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Baldur’s Gate 3 Preview: Die Rückkehr des CRPG-Königs

20.03.2020 | 12:09 Uhr |

Atemberaubend schön, als wäre es ein The Witcher 4 oder Dragon Age 4. Aber mit der ganzen taktischen Wucht und extremen Komplexität der Rollenspiel-Welt von Dungeons & Dragons. Baldur’s Gate 3 ist Hardcore-D&D, gegossen in eine virtuelle Welt. Das skurrilste, aber auch spannendste Rollenspiel des Jahres.

Geheimnisvoll spielt das Orchester auf, wie in einem Alienraumschiff wirkt die Atmosphäre: Das Intro von Baldur’s Gate 3 zeigt bereits, wie anders dieses Rollenspiel wirkt. Anders als alles, was wir kennen. Als Ork-Lady sind wir gefangen in einem organischen Verließ, welches uns die Kehle zuschnürt. Unser Henker scheint gnädig zu sein, mit einem Handschweif lockert er die Fesseln, unsere Orkin atmet auf. Beeindruckend, wie gut das aussieht – nicht nur in dieser Render-Sequenz, sondern auch im Spiel. Die Schärfe der Texturen, wie echt sich die Haut anfühlt, wie die Rüstung im fahlen Licht glänzt. Das gibt uns den Vibe eines The Witcher 4 oder Dragon Age 4. Doch was ist dieser Wurm? Unser Henker zieht aus einer glibberigen Masse einen kleinen Wurm, setzt ihn auf unsere Wangen – schmerzvoll gräbt er sich in uns, denn wir sind jetzt sein Wirt, sein neues Viren-Zuhause.

Die Illithiden, die grotesken außerirdischen Tyrannen, besser bekannt als Mind Flayer, haben das Geheimnis fliegender Nautiloide, ihrer seltsamen Krustentierschiffe, wiederentdeckt und beschlossen, in die Forgotten Realms, jene legendäre Vergessene Reiche einzudringen. Sie haben Menschen entführt und parasitäre Kaulquappen in ihre Köpfe gesteckt. Aber bevor die Show so richtig beginnen kann, erscheint eine andere außerirdische Rasse – die Githyanki, auf roten Drachen und bläst die Nautiloiden aus dem Himmel. Ein Schiff, auf dem wir als Spieler gefangen waren, zerschellt am Boden, wir sind frei, haben jedoch ein dickes Problem: Wir haben einen Parasiten im Kopf, der sich gerne in uns vermehren möchte. Wer glaubt, das sei die größte Skurrilität von Baldur’s Gate 3, der täuscht sich gewaltig. Das hier ist spielgewordenes D&D. Es ist derart Hardcore-Dungeons-&-Dragons wie kaum ein anderes Werk zuvor. 

Auch der Vergleich mit den anderen Spielen der belgischen Larian Studios ist weitestgehend hinfällig. Wo wir in Divinity: Original Sin 2 hinter einen feindlichen Wachmann schleichen können, der oben auf einer Mauer steht und ihn mit einem Stoß in den Abgrund segeln lassen, so entscheidet in Baldur’s Gate 3 immer der Würfel. Man könnte ihn auch den Würfel des Todes nennen, denn er entscheidet über Sieg oder Niederlage.

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Baldur s Gate 3 ist Hardcore-D&D, gegossen in eine virtuelle Welt

Sollten Sie nicht mit D&D vertraut sein: Sie leveln nicht nur wie gewohnt, sondern Ihr Level entscheidet darüber, wie hoch die Würfelzahl sein muss, um Aktionen erfolgreich abzuschließen.
Vergrößern Sollten Sie nicht mit D&D vertraut sein: Sie leveln nicht nur wie gewohnt, sondern Ihr Level entscheidet darüber, wie hoch die Würfelzahl sein muss, um Aktionen erfolgreich abzuschließen.
© Larian Studios

Baldur’s Gate ist keine vereinfachte Lightversion des wohl größten Regelwerks, welches je in der Menschheitsgeschichte erfunden wurde: Das von Dungeons & Dragons. Es gibt dafür unzählige Bücher, wer dieses Hobby ernst nimmt, beauftragt mitunter sogar einen Dungeon-Master – eine Art Schiedsrichter, der die ganzen komplexen Mechaniken des Tabletops im Kopf hat. Ansonsten sind D&D-Spieler ganz schön viel mit dem Lesen von Regelwerken beschäftigt. Um das Ganze in Videospielform zu gießen, aber trotzdem nicht den Charme des Würfelns zu verlieren, haben sich die Larian Studios eine Menge Kniffe einfallen lassen. Da gibt’s die einfachen Kniffe, die einfach nur andere Bezeichnungen sind: Ein Schwert kann in Divinity 12 bis 18 Schadenspunkte verursachen, in Baldur’s Gate 3 sind es eben 2W6 Schaden – selber Wert, einfach nur in D&D-Slang gegossen. Aber es gibt auch sehr, sehr viel komplexere Kniffe: Nehmen wir an, wir wollen einen Koboldwächter davon überzeugen, uns durch sein Tor zu lassen – schließlich sind wir ziemlich nett. 

Während das Gameplay aus der Iso-Perspektive erfolgt, wechselt das Spiel bei Zwischensequenzen in die Third-Person-Ansicht und lässt die Grafik-Muskeln spielen.
Vergrößern Während das Gameplay aus der Iso-Perspektive erfolgt, wechselt das Spiel bei Zwischensequenzen in die Third-Person-Ansicht und lässt die Grafik-Muskeln spielen.
© Larian Studios

Alles was sie in einem klassischen RPG wie Divinity dafür brauchen, ist das erforderliche Level für Überzeugungskraft: Punkte farmen, Level freischalten – Tor geht auf - „viel Freude in unserer Stadt, der Herr“. In Baldur’s Gate 3 ist das Ganze ein bisschen komplexer: Weil Sie zwar eine hohe Überzeugungskraft haben können, aber um diese auch ausspielen zu dürfen, müssen Sie den jeweiligen Wert über die Würfel erreichen. Will heißen: Level ist nicht gleich Level, weil die Effizienz jeden “Zaubers“ vom 20-seitigen Würfel bestimmt wird. Je höher Ihre Fähigkeiten sind, desto niedriger ist die erforderliche Anzahl auf dem Würfel. Wenn Sie einen hohen Level auf Charisma haben, müssen Sie möglicherweise nur eine 3 oder höher würfeln. Der Bildschirm zeigt buchstäblich den Würfel, während er sich dreht, und informiert Sie über Ihr Schicksal, genau wie in einem Tabletop-D&D-Spiel.

Das skurrilste Rollenspiel aller Zeiten mit den tiefsten Mechaniken

In dieser Feuerfalle im Indiana-Jones-Stil haben wir das nötige Level, aber das Würfelglück reicht nicht aus, um unseren Vampir direkt aus den Flammen zu befreien.
Vergrößern In dieser Feuerfalle im Indiana-Jones-Stil haben wir das nötige Level, aber das Würfelglück reicht nicht aus, um unseren Vampir direkt aus den Flammen zu befreien.
© Larian Studios

Das ist großartig für D&D-Fans und völlig merkwürdig für Rollenspiel-Liebhaber, die eher von Biowares Dragon Age kommen oder einem The Witcher von CD Project RED, die gerade an Cyberpunk 2077 feilen. Dieses Würfeln ist die zentralste Mechanik überhaupt in Baldur’s Gate 3. Eine Mechanik, die über alles gestülpt wird, was nicht bei Drei auf dem Baum ist. Mitunter wird sogar passiv gewürfelt. Es zeigt sich etwa ein Würfel über unserer Figur, als wir eine Giftfalle entdecken, aber der Würfel entscheidet, ob wir auch wirklich smart genug sind respektive hoch genug im Level der Wahrnehmung, dass uns diese Giftfalle keinen Schaden zufügen kann. Sind wir zu dumm, können wir ihr ausweichen, sie schnappt aber trotzdem zu. Das ist eben D&D – wir würfeln um unser Glück. Und zwar jedes Mal und in jeder Situation. Erinnerungswürdig ist etwa eine, als ein Vampir in einem Raum gefangen war, dessen kompletter Boden mit Öl bedeckt war. 

In dieser Feuerfalle im Indiana-Jones-Stil haben wir das nötige Level, aber das Würfelglück reicht nicht aus, um unseren Vampir direkt aus den Flammen zu befreien.
Vergrößern In dieser Feuerfalle im Indiana-Jones-Stil haben wir das nötige Level, aber das Würfelglück reicht nicht aus, um unseren Vampir direkt aus den Flammen zu befreien.
© Larian Studios

Wie in Indiana Jones schossen bei jeder Bewegung Feuerpfeile aus den perversesten Ecken und steckten den Boden in Flammen, was gerösteten Vampir am Spieß bedeutet hätte. Nun ließ sich jedoch ein Zauberspruch auslösen namens “Mage Hand“, der einen kleine Hand erschuf, mit der wir durch die Gegend fingern konnten – etwa, um eine Box aufzuheben, diese so zu stapeln, dass wir dort mit dem Vampir draufspringen können. Statt diesen Spell einfach auszuführen, eine Art Wirbelsprung, müssen wir dafür erst würfeln; geht das schief, springt der Vampir zu kurz und verglüht in den Flammen. Wie gesagt, das ist eben D&D, aber auch höchst merkwürdig. Larian verspricht dutzende Möglichkeiten, diesen Folterraum des Todes lebend zu verlassen. Man muss eben nur die richtigen Zauber verwenden und gut würfeln.

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Eine spannende Storyline und das W ü rfelgl ü ck entscheidet, ob die Lady ü berlebt

Der Charakter-Editor von Baldur’s Gate 3 gibt uns maximale Freiheit. Statt irgendwelcher Random-08/15-Figuren, dürfen wir uns für Origin-Charaktere entscheiden, wie zum Beispiel Astarion. Ein Vampir, der sich jetzt frei von den Fängen seines Meisters befindet und im Sonnenlicht laufen kann – ein „Geschenk“ seines Parasits, der nämlich individuelle Kräfte verleiht. Generell ist unsere Rasse sehr stark damit verbunden, wie wir die Geschichte erleben: Vampire haben nicht gerade natürlich viele Freunde, Elfen werden als überheblich empfunden. Zwerge mögen schon mal jemanden beleidigt oder mit ihm Krieg geführt haben, was man eben so tut als Gimli. Faszinierend ist aber auch das Begleitersystem, das sich organisch entwickelt. In der Präsentation etwa snackt Astarion an einer Lady, stoppt jedoch den Vorgang, bevor diese komplett ausgesaugt ist und stirbt. Was übrigens wiederum nicht so einfach ist, weil Sie das nicht einfach entscheiden können, sondern nur auf die Chance Ihres Überlebens wetten, indem Sie die Würfel des Todes werfen. Wie abhängig hier alles von Würfeln ist, daran müssen wir uns definitiv erst gewöhnen.

Das Kampfsystem: Rundenbasiert und ohne Pausenm ö glichkeit

Um ein gewisses Tempo reinzubringen, hat sich Larian gegen eine Pausenmöglichkeit im Kampf entschieden.
Vergrößern Um ein gewisses Tempo reinzubringen, hat sich Larian gegen eine Pausenmöglichkeit im Kampf entschieden.
© Larian Studios

Um einige der Kritikpunkte von rundenbasierten Kampfsystemen anzugehen, weil sie den Ruf haben langsam und eher mühsam zu sein, hat Larian einige Verbesserungen vorgenommen. Anstatt die Charaktere immer in einer festgelegten Reihenfolge agieren zu lassen, können Sie zwischen ihnen wechseln und mithilfe von Angriffen und Bonusaktionen Kombos fahren. Ihre Gruppe bewegt sich effektiv gleichzeitig. Wenn Sie den rundenbasierten Kampf so sehr lieben, dass Sie ihn auch außerhalb des Fightens einsetzen möchten, können Sie das übrigens auch im normalen Spiel aktivieren – etwa um Wachen leichter in Echtzeit ausweichen zu können. Der Vorspieler platziert einige Kisten, um sich mehr Höhe zu verschaffen. 

Alternativ könnten wir damit Barrikaden errichten, die Distanzangriffe abprallen lassen. Sie können sogar einen Teil des Inventars auf Gegner werfen, etwa um diese abzulenken – das geht mit Stiefeln genauso wie mit Schnapsflaschen. Zudem arbeitet Larian mit einem recht ausuferndem Physiksystem: Lose Felsbrocken lassen sich lösen, um Gegner zu begraben. Holzdecken und Heu in Flammen schießen und feuert man mit einem Flammenpfeil in einen kleinen Wassergraben, steigt dort Dampf auf, der dem Feind die Sicht vernebelt. Allerdings auch nur, wenn wir gut würfeln. Schon Gaius Julius Caesar sagte ja: „Alea iacta est.“ Die Würfel sind gefallen, als er mit seiner Legion den Rubikon überschritt, um die Macht in Rom einzufordern.

Fazit

Baldur’s Gate 3 wird das skurrilste, merkwürdigste, aber auch spannendste Rollenspiel des Jahres. Wer noch nie Kontakt mit der komplexen Welt von Dungeons & Dragons hatte, der wird sich mehr als einmal am Kopf kratzen, weil sehr viel mehr vom Würfelglück und taktischen Entscheidungen, denn klassischem Skill abhängt. Was uns wirklich überrascht und förmlich umgehauen hat, ist die grafische Präsentation - Larian Studios ist kein großes Triple-A-Studio, es ist beeindruckend, dass dieses kleine belgische Studio hier etwas abliefert, dass durchaus in einer Liga mit The Witcher 3 spielt, rein visuell in seinen Dialogen. Wer auf Rollenspiele steht, sollte Baldur’s Gate 3 auf dem Schirm haben. 

Baldur’s Gate 3 erscheint 2021 für PC und Google Stadia.

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