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Escape from Tarkov: Streets of Tarkov wird das Spiel stark verändern

08.07.2021 | 13:55 Uhr |

„Wir sind kein Spiel für Weicheier. Ich mag diesen ganzen Meta-Quatsch nicht, wir sind Hardcore“ macht Nikita Buyanov klar, der als COO von Battlestate Games der oberste Boss für Escape from Tarkov ist. Streets of Tarkov soll das Spiel eher mehr Richtung Hardcore treiben, etwa weil Waffen Fehlfunktionen haben und sich die taktische Zerstörung Richtung Battlefield 2042 entwickeln soll. Escape from Tarkov: Streets of Tarkov in der Preview.

Update, 9.7.2021: Wir haben die Überschrift geändert, da Streets of Tarkov zwar viele neue Features einführt, offiziell aber nur ein Update zu Escape from Tarkov ist.

Wie großartig ist das denn bitte: Escape from Tarkov: Streets of Tarkov fühlt sich mehr und mehr nach der großartigen Kampagne von Battlefield 3 an. Downtown Tarkov hat einfach diesen Vibe, den wir schon seit langem vermissen – diese klaustrophobischen Treppenhäuser, wo wir wenig Platz haben zu manövrieren oder in denen wir uns durch Türen quetschen. Die weiten Areale im Parkhaus in Paris, wo viele Autos Deckung bieten, aber wir nicht genau wissen, welches Kaliber was durchschlägt. Denn das ist natürlich entscheidend, so ein Sturmgewehr durchschlägt die meisten Teile eines Autos, eine Pistole eher weniger. Deckung nehmen, rausschnellen, zwei, drei Schüsse absetzen, wieder runtergehen, Kopf einziehen. Von einem Auto zum nächsten vorarbeiten, weil das aktuelle so langsam unter dem Druck des Sperrfeuers des Feindes zusammenbricht, die Reifen platzen, die Fensterscheiben. Es wirkt fast so, als hätten Battlestate Games gerade vor der Premiere von Battlefield 2042 nochmal Battlefield 3 gespielt, wie so viele von uns und sich davon inspirieren lassen.

Denn dieses Spiel hat viele Ideen, die heute verloren gegangen sind – etwa das “Flashen“ mit der Maglite, das gezielte Blenden in dunklen Korridoren, damit der Gegner die Waffe hochreißt und nicht genau zielen kann. Die taktische Zerstörung: Granate in den Raum rein, Wandschrank zerlegen, damit da hinter keiner Deckung nehmen kann. Mit der Shotgun die dünne Tür zerlegen und gleich die mitnehmen, die davor gelauert haben. Schön auch, wie hier kleine Geschichten erzählt werden über die Umgebung, über diese Wohnung, die wir betreten – ein offener Koffer liegt da, umringt von Kleidung, Zeitungspapieren. Eine Familie musste schnellstmöglich aus Tarkov fliehen, als der Bürgerkrieg losbrach. Escape From Tarkov spielt in der fiktiven Region Norvinsk, die zwischen Russland und Europa liegt. Die Stadt Tarkov war einst eine pulsierende Metropole, was wir auch spüren - einige Apartments sind luxuriös eingerichtet, mit hochwertiger Kunst. Jetzt aber ist die Stadt aufgrund der Vertragskriege weitgehend verlassen. Eine blutige Spielwiese für Plünderer, private Militärs und Black-Ops-Einheiten. Escape from Tarkov ist auch schon immer ein sehr spezieller Shooter für eine sehr spezielle Hardcore-Zielgruppe gewesen: Mit abstrusem Inventar-Tetris, welches jeden Komfort vermissen lässt: Wir finden einen wirklich wertvollen Schalldämpfer, haben aber keinen Inventarplatz mehr frei.

Wirklich beeindruckend ist, wie viel Liebe im Detail hier im Wohnungsdesign liegt, die alle ihre eigenen kleinen Geschichten erzählen. Das wirkt alles bewohnt, wir sehen Fotos von Familien, mitunter sogar Kinderspielzeug, was schon hart ist.
Vergrößern Wirklich beeindruckend ist, wie viel Liebe im Detail hier im Wohnungsdesign liegt, die alle ihre eigenen kleinen Geschichten erzählen. Das wirkt alles bewohnt, wir sehen Fotos von Familien, mitunter sogar Kinderspielzeug, was schon hart ist.

Uns fällt dann auf, dass zwei unserer Magazine jeweils nur halb voll sind. Ergo nehmen wir die Kugeln aus dem einen raus, stecken sie in das andere und werfen das leere Magazin weg, damit wir Platz für den Schalldämpfer finden. Wohlgemerkt können wir natürlich nicht pausieren, das hier ist ja ein Multiplayer-Shooter. Die Wahrscheinlichkeit, bei dieser Aktion, die quälende Sekunden dauert, erschossen zu werden, ist extrem hoch. Escape from Tarkov sieht sich nicht als Shooter, sondern eher als militärische Simulation: Jede Gliedmaße hat ihre eigenen Gesundheitspunkte. Wir können beim Sprung nach unten das Bein brechen, uns vergiften oder Blut verlieren, werden wir angeschossen. Dazu sind Verbände oder eine Schiene erforderlich. Wenn die Gesundheit einer Gliedmaße auf null reduziert wird, was nur einen direkten Treffer bedingt, humpeln wir. Das ist eben Escape from Tarkov und Streets of Tarkov soll eher noch härter werden, noch mehr Richtung Hardcore getrieben werden, erzählte Nikita Buyanov, COO von Battlestate Games, auf der E3.

Wir sind kein Spiel für Weich-Eier, ich mag diesen ganzen Meta-Quatsch nicht. Wir sind Hardcore“

Escape from Tarkov wird wieder ein Titel für Pros, die verstehen, was für Visiere man benutzen kann, wie man diese perfekt abstimmt und die Bock haben, minutenlang an ihren Waffen rumzubasteln.
Vergrößern Escape from Tarkov wird wieder ein Titel für Pros, die verstehen, was für Visiere man benutzen kann, wie man diese perfekt abstimmt und die Bock haben, minutenlang an ihren Waffen rumzubasteln.

„Ich mag keine "Metas" - ich möchte, dass "Metas" aus Tarkov verschwinden. Vor allem solche, die einem einen Vorteil oder Nachteil verschaffen, der auf unausgewogener Balance im Spiel beruht. Unsere Arbeit besteht also darin, das zu beheben, und so viel Abwechslung wie möglich zu schaffen, ohne Engpässe, ohne "Metas". Um also diesen einen und einzigen Vorteil zu haben. Du musst dir viele Vorteile verschaffen – aber nicht mit Metas, sondern mit Geschick, Intellekt, Skill. Es geht darum, die Details des Spiels zu erkennen, zu lernen, Situationen zu lesen und diese Informationen zu seinem Vorteil zu nutzen. Das ist die Kernidee von Escape from Tarkov. Wir sind eben kein Standard-Shooter.“

Escape from Tarkov spielt sich oft wie ein Pokerturnier. Die meisten Battle Royales, gerade ein Call of Duty Warzone, sind wie Poker, eine schnelle Serie von Wetten und Bluffs, ob du die besseren Karten hast, aber Tarkov spiegelt alle Höhen und Tiefen eines kompletten Pokerturniers wider. Hast du Pech, kannst du auch alles verlieren, wofür du vorher viele Stunden gearbeitet hast. Und das verschiebt die Spielstruktur: Normalerweise geht es in Battle-Royale darum, der letzte zu sein, der überlebt. Und dann ein Chicken Dinner serviert zu bekommen. In Escape from Tarkov sind wir auch nach etlichen Stunden eher froh überhaupt zu überleben, unsere Ansprüche an den Sieg beschränken sich darauf, unsere Ausrüstung nicht zu verlieren. Und das findet der Big Boss des Studios Nikita Buyanov auch gut und richtig:

Da wir in Zukunft mit 40 anderen in die Schlacht ziehen, werden all diese Facetten, die dieses Spiel so intensiv simuliert, noch wichtiger – Blutverlust, ausgeknockt werden, Knochenbrüche.
Vergrößern Da wir in Zukunft mit 40 anderen in die Schlacht ziehen, werden all diese Facetten, die dieses Spiel so intensiv simuliert, noch wichtiger – Blutverlust, ausgeknockt werden, Knochenbrüche.

„Wer einen Arcade-Shooter sucht und von uns erwartet, dass wir ihn abholen, der ist einfach falsch. Natürlich gibt es immer wieder die, die sich eine einfachere Spielweise wünschen, weil sie diese gewohnt sind, aber genau das ist ja unser Alleinstellungsmerkmal. Sie wollen nicht, dass dieses Spiel mehr Hardcore wird, und... diese Art von Spielern, ihre Interessen werden von uns nicht unterstützt werden. Sorry, aber dem muss ich eine klare Absage geben. Darum geht es bei Escape From Tarkovis nicht. Die ganzen Spielabläufe sind nicht dazu gemacht, nicht dafür erdacht und balanciert, Matches für diesen Spielertypen einfacher zu machen.“

Wie Streets of Tarkov und Downtown Tarkov das Spiel verändern sollen

Nikita verspricht ein richtiges Endgame, Bosse, viel mehr Story-Inhalte. Und ja, das Potential ist sehr wohl da, weil wir hier über den Vorplatz eines Krankenhauses ziehen, hinter dessen Plane sich Leichensäcke stapeln, was zeigt was dieser Bürgerkrieg hinterlassen hat.
Vergrößern Nikita verspricht ein richtiges Endgame, Bosse, viel mehr Story-Inhalte. Und ja, das Potential ist sehr wohl da, weil wir hier über den Vorplatz eines Krankenhauses ziehen, hinter dessen Plane sich Leichensäcke stapeln, was zeigt was dieser Bürgerkrieg hinterlassen hat.

„Das Spiel wird sich ändern. Zum Beispiel werden Waffenfehlfunktionen den Gameplay-Loop verändern. Auch die Möglichkeit, ausgeknockt zu werden, und der Zustand der Bewusstlosigkeit werden den Spielablauf beeinflussen.“

Mit einem Gewehrkolben werden wir Gegner umhauen können, die dann zu Boden gehen und ausgeraubt werden können. Dieser Zustand soll sich nur langsam ändern – wir kommen quasi langsam wieder zu Bewusstsein und das Bild ist etwas schummrig, was natürlich die Orientierung und auch das Zielen erschwert. Das bedeutet es, wenn Nikita Buyanov davon spricht, dass Escape from Tarkov 2 eher mehr in die Hardcore-Richtung getrieben wird. Also Richtung Simulation echten Lebens, was aktuell nur sehr wenige Spiele machen – auch Militär-Simulationen gelingt es ja eher selten, Verwundungen, Blutverlust etc. wirklich realistisch zu transportieren.

Mit einem Gewehrkolben werden wir Gegner umhauen können, die dann zu Boden gehen. Dieser Zustand soll sich nur langsam ändern. Wir kommen quasi langsam wieder zu Bewusstsein und das Bild ist etwas schummrig.
Vergrößern Mit einem Gewehrkolben werden wir Gegner umhauen können, die dann zu Boden gehen. Dieser Zustand soll sich nur langsam ändern. Wir kommen quasi langsam wieder zu Bewusstsein und das Bild ist etwas schummrig.

„Das sind nur zwei von vielleicht zehn oder noch mehr großen spielverändernden Features. Das Spiel wird also nicht völlig anders, aber es wird härter sein. Im Moment arbeitet der Großteil des Art-Teams an der "Streets of Tarkov"-Location, und wir kommen damit ziemlich gut voran. Wir haben die Geschwindigkeit der Produktion erhöht und wir arbeiten und finalisieren einige der Schlüsselelemente des Drehorts und bereiten uns langsam auf den Optimierungsprozess vor. Es ist ein riesiges Unterfangen und beinhaltet bereits eine Menge Herausforderungen, zum Beispiel: wie man es richtig optimiert und wie man es schafft, dass es mit 40 Spielern gleichzeitig in der Location läuft. Nicht nur PMC-Spieler. Es werden noch mehr SCAVS an diesem Standort sein.“

Auch grafisch und in Sachen Zerstörung hat man große Ziele, wobei noch unklar ist wann genau was kommt: 

„Wir müssen es auch grafisch richtig optimieren, damit die FPS akzeptabel sind und natürlich auch die Vernetzung gut funktioniert. Die Fabrik-Erweiterung ist fast fertig. Der erste grundlegende Teil des Spiels sind die Schauplätze, und wir müssen den Spielzyklus in Bezug auf die Fertigstellung dieser Schauplätze zuerst abschließen.“ 

Es wird sehr viel mehr Gebäude geben, die begehbar sind. Man möchte ein neues Level an Vertikalität und Freiheit bieten, mit hartem Häuserkampf natürlich, Battlestate Games ist sich aber auch bewusst, dass man sich damit potentiell Probleme ins Haus holt – Scharfschützen werden ja gerne mal zu Campern, die sich einfach ein Nest einrichten und zig Fenster beobachten.

„Zerstörung ist auf jeden Fall ein Thema über das wir viel sprechen, wo uns andere Spiele auch inspirieren. Das ist immer eine Frage der Engine und wie viel Fokus man darauflegen möchte, weil es enorm viel Arbeit auf der technischen Ebene erfordert.“

Das Team hat große Ambitionen, auch was etwa die Zerstörungsengine angeht Hier will sich Battlestate Games aber nicht zu sehr drängeln lassen, sondern sich Zeit lassen, neue Features intensiv zu testen.
Vergrößern Das Team hat große Ambitionen, auch was etwa die Zerstörungsengine angeht Hier will sich Battlestate Games aber nicht zu sehr drängeln lassen, sondern sich Zeit lassen, neue Features intensiv zu testen.

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