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Zwei Drittel aller Gamer wurden in Online-Spielen schon einmal schwer schikaniert

25.07.2019 | 15:55 Uhr | René Resch

Toxisches Verhalten ist in Online-Spielen ist keine Neuheit. In einer Umfrage der Anti-Defamation League (ADL) wurde nun bekannt: Rund zwei Drittel der US-Spieler wurden in Online-Spielen schon einmal heftig schikaniert.

Online-Games sollten eigentlich ein spaßiger Zeitvertreib sein. Aber jeder, der schon mal ein Team-Game gespielt hat, in dem auch Wert auf kompetitives Spielen gelegt wird, kennt es, es geht oft sehr rau zu. Gerade in Spielen wie Counter-Strike, Overwatch oder Dota 2, in denen es auf perfektes Team-Work und Skills ankommt, wird es recht schnell toxisch. Es fallen Beleidigungen oder andere schwere Belästigungen.

Die ADL hat dazu eine Umfrage in den USA gestartet und kam zu dem Ergebnis: Rund zwei Drittel der US-Online-Spieler hätten  schon „schwere“ Schikanen oder Mobbing erlebt, in Zahlen: 65 Prozent. Mehr als die Hälfte der Befragten gaben an, dass sie aufgrund ihrer Rasse, Religion, Fähigkeit, des Geschlechts, ihrer sexuellen Orientierung oder ethnischen Zugehörigkeit ins Kreuzfeuer gerieten. Fast ein Viertel der Befragten gaben an, dass sie weißen rassistischen Ideologien ausgesetzt waren. Und rund 30 Prozent der befragten Spieler sagten, dass sie gedoxxt wurden.

Was ist Doxing?

„Doxxen“ leitet sich vom englischen Wort „Docs“ ab. Es bezeichnet die Tätigkeit persönliche Informationen von Nutzern im Internet zu veröffentlichen, zumeist mit bösartigen Absichten gegenüber den Betroffenen.

In Games bezieht sich das oftmals auf das persönliche Spiele-Profil oder Statistiken. Aber auch in Online-Games kann, wie überall im digitalen Raum, natürlich auch tiefgreifender gedoxxt werden.

In einer Studie vom Anfang des Jahres gaben 37 Prozent an, online schon einmal schwer schikaniert worden zu sein. Gamer trifft es jedoch wohl weitaus härter als normale Online-Nutzer.

Xbox-Chef appelliert an die Industrie

Erst vor kurzem hat Xbox-Chef Phil Spencer einen ausführlichen Blog-Eintrag verfasst, der sich auch mit der Bekämpfung von toxischem Verhalten beschäftigt.

„Die weite Verbreitung des Gaming und seiner globalen Gemeinschaft haben Videospiele zur weltweit führenden Kulturindustrie gemacht, die größer ist als Film oder Musik. Jedoch zu einer Zeit, in der das digitale Leben einen wachsenden toxischen Eintopf aus Hassreden, Engstirnigkeit und Frauenfeindlichkeit beinhaltet.

Videospiele […] werden oft als leichtsinnig, gewalttätig oder ausschließlich mit Hass gefüllt abgetan oder verleumdet. Gaming ist jedoch auch auf Gleichberechtigung ausgelegt. Wir treten nicht einfach in die Fußstapfen von jemandem - wir stehen auf gleicher Augenhöhe, unabhängig von Alter, Bildung, Rasse, Religion, Politik, Geschlecht, Orientierung, Ethnizität, Nationalität oder Fähigkeit.

[…] Indem wir uns als Branche zusammenschließen, können wir mit Bedacht und bewusst weiterhin eine sichere und umfassende Spielumgebung für alle aufbauen.“

Phil Spencer geht auch darauf ein, was in der Industrie passieren muss, um ein großartiges „Miteinander“ zu schaffen. Den Blogeintrag lesen Sie hier.

So gehen Entwickler mit toxischen Spielern um

Blizzard hatte für das Spiel Overwatch sogenannte Endorsements eingeführt, die das toxische Verhalten, nach eigenen Angaben, um bis zu 40 Prozent reduzieren konnten. Dabei können Spieler nach Ende des Matches Beurteilungen zu gutem Verhalten, Team-Play oder strategischer Übersicht verteilen. Die Overwatch-Community ist da jedoch gespaltener Meinung und sieht das Endorsement-System als teilweise bedeutungslos. Blizzard geht jedoch seit jeher recht streng mit toxischen Vorfällen und Beleidigungen um und kappt diesen Spielern zum Teil die Kommunikationsmöglichkeiten oder bannt Spieler für eine gewisse Zeit. Uneinsichtige verlieren schon mal den kompletten Account.

In Valves Spiel Dota 2 werden toxische Spieler oder jene, die Matches vorzeitig verlassen, mit sogenannten Low-Priority-Matches bestraft. Bei diesen Matches werden sie mit Gleichgesinnten über mehrere Matches zusammengeworfen. Low-Prio-Siege werden dabei nicht in das eigene Rating mit eingerechnet. Und wenn man sich nicht bessert, kann man diesen Pool nur schwer wieder verlassen, da man aus den Low-Priority-Games nur durch eine bestimmte Anzahl an siegreichen Matches wieder herauskommt. Ein Sieg mit einem Team, gepaart aus Match-Leavern oder toxischen Zeitgenossen, stellt sich natürlich deutlich schwieriger dar.

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