenteil zu heute – an GTA 5 arbeiteten 1000 Menschen. Alles war größer in GTA 3: Der zweite Teil hatte nur eine Handvoll sprechender Charaktere, hier sollten es mehr als sechzig sein. Das bedeutete, dass man von zehntausend auf mehr als hunderttausend Dialogzeilen aufstocken musste, von einem Fußgänger, der schreit: "Hast du keinen Respekt vor den Älteren?", während er geschubst wird, bis hin zu einem Autofahrer, der bei einem Unfall mit Blechschaden schreit: "Pass auf die Räder auf, du verdammter Gringo!“ Bis hin zu einer kompletten Geschichte über die New Yorker Mafia, die Triaden und einige andere Organisationen.  

New York ist die Stadt, die niemals schläft und GTA 3 versteht sich fast schon als Persiflage auf die Heimat der Rockstars, die eigentlich aus dem verschlafenen Edinburgh kommen.
Vergrößern New York ist die Stadt, die niemals schläft und GTA 3 versteht sich fast schon als Persiflage auf die Heimat der Rockstars, die eigentlich aus dem verschlafenen Edinburgh kommen.
© Rockstar Games

So wie die Stadt zum Leben erwachte, so wurde auch die Geschichte lebendig. Dan stützte sich dabei auf sein Literaturstudium in Oxford und gestaltete die Erzählung des Spiels mit großer Sorgfalt. Die Handlung begann damit, dass der Spieler in die Rolle eines namenlosen Gauners schlüpfte, der auf dem Weg ins Gefängnis aus einem Polizeiwagen befreit wurde. Von dort aus musste er sich in der Unterwelt wieder nach oben arbeiten und mehr als achtzig Missionen für immer mächtigere Bosse und Gangs erledigen. Im Vergleich zu GTA und GTA 2 sorgten die Zwischensequenzen für eine zusätzliche Ebene der Dramatik und Intrige. Es war eine Sache, ein Telefon abzunehmen in GTA 2, und eine andere, sich durch die Hintertür eines Sexclubs zu schleichen, um einen Job zu bekommen. Für die Vertonung der Rollen wurde weiterhin Pionierarbeit geleistet, indem die Rockstars das taten, was Rockstars machen – die Besten der Besten anheuern: Michael Madsen, Kyle MacLachlan oder Debi Mazar. 

Absolute Empfehlung: Jacked – The Outlaw Story of GTA von David Kushner, der für die New York Times, WIRED und andere Magazine viel Zeit mit den Rockstar-Gründern verbracht hat.
Vergrößern Absolute Empfehlung: Jacked – The Outlaw Story of GTA von David Kushner, der für die New York Times, WIRED und andere Magazine viel Zeit mit den Rockstar-Gründern verbracht hat.
© Rockstar Games

Der brillante Autor und New-York-Times-Journalist David Kushner schrieb in Jacked - The Outlaw Story of Grand Theft Auto, die wir jedem GTA-Fan nur wärmstens empfehlen können, davon, dass eines Tages am GTA-3-Set einer der größten Helden Hollywoods dieser Zeit zur Tür hereinkam: Frank Vincent. Der silberhaarige harte Kerl hatte in drei ihrer Lieblingsfilme von Scorsese mitgespielt: Raging Bull, Goodfellas und Casino, sowie The Sopranos. Jetzt war er hier, um in ihrem Spiel die Dialoge für einen Mafiaboss namens Salvatore Leone zu sprechen. Die Rockstars waren am Ziel angekommen – einem spielbaren Gangster-Epos mit Mafia-Flair. Hollywood wurde auf Spiele aufmerksam, heute spielen große Stars wie selbstverständlich in Spielen mit – Hideo Kojima drehte Death Stranding mit Norman Reedus (The Walking Dead, Léa Seydoux (James Bond: Keine Zeit zu Sterben) und Mads Mikkelsen (James Bond: Casino Royale). Und Breaking-Bad-Mega-Star Giancarlo Esposito machte Far Cry 6 zum narrativen Höhepunkt der Serie.  Rockstar Games waren Pioniere, die den Weg ebneten, um Spiele und Filme zusammenwachsen zu lassen. So wie es sich Sam und Dan schon damals erträumten. 

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