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Arc Raiders: Der neue Squad-Shooter im Preview

12.01.2022 | 09:01 Uhr |

Massive Zerstörung, die ganze Stockwerke wegfetzt und KI, die einem Spinnenroboter das Laufen beibringt - Arc Raiders im Preview.

Riesige Mechs liegen irgendwo im Wald in den ersten Sekunden von Arc Raiders, dem neuen Spiel der Battlefield-Macher. Wohl nach einer Schlacht vergessen. Unkraut ist schon über sie gewachsen. Ein Rebell wacht vor diesem Friedhof, denn überall zeichnen sich Helme mit Nummern ab, die für verstorbene Raider stehen. Daneben erstreckt sich eine Bastion, eine gewaltige Festung, die eine Stadt umgibt. Eine Frau bedient dort ziemlich relaxt mit den Beinen auf dem Tisch Konsolen und überwacht Radarstationen in einem recht chaotischen Kommandozentrum. Ihr Name: Celeste, Anführerin der Raiders. Roter Alarm, der Feind naht. Rollerbots zischen auf die Festung zu – rollende Kampfroboter, wie sie auch aus Star Wars kommen könnten. Oder aus Terminator. Runde, schwer gepanzerte Mini-Panzer mit Geschützen, die sich rasend schnell bewegen. Celeste schießt aus einer Röhre, die zu klein für einen Jet ist und genau gemacht für einen Mensch. Die Lady schließt sich ihren Truppen auf dem Schlachtfeld an, trifft sich mit den anderen Rebellen, um eine fremde KI-Macht namens ARC zu bekämpfen. 

Die Atmosphäre erinnert uns ein bisschen an Star Wars: Rogue One oder auch Terminator: Die Erlösung. Hier sehen wir die Grabstätten zahlreicher Raider, die im Kampf gegen einen übermächtigen Maschinenfeind gefallen sind.
Vergrößern Die Atmosphäre erinnert uns ein bisschen an Star Wars: Rogue One oder auch Terminator: Die Erlösung. Hier sehen wir die Grabstätten zahlreicher Raider, die im Kampf gegen einen übermächtigen Maschinenfeind gefallen sind.
© Embark Studios

Sie schießen auf fliegende und fahrende Drohnen. Nutzen Splitter-Granaten und solche, die dem Feind folgen. Würde man denken, dass dieses Spiel vom Ex-Team von Battlefield 4 ist? Also zumindest vielen von den Leads, von den führenden Köpfen, die DICE verlassen haben, um etwas Eigenes zu machen? Nicht auf den ersten Blick. Aber vielleicht auf den zweiten fühlt sich das durchaus ein bisschen nach Battlefield an. Denn alles ist sehr methodisch, strategisch und trotzdem bombastisch inszeniert. Als die Crew etwa bei Nacht auf Erkundung geht, von Scout-Drohnen gescannt wird, diese gerade noch abschießen will und im nächsten Moment rauschen die Raketen nur so rein: Drei, vier, fünf mächtige Geschosse wühlen die Erde auf und machen mit ihren donnernden Explosionen die Nacht zum Tag. Das ist ziemlich episch inszeniert, als wäre es ein geskripteter Singleplayer-Moment im Multiplayer. Wie in Terminator: Salvation kämpfen diese Menschen mit recht simplen Sturmgewehren, Granaten und Raketenwerfern gegen diese mechanischen Ungetüme, die aussehen wie Roboter-Spinnen auf vier Beinen. Nur eben so hoch wie ein Haus und bewaffnet wie ein Jaeger in Pacific Rim. 

Man muss hier sehr methodisch vorgehen, etwa mit Shotguns und Raketenwerfern mit mehreren Mann im Squad auf ein Bein zielen, damit das Biest einknickt und sich leichter bekämpfen lässt. Das erinnert durchaus daran, wie man mit Infanterie in Battlefield einen Panzer knacken muss. Spannend auch: Die Raider nutzen eher altmodische Technologie –  Radaranlagen aus den 1980ern und uralte PCs mit kleinen Displays und riesigen Keyboards. Vielleicht weil so eine Künstliche Intelligenz sehr gut darin ist, moderne Systeme zu hacken? Heutige Radaranlagen basieren auf GPS-Lokalisierung via Satellit, da kommt eine KI rein. Alte Radaranlagen hingegen basierten auf elektromagnetischen Wellen, die von lokalen Radarstationen an das Kommandozentrum weitergeleitet und manuell ausgewertet werden mussten. Natürlich wünschen sich viele Battlefield-Fans von denen, die einst Battlefield 1942 bis Battlefield 1 verantwortet haben, dass die DNA zurückkehrt, die diese Reihe so groß machte. Ob das der Fall sein wird? 

In Arc Raiders geht’s stark um Teamplay: So nutzen die Rebellen hier zum Beispiel einen Snap-Hook-Enterhaken, um diese Robo-Spinne nach unten zu ziehen, damit sie besser an ihre Beine ran können – feuern alle im Squad drauf, bricht eins davon irgendwann.
Vergrößern In Arc Raiders geht’s stark um Teamplay: So nutzen die Rebellen hier zum Beispiel einen Snap-Hook-Enterhaken, um diese Robo-Spinne nach unten zu ziehen, damit sie besser an ihre Beine ran können – feuern alle im Squad drauf, bricht eins davon irgendwann.
© Embark Studios

Viel zu früh zu sagen, Arc Raiders wird aber definitiv kein klassischer Multiplayer-PvP, weil hier eine menschliche Fraktion gegen diese von der ARC-KI gesteuerten Stahlmonster und Drohnen kämpfen. Die Reise geht also eher Richtung PvE mit Fokus auf Bosskämpfen. Und ja, wir reden hier von wirklich gigantischen Bossen. Im Trailer sehen wir etwa einen riesigen Mech, der auch locker aus Guillermo del Toros Pacific Rim entstiegen sein könnte. Der Koloss ist locker 20-mal größer als unsere Soldaten. Auch sind diese Einheiten eher lose formierte Rebellengruppen, keine wirklichen Armeen. Gegen solche Bosse helfen dann Haubitzen, die Howitzer. „Diese riesige Kanone abzufeuern, ist kein Ein-Mann-Job: Wir müssen den richtigen Moment abpassen und richtig zielen – das ist mindestens ein Zwei-Mann-Job“, verrät die offizielle Website. „Hinzu kommt ein Ladeschütze, schon sind wir drei Mann.“ Das ist doch spannend, wir müssen offensichtlich im Team und unter Zeitdruck diese Haubitzen laden und abfeuern. Teamplay ist in der DNA dieser Entwickler und die zeigt sich auch hier. 

Arc Raiders ist das Baby von den führenden DICE-Köpfen von Battlefield 1942 bis Battlefield 4 

Battlefield 4 launchte mit vielen technischen Problemen, aber es war ein sehr beeindruckendes Spiel: Mit super starker Kampagne und Multiplayer-Karten wie Shanghai, in denen ganze Wolkenkratzer einstürzen und die Karte komplett verändern konnten.
Vergrößern Battlefield 4 launchte mit vielen technischen Problemen, aber es war ein sehr beeindruckendes Spiel: Mit super starker Kampagne und Multiplayer-Karten wie Shanghai, in denen ganze Wolkenkratzer einstürzen und die Karte komplett verändern konnten.
© Embark Studios

Wer auf Linkedin nach den Embark Studios sucht, den Köpfen hinter Arc Raiders, der findet einige sehr prominente Namen: Der Gründer ist Patrick Söderlund, der hatte es bei Electronic Arts bis ganz nach oben geschafft als Executive Vice President Worldwide Studios. Viel höher kann man die Karriereleiter kaum klettern, er war verantwortlich für rund 20.000 Entwickler in allen globalen Studios – von EA Sports mit FIFA über Bioware, von Star Wars bis Battlefield. Warum eine der mächtigsten Männer des EA-Konzerns nochmal ein Startup gründet? Vermutlich, weil er ein sehr kreativer Kopf ist, der seine Ideen innerhalb eines riesigen Konzerns nicht einfach so ausleben konnte. In einer Pressemitteilung schrieb er: „Das ist eine Möglichkeit für mich, wieder näher an die eigentliche Spieleentwicklung heranzukommen, Games selbst zu entwerfen und zu bauen. "Was nur ganz wenige wissen: Patrick Söderlund ist der Papa von Battlefield 1942. 1997 hat er mit Freunden wie Johan Persson, Mats Dal and Marcus Lindstedt ein Studio namens Refraction gegründet. Ihre Vision: ein Multiplayer-Shooter mit Fahrzeugen und Flugzeugen, die sich militärisch anfühlen. Codename Eagle hieß dieses Projekt, daraus wurde…Battlefield 1942. Refraction Games wurde in Digital Illusions Creative Entertainment umbenannt.

Holy Canoly: Wenn Sie mal vergleichen, wie riesig dieser Mech gegenüber den Menschen ist, dann kann man sich vorstellen, was für Bosskämpfe hier warten werden.
Vergrößern Holy Canoly: Wenn Sie mal vergleichen, wie riesig dieser Mech gegenüber den Menschen ist, dann kann man sich vorstellen, was für Bosskämpfe hier warten werden.
© Embark Studios

Weil sich das keiner merken kann, nannte sie jeder nur DICE. Söderlund wurde im Januar 2000 CEO. Sie entwickeln Battlefield 1942, EA wird ihr Partner und bringt das Spiel auf den Markt. Es ist ein Mega-Erfolg, 2006 kauft EA DICE und stellt die finanziellen Mittel zur Verfügung, damit das Studio explosiv wachsen kann – an Battlefield 1942 arbeitete ein winziges Team von 14 Freunden, EA ermöglichte es, hunderte Mitarbeiter anzustellen und DICE zu einem der größten Studios Europas zu formen. Wer schon mal in einer größeren Firma gearbeitet hat, der weiß aber auch: Bei 700 Mitarbeitern, ist der Chef kaum noch an der Entwicklung der eigentlichen Produkte beteiligt. Er sorgt für ein positives Arbeitsumfeld, dafür dass die richtigen Talente an Bord kommen und spricht sehr viel mit Investoren und in diesem Fall EA als Publisher. EA plant neue Mega-Franchises und holt Söderlund 2010 als Chief Design Officer ins Hauptquartier – Söderlund soll die Next-Generation-Design-Philosophie für das Unternehmen entwickeln basierend auf Frostbite.  Damals stand gerade der Wechsel auf PS4 und Xbox One an, der 2013 passieren sollte. 

Die ganze Atmosphäre ist sehr 1980ies, sehr Star Wars, oder? Auch in Star Wars rennen die Rebellen immer mit diesen riesigen Funkgerät-Rucksäcken umher, weil ihre Batterien so riesig sind. Zum Beispiel auf Hoth.
Vergrößern Die ganze Atmosphäre ist sehr 1980ies, sehr Star Wars, oder? Auch in Star Wars rennen die Rebellen immer mit diesen riesigen Funkgerät-Rucksäcken umher, weil ihre Batterien so riesig sind. Zum Beispiel auf Hoth.
© Embark Studios

Die Idee: Die Frostbite-Engine sollte zur besten Engine der Welt werden und ein EA-Spiel visuell klar von der Konkurrenz zu unterscheiden sein. Ungefähr zu dem Zeitpunkt hat man angefangen Frostbite als Standard für all seine Studios zu etablieren, womit diese durchaus ihre Probleme hatten: Wie wir heute wissen, hatte gerade Bioware so seine Herausforderungen die Shooter-optimierte Engine für ihre komplexen, Dialog- und Entscheidungs-lastigen Rollenspiele zu nutzen. Eine enorm anspruchsvolle Position, zumal er eine Doppelrolle fährt – als Executive Vice President Worldwide Studios verantwortet er alle in Entwicklung befindlichen EA-Marken aller Studios als höchster Manager und gilt als sehr Hands-On. Ihm ist es zum Beispiel zu verdanken, dass Bioware die Flugmechanik, also dieses Gefühl Iron Man zu sein, nicht aus Anthem gestrichen hat. 

Zum Thema: Hey DICE, wo sind eigentlich die ganzen Fahrzeuge hin?

Battlefield-Papa Patrick Söderlund will die Branche umkrempeln und innovativere Spiele entwickeln

Die Embark Studios investieren viel Zeit in die Entwicklung und Weiterentwicklung von Technologie. Etwa um Gesichter lebensecht prozedural generieren zu können.
Vergrößern Die Embark Studios investieren viel Zeit in die Entwicklung und Weiterentwicklung von Technologie. Etwa um Gesichter lebensecht prozedural generieren zu können.
© Embark Studios

Auch wenn er laut einem Abschiedspost auf Linkedin sehr dankbar ist „für die Zeit mit DICE, EA und unglaublich vielen talentierten Menschen, die ich für immer als Freunde behalten möchte“, glaubt er, dass sich Spiele heutzutage nur noch marginal weiterentwickeln und würde das gerne mit seinen Kollegen ändern. 

Auf Linkedin schrieb er etwa: 

„Obwohl jedes Jahr eine Menge großartiger Spiele auf den Markt kommen, habe ich das Gefühl, dass wir in gewisser Weise mehr vom Gleichen bekommen. Heutige Spiele sind meist auf einer Ebene aufgebaut. Man rennt herum und erschießt Leute, oder man spielt Fußball. Wie wäre es, wenn man in einem Spiel zehn abstrakte Simulationsebenen hätte, in denen man sich entscheiden könnte, ob man Landwirt wird, in die Politik geht, dem Militär beitritt oder Profisportler wird, und zwar innerhalb dieser Welt? Das sind einige der Fragen, die mir durch den Kopf gehen. Als ich anfing, zusammen mit einigen der Leute, mit denen ich zusammenarbeite, darüber nachzudenken, wurde mir klar, dass es ehrgeizig und fast schon naiv ist, aber ich denke, man muss diesen Weg gehen, um etwas Außergewöhnliches zu schaffen.“ 

Vom Spiele-Visionär zum EA-Manager und wieder zurück: Patrick Söderlund hat ursprünglich mal mit 14 Freunden Battlefield 1942 designt, also mit einem wirklich winzigen Team. Zu diesem Spirit, einfach mal neues auszuprobieren, will er zurückfinden.
Vergrößern Vom Spiele-Visionär zum EA-Manager und wieder zurück: Patrick Söderlund hat ursprünglich mal mit 14 Freunden Battlefield 1942 designt, also mit einem wirklich winzigen Team. Zu diesem Spirit, einfach mal neues auszuprobieren, will er zurückfinden.
© Embark Studios

Dafür hat er 2018 mit Patrick Bach sowie anderen Leads und Directors von DICE dieses neue Company namens Embark Studios gegründet. Alles Leute mit viel Erfahrung sowohl mit Battlefield als auch Battlefront. Stefan Strandberg als Creative Director war etwa 15 Jahre bei DICE, seit Battlefield Vietnam. Robert Runesson als Chief Content Officer war gar einer der Gründer von DICE, er ist seit Beginn an Bord gewesen. Genauso wie Johan Andersson, der zuletzt als Vice President bei DICE unter Vertrag war. Mitgenommen ins neue Studio hat man auch Technical Director Magnus Nordin, der sieben Jahre bei DICE war – er kam ungefähr zum Launch von Battlefield 4 an Bord und arbeitete an der technischen Stabilität der Frostbite Engine. Battlefield 4 hatte ja einen sagen wir mal … problematischen Start mit vielen Netzcode-Problemen und Performance-Einbrüchen. Battlefield 1 launchte dann viel sauberer, da war er Technical Director.  Mittlerweile ist Embark auch kein Startup mehr, sondern auf 250 Entwickler gewachsen und arbeitet an zwei Spielen. Hui, das nennen wir ambitioniert. 

Die Gründer haben viel vor, ein weiteres Spiel, dessen Name noch nicht enthüllt wurde, wird sich etwa voll um Zerstörung drehen – wie in Bad Company lassen sich dort mit Geschützen ganze Häuserdächer wegfetzen in einem Multiplayer-PvP-Shooter. Gerade diesen Level an taktischer Zerstörung, etwa um Scharfschützen ihre Deckung zu nehmen, vermissen wir ja in Battlefield 2042. Generell möchte man Spieleentwicklung aber etwas anders angehen, als das normalerweise der Fall ist. Statt möglichst schnell Spiele zu entwickeln, investieren die Embark Studios sehr viel Zeit in Grundlagenforschung, in das Entwickeln und Weiterentwickeln von Technologie, die ihnen das Leben einfacher und ihren Mitarbeitern viel mehr Raum für kreative Ideen lassen soll. Das Ziel: Die Embark Studios wollen weniger Zeit mit der technischen Komponente, der Programmierung von KI-Laufwegen, dem einzelnen Animieren von Figuren etc. verbringen, sondern viel automatisieren und so neue Wege gehen. 

Die Embark Studios investieren viel Zeit in neue KI-Technologie

Diese technischen Details sind etwas schwierig zu erklären, aber im Grunde nutzt man Blender und eigenentwickelte Software, um zum Beispiel die Reflektionen auf dem Helm prozedural generieren zu lassen.
Vergrößern Diese technischen Details sind etwas schwierig zu erklären, aber im Grunde nutzt man Blender und eigenentwickelte Software, um zum Beispiel die Reflektionen auf dem Helm prozedural generieren zu lassen.
© Embark Studios

„Die Geschwindigkeit des technologischen Fortschritts, das Aufkommen von Streaming, Deep Learning, Cloud Computing und das Aufkommen völlig neuer Spielplattformen werden diese Branche in den nächsten Jahren von Grund auf umgestalten“, so Söderlund. Chief Content Officer Rob Runesson etwa erklärt auf dem Company-Blog, dass sie gerade an einer neuen Pipeline für Fotogrammetrie arbeiten. Seiner Meinung nach investieren Studios aktuell sehr viel Zeit in etwas, das er „Pixel Pushing“ nennt, also beispielsweise einen Steinhaufen zu texturieren. Embark Studios macht das jetzt via Photogrammetrie.  Man hat also Objekte von unterschiedlichen Winkeln fotografiert und eine Software kann diese jetzt via Machine Learning automatisch texturieren, die Artists müssen nur noch den Feinschliff machen. Das Ziel der Embark Studios ist es, dass die Branche wieder mehr Zeit mit kreativen Prozessen und Experimenten verbringt, weniger mit solchen zeitintensiven manuellen Arbeiten. Wer sich dafür im Detail interessiert, findet hier den spannende Blog-Post. Das könnte in der Tat eine kleine Revolution werden für die Gamesbranche, denn alles, das gesamte Texture Mapping, Oberflächendefinition, das Baking sowie der Import und das ganze Setup, sei jetzt mit einem Klick machbar. 

Embark Studios im Blog: The content revolution to come

„Was früher Wochen dauerte, können wir jetzt in weniger als ein paar Tagen erstellen“, freut sich der Chief Content Officer. Noch etwas beeindruckender und worauf Söderlund selbst enorm stolz ist: „Darf ich vorstellen: Wasabi“, schreibt er begeistert auf Linkedin. "Ein via Machine Learning angelernter KI-Agent, der gelernt hat, selbständig zu laufen und auf seine Umgebung zu reagieren“.  Wasabi ist ein enorm cleveres Kerlchen: Es ist jener Spinnenroboter aus dem Trailer, der quasi in ein Gelände gesetzt wird und jetzt selbst anhand der Oberfläche erkennt, wie er sich darin bewegen muss. Er wird zum Beispiel an eine Stelle geworfen, wo ein hoher Hügel ist, geht in die Schräge und kann sich dort fortbewegen, ohne umzufallen. Und ohne dass jemand diese Animation per Hand gebaut hätte, was ja sehr viel Arbeit erfordert. Das könnte wirklich revolutionär sein, denn Wasabi kann selbstständig Treppen steigen. Das würde normalerweise aufwendige Animations-Ketten plus Skripte benötigen, also mehrere Animationen pro Bein. Wasabi ist dabei wirklich smart, er weicht sogar auf einer Art Steintreppe Kugeln aus, die ja zum Beispiel Geschosse sein könnten – der Kleine lernt gerade Raketen auszuweichen. 

Wasabi, die nette Robo-Spinne aus dem Trailer, lernte es basierend auf Machine Learning selbst – also ohne Eingreifen von Embark – in solch schwierigem Terrain zu laufen. Auch kann er jetzt Raketen und anderen Geschossen ausweichen.
Vergrößern Wasabi, die nette Robo-Spinne aus dem Trailer, lernte es basierend auf Machine Learning selbst – also ohne Eingreifen von Embark – in solch schwierigem Terrain zu laufen. Auch kann er jetzt Raketen und anderen Geschossen ausweichen.
© Embark Studios

Tom Solbert, Machine Learning Software Engineer bei den Embark Studios hat dazu einen hochspannenden Blogpost veröffentlicht mit der Headline: „Wie wir unseren Animations-Workflow mit Machine Learning überarbeitet haben, indem wir physikbasierten KI-Agenten beigebracht haben, selbständig zu laufen, anstatt Bewegungen zu animieren.“ Er beschreibt Animation als großes Bottleneck, als einer der Gründe, warum Spiele-entwicklungsteams immer größer werden, weil immer mehr komplexe Animationen von immer mehr Figuren in immer größeren, physikalisch komplexeren Welten benötigt werden. Die Embark Studios gehen das Ganze anders an:

„Wasabi schaut sich seinen Körper an sowie die Welt um ihn herum und entscheidet, wie er seine Beine in den nächsten Frames bewegen soll. Das heißt, wenn der Roboter kollidiert, von einem Stein getroffen wird oder selbst eine Kraft erzeugt, kann er sich sofort an die jeweilige Situation anpassen. Wenn er über einen Stein stolpert oder von einem Schneeball getroffen wird, tut er jedes Mal etwas Einzigartiges, kein Schneeball oder Stein ist gleich. Und zu sehen, wie sich eine selbst erlernte, physikbasierte Kreatur bewegt und auf ihre Umgebung reagiert, wie sie versucht, das Gleichgewicht zu halten und sich weiterzubewegen, selbst wenn man sie mit Gegenständen bewirft oder ihr eine Gliedmaße wegnimmt – genau so, wie man es von ihr erwarten würde – ist wirklich etwas Besonderes. Dadurch entsteht emergentes Gameplay, also Momente in Spielen, die selbst wir, die Schöpfer des Spiels, niemals hätten vorhersehen können.“  

Die Raider operieren von diesem Headquarter aus, das mit seiner Abschussrampe an Cape Canaveral der NASA erinnert. Und auch so ein bisschen einen Anthem-Vibe hat, an dem Gründer Patrick Söderlund auch gearbeitet hat.
Vergrößern Die Raider operieren von diesem Headquarter aus, das mit seiner Abschussrampe an Cape Canaveral der NASA erinnert. Und auch so ein bisschen einen Anthem-Vibe hat, an dem Gründer Patrick Söderlund auch gearbeitet hat.
© Embark Studios

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