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12 Minutes: Ein Spiel, wie Stanley Kubrick. Mit Daisy Ridley

24.04.2021 | 09:02 Uhr |

Ein Zeitreise-Spiel des Chefdesigners von Jonathan Blows The Witness. Mit Star-Wars-Star Daisy Ridley, James McAvoy und William Dafoe in den Hauptrollen. Inspiriert von Stanley Kubrick. Und wir sollen unsere Frau vor einem Polizisten schützen, der immer und immer wieder in unsere kleine Wohnung einbricht. Das ist 12 Minutes.

Da fast alle seine Filme Adaptionen von Büchern sind, entwickelte Kubrick ein Verständnis für die literarische Übersetzung in eine visuelle Welt und strukturierte seine Filme oft in verschiedenen Akten. Er ist berühmt dafür, Sequenzen zu verlängern und den Rhythmus des Films zu verlangsamen, um Emotionen und Spannung in der Handlung aufzubauen. Und genau das macht auch 12 Minutes. Das Design ist filmisch geprägt, und alles, von der Wahl der Farben bis hin zur Tonalität der Dialoge und Skurrilität der Story und seiner Mechaniken hat diesen ikonischen Stanley-Kubrick-Vibe. Denn Luis Antonio, der Kopf hinter dem Indie-Blockbuster 12 Minutes liebt alles, was Kubrick gedreht hat: A Space Odyssey, Eyes Wide Shut, The Shining, A Clockwork Orange, Barry Lindon.

Stanley Kubrick sagt viel mit einem einzigen Szenenbild. Inspiriert davon, spielen wir 12 Minutes aus der Vogelperspektive innerhalb eines relativ kleinen Apartments mit wenigen Räumen, wo jedes einzelne Szenenbild sein eigener Protagonist ist.
Vergrößern Stanley Kubrick sagt viel mit einem einzigen Szenenbild. Inspiriert davon, spielen wir 12 Minutes aus der Vogelperspektive innerhalb eines relativ kleinen Apartments mit wenigen Räumen, wo jedes einzelne Szenenbild sein eigener Protagonist ist.
© Annapurna Interactive

Kubrick inspirierte ihn zu 12 Minutes, denn der berühmte Regisseur war in erster Linie Fotograf – er verstand es, mit einem einzelnen Szenenbild eine komplexe Geschichte zu erzählen. Und so spielt auch der potentiell nächste Indie-Hit für Xbox Game Pass und Steam immer in diesem einen Szenenbild, dieser einen Wohnung, in der ein Mord geschieht. Und weil alles filmisch ist, wollte Luis auch richtig, richtig gute Schauspieler…

Es ist eine Geschichte, die jeder anders erleben wird und das hat eine Note, die hat mich direkt gepackt
- Daisy Ridley, Schauspielerin (Star Wars, Chaos Walking)

Eine Zeitschleife als künstlerisches Element

Nach der immer selben Zeit bricht ein Polizist in unsere Wohnung ein, der sich aber nicht wie ein Cop verhält: Er schlägt uns brutal nieder und sieht auch eher aus wie Agent 47 aus der Hitman-Serie. Sehr mysteriös…
Vergrößern Nach der immer selben Zeit bricht ein Polizist in unsere Wohnung ein, der sich aber nicht wie ein Cop verhält: Er schlägt uns brutal nieder und sieht auch eher aus wie Agent 47 aus der Hitman-Serie. Sehr mysteriös…
© Annapurna Interactive

Die Struktur ist ein Time Loop. Zeitschleifen sind gerade im Trend, Bethesdas Deathloop experimentiert damit, jeder kennt „Groundhog Day“ oder „Und täglich grüßt das Murmeltier“, wie es im Deutschen etwas weniger elegant übersetzt wurde. Eine Gesellschaftskritik, die Bill Murray zum Mega-Star machte. "Ich wollte schon immer dieses filmische Wissen in Videospiele einbringen“, erzählt Luis Antonio. "Es hilft wirklich, das Gewicht der Emotionen zu spüren, die mit jeder Aktion verbunden sind. Je reicher diese Erfahrung ist, desto mehr kümmert man sich darum, und hoffentlich ist das etwas, das bei den Leuten ankommt.“ Zeitreisen sind nichts Neues für Videospiele, denn wir sterben und spielen einen Level oder einen Abschnitt nochmal – der Akt der Wiederholung desselben Moments, immer und immer wieder, nach jedem Tod, das Erlernen und Entwickeln neuer Fähigkeiten durch jeden Verlust und jedes Verhängnis ist Teil der DNA des Kunstmediums Videospiel.

Was 12 Minutes spannend macht, ist die Komponente, dass wir als Protagonist genau wissen, was gleich passiert. Während unsere Frau keine Ahnung hat und sie eigentlich nur einen schönen Abend mit uns verbringen möchte.
Vergrößern Was 12 Minutes spannend macht, ist die Komponente, dass wir als Protagonist genau wissen, was gleich passiert. Während unsere Frau keine Ahnung hat und sie eigentlich nur einen schönen Abend mit uns verbringen möchte.
© Annapurna Interactive

Doch nur wenige Spiele, mit Ausnahme von Titeln wie Braid, haben dieses Konzept jemals wirklich als zentrale Frage ihres Designs in den Vordergrund gestellt. Luis Antonio hingegen hatte die Idee für sein kommendes Indie-Spiel 12 Minutes vor etwa sechs Jahren, während seiner Zeit, als er Jonathan Blow beim Design von The Witness half, und lange nach seiner Zeit im Triple-A-Bereich bei Rockstar Games und Ubisoft.

"Ich erinnere mich, dass ich dachte, dass Videospiele im Grunde genommen eine Zeitschleife sind", erklärt er, "aber was wäre, wenn sich die Hauptfigur tatsächlich daran erinnern könnte, dass sie dieses 'Level' gerade wieder und wieder durchläuft? Je mehr ich über dieses Konzept nachdachte, desto mehr faszinierte es mich auf der künstlerischen Ebene.“
- Luis Antonio, Creative Director

Ein Mann, der in einer Zeitblase festhängt. Und seine Frau ist eine Mörderin?

Man könnte 12 Minutes als romantischen Mystery-Thriller bezeichnen, in dem wir versuchen, die Mordanklage gegenüber unserer Frau zu widerlegen. Oder gar zu verhindern, dass der vermeintliche Detective bei uns eindringt.
Vergrößern Man könnte 12 Minutes als romantischen Mystery-Thriller bezeichnen, in dem wir versuchen, die Mordanklage gegenüber unserer Frau zu widerlegen. Oder gar zu verhindern, dass der vermeintliche Detective bei uns eindringt.
© Annapurna Interactive

12 Minutes beschreibt sich selbst kurz und bündig als "ein interaktiver Thriller über einen Mann, der in einer Zeitschleife feststeckt", aber es steckt weit mehr dahinter. Besagter "Mann" ist unsere Hauptfigur, ein ganz normaler Großstädter, der eines Nachts in seine Wohnung zurückkehrt und dort seine Frau vorfindet, die ganz aufgeregt ist – der Champagner steht kalt, sie hat Dessert gemacht, die Beiden tanzen. Es ist eine schöne Date-Night. Mehr Details zu verraten, würde das untergraben, was das Spiel mit seiner sich entfaltenden Geschichte zu erreichen versucht, aber sagen wir einfach, dass die Feierlichkeiten nicht lange dauern: Nach den titelgebenden 12 Minuten steht unser alltäglicher Held wieder vor der Tür seiner Wohnung, bereit, die gleiche Tragödie noch einmal zu wiederholen.

Es gibt unterschiedliche Methoden, mit denen wir experimentieren können. In der vorgegebenen Zeit, also diesen 12 Minuten, haben wir die Möglichkeit, mit unserer Frau zu sprechen, wobei jede Schleife neue Dialogoptionen freischaltet, weil wir ja immer dazulernen. Wir können mit Objekten interagieren, Gegenstände in unserem Inventar verstauen, die später nützlich sein könnten – das ist alles sehr Point & Click, wie Baphomet’s Fluch, was der Autor dieser Zeilen liebte. Wo Kubricks The Shining uns nur so mit WTF-Momenten bombardiert, weil wir nicht wissen, wie uns geschieht und auch nicht wissen, wie die Protagonisten aus diesem Horror-Haus entliehen sollen, spielt 12 Minutes mit der Enge seines winzigen Apartments.

Hollywood-Star William Dafoe brillierte schon in Beyond: Two Souls an der Seite von Ellen Page. Ungewöhnlich allerdings: 12 Minutes verzichtet darauf, das Gesicht seiner berühmten Protagonisten, darunter auch Star-Wars-Star Daisy Ridley, zu zeigen.
Vergrößern Hollywood-Star William Dafoe brillierte schon in Beyond: Two Souls an der Seite von Ellen Page. Ungewöhnlich allerdings: 12 Minutes verzichtet darauf, das Gesicht seiner berühmten Protagonisten, darunter auch Star-Wars-Star Daisy Ridley, zu zeigen.
© Annapurna Interactive

Und immer wieder passiert nach gewisser Zeit dasselbe: Gerade als wir es uns mit unserer Frau gemütlich machen, um zu sehen, was es denn eigentlich zu feiern gibt, klopft es an der Tür. Es ist ein Polizist. Er stürmt herein, beschuldigt sie des Mordes und legt ihr Handschellen an. Wir entscheiden uns einzumischen, er wirft uns zu Boden und prügelt brutal auf uns ein. Was zur Hölle ist hier los? Der Cop hat sich nicht ausgewiesen, er trägt einen schwarzen Anzug wie Agent 47. Wir trauen ihm nicht. Wir werden bewusstlos und wachen wieder auf. Nein, geträumt haben wir nicht, sondern alles ist plötzlich wieder so, wie es kurz zuvor war. Nur das wir eben wissen, was gerade passiert ist, unsere Frau aber keinen Schimmer hat.

"12 Minutes ist eine Studie darüber, wie wir angesammeltes Wissen interpretieren und wie wir entscheiden, es basierend auf unserem eigenen moralischen Kompass zu nutzen", erklärt Luis Antonio, Game Director von 12 Minutes. "Ich habe versucht, mich auf ein Thema und ein Setting zu konzentrieren, das dies auf möglichst destillierte Weise zulässt. Ich denke, man könnte sagen, es geht um Vertrauen und die Idee, ob Menschen sich ändern können.“

Wie können wir unsere geliebte Frau da rausholen?

12 Minutes ist eines dieser Spiele, in der unser Handeln ungeahnte Konsequenzen haben kann. Wir können etwa zum Küchenmesser in einer Schublade greifen, dabei aber auch unsere Frau verletzen.
Vergrößern 12 Minutes ist eines dieser Spiele, in der unser Handeln ungeahnte Konsequenzen haben kann. Wir können etwa zum Küchenmesser in einer Schublade greifen, dabei aber auch unsere Frau verletzen.
© Annapurna Interactive

Wir können die Geschichte völlig beliebig fortsetzen: Wir könnten unserer Geliebten jetzt von dem Polizisten erzählen, aber sie wird uns nicht glauben. Können wir es beweisen? Nur wie? Wir erzählen von dem Einbruch, doch sie sagt “Warum sollte auf einmal ein Polizist hier sein? Und warum sollte er einbrechen, statt zu klingeln? Schatz, du hast zu viele Filme gesehen.“ Sie gibt uns einen Kuss und setzt sich wieder hin. Die weibliche Hauptrolle wird von Daisy Ridley gespielt – ja, dem Star aus Star Wars. Und die männliche Hauptrolle von James McAvoy, den wir aus Band of Brothers kennen und Atomic Blonde. Die Erzähler-Rolle, die des Einbrechers, mimt William Dafoe, der bereits mit Beyond: Two Souls Gaming-Luft geschnuppert und sich in das Medium verliebt hat. Sekunden später hämmerte der "Cop" wieder an die Tür und die ganze Tortur beginnt von Neuem. In einer weiteren Schleife wies Luis selbst auf ein Messer auf dem Küchentisch hin, mit dem wir uns möglicherweise verteidigen könnten. Wir schnappen es uns zwar, schaffen es aber nicht den vermeintlichen Polizisten oder Detective zu erstechen.

„Wenn wir Film und Spiel vergleichen, befindet sich das Videospiel noch immer in der Schwarz-Weiß-Ära. Es gibt Shooter, Horror-Games, Rollenspiele. Es gibt wenige Spiele, die außerhalb der Norm spielen und in diesen Bereich möchte ich vorstoßen.“
Vergrößern „Wenn wir Film und Spiel vergleichen, befindet sich das Videospiel noch immer in der Schwarz-Weiß-Ära. Es gibt Shooter, Horror-Games, Rollenspiele. Es gibt wenige Spiele, die außerhalb der Norm spielen und in diesen Bereich möchte ich vorstoßen.“
© Annapurna Interactive

Sollten wir das überhaupt? Was, wenn er wirklich ein Cop ist? Aber würde ein Polizist uns verprügeln und KO schlagen, völlig ohne Grund? Handschellen anlegen – klar, okay. Aber diese Gewalt passt nicht zur Polizei (obwohl 12 Minutes in den USA spielt, die US-Cops sind ja generell etwas ruppiger und aggressiver). Bei einem weiteren Durchlauf ignorierten wir den Polizisten an der Tür einfach und warteten stattdessen ab, ob sich das Problem nicht einfach in Luft auflösen würde. Leider brach der Typ einfach durch die Tür und die Ereignisse spielten sich auf dieselbe Weise ab. Wie zur Hölle kommen wir hier raus? Es ist wie The Shining oder Full Metal Jacket, wo sich die Soldaten fragen, wie aus der Hölle von Vietnam entfliehen sollen, ohne ihre Seele zu verlieren. Nur eben auf kleinem Indie-Budget entwickelt, in reduziertem, aber charmanten Grafik-Look. Was uns aber wirklich überrascht und super spannend ist: 12 Minutes ist nicht als kurzes Spiel geplant, sondern hat die typische Adventure-Länge – 15 bis 18 Stunden, so der Plan. Wir freuen uns sehr drauf.

12 Minutes erscheint 2021 für Xbox Game Pass und Steam. Offizielles Statement: „Es kommt sehr, sehr bald“. Wir tippen auf den Winteranfang, dazu würde dieses Spiel perfekt passen.

Mit weniger mehr erreichen: Luis Antonio, der vorher mit Jonathan Blow an The Witness gearbeitet hat, nutzt bewusst ein sehr spartanisches, minimalistisch eingerichtetes Wohnzimmer als Setting.
Vergrößern Mit weniger mehr erreichen: Luis Antonio, der vorher mit Jonathan Blow an The Witness gearbeitet hat, nutzt bewusst ein sehr spartanisches, minimalistisch eingerichtetes Wohnzimmer als Setting.
© Annapurna Interactive

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