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Back 4 Blood ist Left 4 Dead 3: Wir haben es gespielt

20.01.2021 | 09:08 Uhr |

Endlich, Left 4 Dead 3 wird Wirklichkeit, und wir haben es bereits gespielt. Valve South heißt mittlerweile Turtle Rock, ist ein eigenständiges Studio und lässt uns in diesem Koop-Shooter die Knie zittern sowie Shotguns durchladen, während die Mutanten-Horden Blut wollen. Back 4 Blood: Erster Hands-On-Test.

Lauft ihr Teufel. Lauft und ballert um euer Leben, Freunde, Kameraden, letzte Überlebende der nächsten Zombie-Invasion in New York City. Schlurfend und geifernd kommen die Hirntoten auf uns zu in Back 4 Blood , was sich wie Left 4 Dead 3 spielt und auch vom Left-4-Dead-Studio kommt. Schleichen mit ihren dürren Gebeinen, aus denen die Knochen rausgucken und tasten mit ihren Händen nach vorne – so wie das Zombies schon seit Äonen von Jahren der Spiele- und Filmkultur tun. Wie Lemminge schlurfen sie in unser Feuer aus Sturmgewehren und Maschinenpistolen. Wir mähen die ersten Wellen nieder, doch sind diese Hirntoten vielleicht gar nicht so dumm, wie wir glaubten? War das alles Teil eines Plans? Einer der Zombies, Hocker genannt, tanzt über Stromleitungen, spuckt auf einen Kameraden – der wird daraufhin von einer Art organischer Substanz am Boden festgehalten, kann sich kaum noch bewegen. Unser Squad formt einen Sicherheitsring um ihn, aus drei Richtungen stürmen weitere Horden heran. Wir halten Stand, einer der Kollegen nutzt sein Messer, versucht, unseren Buddy freizuschneiden, als ein deutlich größerer Bruiser ihm einen rechten Haken verpasst. Diese Zombie-Art hat einen mutierten rechten Arm, der deutlich dicker ist, mit dem sie auf uns einprügeln können. 

Ein effizienter Angriff, denn er wirbelt uns auseinander, durchsticht unsere Formation – wir feuern mit unserer M4 auf seinen Arm, Blut spritzt. Treffen wir oft genug die Muskeln, reißt der Arm ab und das Ding nimmt kontinuierlich Schaden, ehe es verblutet. Von hinten nähert sich jetzt ein Retch, ein monströser Mutant mit riesiger Eiterbeule dort, wo sonst die Augen sind. Er spuckt Säure und zieht uns damit nicht nur Energie ab, sondern der Geruch lockt mehr und mehr Zombies an. Holy Shit, dieses Back 4 Blood ist hart und verdammt gut. Spielt sich wie Left 4 Dead 3, führt aber auch viele neue Ideen ein und kombiniert dieses bekannte Spielgefühl mit einer Kampagnen-Karte, die sich eher anfühlt wie The Division: Sehr weitläufig, wir ziehen uns etwa in einen Tunnel zurück, verschanzen uns hinter gepanzerten SWAT-Einsatzfahrzeugen, deren Einheiten bereits ausgelöscht wurden. Treffen aber auch auf Zivilisten, die wir schützen können für Boni. Die Zombie-Horden überrennen uns dabei förmlich, pushen uns immer wieder zurück und der Retch ist sogar in der Lage große Tore auseinander zu reißen, die eigentlich die Tunneleingang schützen sollten. Wir kämpfen auf der George Washington Bridge in New York, auf Fähren, in militärischen Bunkern, in Industrieanlagen. Im Sumpf, Moor, auf Schiffen und in Wohnkomplexen mit fünf bis acht Stockwerken. Und auf Brücken, gegen tausende von Zombies.

Back 4 Blood alias Left 4 Dead 4: Das erste Hands-On 

In Back 4 Blood, dem inoffiziellen Left 4 Dead 3 vom selben Entwicklerstudio spielen wir in deutlich größeren Arealen, Bunkern, Tunnelsystemen und auf Brücken.
Vergrößern In Back 4 Blood, dem inoffiziellen Left 4 Dead 3 vom selben Entwicklerstudio spielen wir in deutlich größeren Arealen, Bunkern, Tunnelsystemen und auf Brücken.

In Evansburgh bricht die Nacht herein und das Schmatzen beginnt. Dürre, grässliche Zombies schlurfen durch die Straßen, verspeisen genüsslich ihre Opfer. Einer schärft gerade seine Krallen an einem Stück Eisen, das Quietschgeräusch geht durch Mark und Bein. Er dreht sich um und schaut plötzlich in den Lauf unseres Revolvers. Wir drücken ab, ballern ihm ein dickes Loch in die Rübe und schrecken damit seine ganze Sippe auf. Als wir uns mit drei anderen Spielern für ein Squad zusammentun, um die erste Mission in Evansburgh zu starten, wählen wir aus drei Schwierigkeitsgraden: Klassisch, Schwierig und Albtraum. Jede Einstellung verändert diverse Aspekte, etwa wie viel Schaden freundliches Feuer Teammitgliedern zufügt. Spielen wir auf klassisch, gibt’s kein Friendly Fire. Auf den anderen beiden Modi nehmen wir Schaden, was das Spiel deutlich taktischer macht, einfach weil wir im Eifer des Gefechts schnell mal einen Kollegen erwischen können, gerade mit dem schweren Maschinengewehr, was ziemlich streut. Völlig neu ist das Kartensystem, was uns auffordert, ein erstes Deck zu erstellen. Die Karten sind in vier Kategorien unterteilt: Reflex, Disziplin, Muskelkraft und Glück. Boni können für das gesamte Team gelten oder nur uns selbst und reichen von zusätzlichem Schaden, wenn wir Schwachstellen treffen bis hin zu mehr Gesundheit und Ausdauer. 

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Das Pyro-Talent etwa macht uns zu 75 Prozent resistent gegen Feuer. Auch lassen sich passive Boni aktivieren, wenn wir bestimmte Bewegungen ausführen, was schon recht spannend ist: Für “Down in Front“ etwa müssen wir in die Hocke gehen und erleiden so zehn Prozent weniger Schaden. “Triumph“ hingegen gibt uns zwei Gesundheitspunkte zurück, wenn wir mit einer Nahkampfwaffen töten. Über diese Decks spezialisieren wir uns: Wählen wir etwa Karten wie “EMT Bag“, können wir als Sanitäter unsere Kameraden 30 Prozent schneller heilen. Wer eher eine Support-Rolle einnehmen will, der könnte eine zweite Tasche für den Gürtel mitnehmen, in dem sich mehr Granaten holstern lassen. Über dieses Kartensystem lassen sich auch direkt Team-Strategien lose festlegen – “Reckless Strategy“ etwa gibt uns +20 Prozent Schaden, wenn wir Schwachstellen bei den Zwischenbossen treffen, zieht uns aber fünf Punkte bei der Panzerung durch unsere Kevlar-Weste ab. Steigen wir ins Spiel ein, haben wir eine gewisse Buying-Time wie in CS, in der wir Molotov-Cocktails oder Firecracker kaufen können, die Zombies einfach nur ablenken durch ihre multiplen Knall-Geräusche. 

Das Spiel pusht uns permanent weiter, durch Tunnel, Bunkeranlagen, Straßenzüge. Dadurch ändern sich Gameplay, Strategie und Atmosphäre ständig, was sehr gelungen ist.
Vergrößern Das Spiel pusht uns permanent weiter, durch Tunnel, Bunkeranlagen, Straßenzüge. Dadurch ändern sich Gameplay, Strategie und Atmosphäre ständig, was sehr gelungen ist.

Wir nehmen Bandagen, Medizin-Kits, Munition und Waffen mit – wir haben dafür rund fünf Sekunden in diesem Safehouse. Spannend: Es gibt nicht nur einen Ausgang, sondern wir starten in einer Art Villa mit mehreren Zimmern, in denen sich Materialien mitnehmen lassen, die wir fürs Crafting verwenden. Gehen wir die Treppe hoch, können wir aus Fenstern schießen, vom Balkon aus die Sniper auspacken als Scharfschütze, während unser Cleaner-Team jeden einzelnen Raum säubert. Das ganze Gameplay ist taktisch ausgelegt, etwa triggern wir einen lauten Tür-Alarm, wenn wir bestimmte Pforten öffnen, was ganze Horden an Zombies magisch anzieht – perfekt, um hier ein paar Minen und Fallen zu platzieren. Häufig können wir auch die Geschwindigkeit, also das Pacing des Spiels bestimmen, weil es etwa Zugbrücken gibt, die wir erst betätigen müssen. Eine Möglichkeit kurz zu verschnaufen, Munition aufzuklauben, via Headset die Strategie zu besprechen.

Der KI-Direktor aus Left 4 Dead ist zurück und noch viel smarter

Neu ist das Kartensystem, bei dem wir über Boni unseren Soldaten spezialisieren etwa auf Sanitäter, Support oder Fronteinheit, die möglichst viel Schaden macht.
Vergrößern Neu ist das Kartensystem, bei dem wir über Boni unseren Soldaten spezialisieren etwa auf Sanitäter, Support oder Fronteinheit, die möglichst viel Schaden macht.

Wer erinnert sich hier noch an den KI-Direktor aus Left 4 Dead 2? Er veränderte den Spielverlauf in jeder Runde, in dem er Items anders platzierte, Wege öffnete oder verschloss und Zombie-Wellen aus anderen Positionen brechen ließ. Back 4 Blood geht hier noch einen ganzen Schritt weiter, denn die KI analysiert unsere Strategie und versucht diese zu kontern: Haben wir einen Haufen Zombies im Nahkampf erledigt und dabei immer auf den Kopf gezielt? Dann wird er ihnen Körperpanzerung spendieren, etwa in Form von Baseball-Helmen und anderen natürlichen Gegenständen, die Schutz bieten. Haben wir viele Mutanten aus größerer Entfernung mit Rotpunkt-Visier ausgeschaltet? Dann könnte er einen Nebel aktivieren, der das in der nächsten Runde erschwert. Generell ist die Umgebung immer gegen uns: Raben, die hier auf Dächern sitzen, verraten uns etwa mit ihrem Gekreische und locken Zombies an. Die ganze Atmosphäre ist fantastisch gelungen und ändert sich ständig: Mal kämpfen wir in engen Gängen, dann wieder bei Nacht im Gelände, wo wir schlecht sehen, Nebel Feinde verhüllt und eine Horror-Stimmung herrscht wie in Dead Space. 

Jede Runde endet in einem Safe-Space - ein Haus oder Raum, der solange vor Zombies geschützt ist, bis unser Team aufmunitioniert hat und wir aktiv die Sicherheitstür öffnen.
Vergrößern Jede Runde endet in einem Safe-Space - ein Haus oder Raum, der solange vor Zombies geschützt ist, bis unser Team aufmunitioniert hat und wir aktiv die Sicherheitstür öffnen.

Runden werden unterteilt in diese Safe-Spaces - sobald wir einen bestimmten Raum erreichen, wird dieser für einige Sekunden verbarrikadiert, wir können aufmunitionieren und gefundene Ressourcen etwa in Spezialoptiken investieren: Hier gibt’s alles, was man etwa aus Call of Duty kennt, Reflex-Visiere, Zoom-Optiken, ACOGs oder auch Laser-Visiere – letztere sind präzise, können aber von gewissen Zombie-Typen erspäht werden. Besonders imponiert der Flow des Spiels: Das fühlt sich sehr viel mehr nach durchdachter Kampagne an, denn plumpe Zombie-Schnetzelpfanne. An einer Stelle etwa bricht ein riesiger Ogre aus dem Boden, wirbelt Autos hoch, erwischt einen Kollegen – wir rennen hin, verarzten ihn – „In den Tunnel, schnell. Wir legen Minen, das hält das Biest kurz auf“, gibt einer unserer Team-Kameraden die Marschroute vor. 

Der Tunnel führt zu einer militärischen Anlage, ein weit verzweigter Bunkerkomplex. Wir selbst sind aber eher wie Milizen gekleidet – Baggy-Pants, Kevlar-Weste, Baseball-Cap, nicht wie professionelle Special Forces. Aber wir sind Amerikaner, können also mit allem umgehen, was schießen kann: von der Desert Eagle über die Shotgun, diverse Sturmgewehre bis zum Granatwerfer. Holly sagt regelmäßig: „Und deshalb verbrachte ich meine Wochenenden auf der Gunrange, während sich meine Freundinnen von irgendwelchen Typen abschleppen ließen.“

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Fazit: Back 4 Blood spielt sich wie Left 4 Dead 3 für Next-Gen

Über die Kampagne ist noch wenig bekannt: New York wird durch ein Virus zombifiziert, das Militär zieht sich zurück und wir müssen als Miliz die Sicherheit wiederherstellen.
Vergrößern Über die Kampagne ist noch wenig bekannt: New York wird durch ein Virus zombifiziert, das Militär zieht sich zurück und wir müssen als Miliz die Sicherheit wiederherstellen.

Valve möchte seine Markenrechte an Left 4 Dead nicht verkaufen, deshalb heißt dieses Spiel Back 4 Blood, spielt sich aber trotzdem genau wie das Left 4 Dead 3 für Next-Gen, was wir uns schon seit elf Jahren wünschen. Es hat diese enormen Horden von Zombies, die uns nicht nur mit Masse überwältigen, sondern auch Klasse, smart eingesetzten Spezialeinheiten etwa, die uns mit einer ekligen Substanz am Boden festkleben. Mit hünenhaften Bruisern, die uns mit ihrem Arm erschlagen wollen, der so dick ist als wäre Dwayne “The Rock“ Johnson mutiert. Dieses Spiel treibt uns förmlich vor sich her, pusht uns weiter und fühlt sich immer wieder anders an: Im Freien gruseln wir uns vor Schatten, Nebel und Raben, die uns auffliegen lassen können. In Häusern könnte hinter jeder Tür das Grauen warten, in Tunneln geht plötzlich das Licht aus, auf Brücken werden wir überrannt, wenn wir nicht schnell genug Verteidigungspositionen mit schweren MGs ausstatten. Das Kartensystem ist schön ungewöhnlich, bringt aber neue Facetten ein, weil wir uns dadurch spezialisieren können. Hier gibt’s übrigens gute Nachrichten: Es handelt sich bei Back 4 Blood nicht um ein Free2Play-Spiel, sondern gibt’s bereits zum Vorbestellen auf Steam für 60 Euro. Bleibt zu hoffen, dass das Karten-System nicht als Abzock-Mechanik missbraucht wird, wie das ja so häufig im letzten Jahr gemacht wurde. 

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