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Die Geschichte von Riot Games: Wie das größte Spielestudio der Welt entstand

30.10.2019 | 08:01 Uhr |

League of Legends ist nicht nur groß, es ist größer als die NBA, die NFL, die Champions League. Doch es war ein langer Weg, geplagt von Finanznöten, schlechtem Internet und einem Spiel, welches lange keinen Spaß machte. Die Geschichte von League of Legends.

Jede große Geschichte startet mit einem Traum. Steve Jobs wollte Computer in Design-Kunstwerke verwandeln. Er startete in einer Garage, heute ist Apple mit einem Marktwert von einer Billion US-Dollar das wertvollste Unternehmen der Welt. John Romero und seine Freunde belagerten die Küche seiner Eltern, um etwas zu entwickeln, das Doom werden sollte. Ein Spiel, welches ein komplettes Genre neu erfinden und seine Macher zu Legenden werden lassen würde. Und auch Riot Games startete so: Heute hat League of Legends 80 Millionen aktive Spieler und das Studio dahinter generierte 2018 1.7 Milliarden US-Dollar Umsatz – 2.500 Frauen und Männer arbeiten für Riot Games in 24 Studios rund um den Globus. Doch bis dahin war es ein weiter Weg.

Die Geschichte von Riot Games startet in Santa Monica. Nicht am Olympic Boulevard, wo die Großen residieren wie Naughty Dog, das wohl beste Playstation-Studio und Team hinter Uncharted 4 und The Last of Us: Part 2. Sondern in einer Lagerhalle, die in kleine Büros umfunktioniert wurde. „Es war ziemlich chaotisch – Kabel hingen überall, Papier lag auf dem Boden, Zeichnungen flatterten im Raum umher“, erinnert sich Paul Belleza – erster Praktikant Riot Games‘ und heute Chef der R&D-Abteilung, die an Prototypen feilt – Geheimprojekten wie Project A. Einem neuen Shooter, der aussieht, als hätte Overwatch Counter-Strike zum Frühstück verputzt, mit der Magie aus League of Legends. Dazu werden wir schon recht bald eine Weltpremiere präsentieren. Luxuriös ist anders, aber Paul denkt sich, „Ach, dieses Biologiestudium ist nicht das richtige für mich. Spiele designen klingt schon cool. Hey, bewerbe ich mich doch einfach mal zum Praktikum.“ Er ist Gamer, durch und durch. Aber eigentlich kein Profi, der weiß, wie man Spiele entwickelt. 

"Phoenix" : Alles über Die neue League of Legends Hymne

Bruchbude 2006, Multimilliarden-Dollar-Unternehmen 2019

Ein Artist und Founding Intern erinnert sich: So sah es mal bei Riot Games aus.
Vergrößern Ein Artist und Founding Intern erinnert sich: So sah es mal bei Riot Games aus.
© Riot Games

Die Gründer und heutigen CEOs sind Brandon Beck und Marc Merrill. Die beiden sind ebenfalls keine Industrie-Profis, es sind Freude, die sich in der University of Southern California kennengelernt haben und eigentlich eine eSports-Liga gründen wollten: „Unser erster Business-Plan war für die UGL – die Ultimate Gaming League, weil wir beide eine riesige Leidenschaft für den eSports hatten und ihn vorwärts pushen wollten. Aber dafür fehlte uns das Kapital, wir starteten also eine Nummer kleiner“, erzählte mal der heutige President Marc Merrill auf den BAFTA-Awards in London. 

Er und sein Partner Brandon interviewen dann auch ihren ersten Praktikanten. „Sie hatten nur ein richtiges Büro. Büro im Sinne von Raum mit Tür, einem Tisch, drei Stühlen. Ich erwartete ein klassisches Job-Interview, aber wir fachsimpelten eigentlich eher über Starcraft, Age of Empires, Dota. Wir tauschten uns über Spielmechaniken aus, wie ein paar Geeks, die eine Leidenschaft teilen.“ 

Laut Merrill kam die Idee für League of Legends daher, dass damals die Investitionen in Multiplayer zurückgefahren wurden: Warcraft 3: The Frozen Throne starb als eSports, Starcraft wurde von Blizzard vernachlässigt, weil World of Warcraft die neue Goldene Kuh war. Die Gründer sind Fans von Defense of the Ancients - Dota. Doch Dota ist “nur“ eine Mod für Warcraft 3, die sich nur zögerlich weiterentwickelt und sich schwer tut in den eSports zu starten, weil Blizzard schlicht kein Interesse daran hatte. Diese Lücke will man füllen und holt einen der Chefs der Mod - Greg Street - an Bord, sowie weitere Modder. Teilweise besteht das Team also aus Profis, teilweise aus Jungs, die einfach Bock haben Spiele zu entwickeln. 

Visionäre Macher: Brandon Beck und Marc Merrill hatten den Traum eines fairen Free2Play-Titels, welcher in allen Regionen unserer Erde gespielt wird.
Vergrößern Visionäre Macher: Brandon Beck und Marc Merrill hatten den Traum eines fairen Free2Play-Titels, welcher in allen Regionen unserer Erde gespielt wird.
© Riot Games

Paul und ein anderer Praktikant namens Jeff Jew, der Informatik studierte, bekommen den Job und starten auf einfachen Dell-Laptops, man muss Geld sparen. Und einem Spiel, welches viele, viele Fehler und Bugs hat: „Figuren starben einfach so, nach gewisser Zeit, und wir wussten nicht, wo das Problem im Code lag“, erinnert sich Jeff, der heute zehn Jahre nach Launch von League of Legends sein eigenes Spiel betreut – als Executive Producer arbeitet er an Legends of Runeterra - quasi LoLs Antwort auf Blizzards mega erfolgreiches Hearthstone. „Es gab damals noch keine richtigen Level, nur eine grüne Platte mit den berühmten drei Lanes, die LoL noch heute auszeichnen. „Wir liefen hier entlang, schlugen aufeinander ein, aber es machte wenig Spaß. Es war ein Button-Smasher – man musste einfach nur oft genug auf die Maus klicken“, erinnert sich Jeff. 

Die Q&A-Abteilung, die zu diesem Zeitpunkt aus nur drei Leuten besteht, resigniert und spielt nur noch selten am Tag. Das merkt CEO Marc Merrill, ruft seine Jungs zusammen und man beschließt, dass fortan die gesamte Firma jeden Tag acht Stunden zusammenspielt, um Probleme zu finden, zu eliminieren und herauszufinden, wo sich der Spaß versteckt. Er sagte immer „Du musst dein eigenes Hundefutter solange verfeinern, bis daraus ein Dinner wird, was man anderen anbieten kann.“ Das Spiel soll gut genug sein, um es zu launchen, danach möchte man kontinuierlich mit der Community daran arbeiten. 

Ich spielte damals sicherlich 80 Stunden pro Woche Everquest, also wirklich Hardcore“, erinnert sich Merrill. Aber niemand sprach mit mir als Spieler, man antwortete nicht auf meine langen Nachrichten mit Verbesserungen im Message Board. Wir wollten das ändern – wenn unseren Spielern etwas nicht gefällt, dann sollten sie revoltieren – deshalb auch Riot Games.

- Marc Merrill, Co-Founder & President Riot Games - 

Als League of Legends noch keinen Spaß machte

So altbacken und uninspiriert sah League of Legends noch sechs Monate vor seiner E3-Premiere im Jahr 2009 aus.
Vergrößern So altbacken und uninspiriert sah League of Legends noch sechs Monate vor seiner E3-Premiere im Jahr 2009 aus.
© Riot Games

Irgendwann beginnt das Team damit, zu experimentieren und Charaktere zu designen, die nicht alltäglich sind. Die nicht die üblichen Orks, Vampire und andere Kreaturen aus der High-Fantasy darstellen, sondern sie entwickelten etwas, dass Riot Games Pop-Fantasy nennt: „Ich glaube League of Legends wurde so schnell so berühmt, weil unsere Charaktere komplett anders sind.“ 

Figuren sind stellenweise sehr klein, regelrecht putzig anzusehen: Ein Fuchs im Astronauten-Anzug etwa, mit einer Lanze, wie sie ein Ritter benutzen würde, allerdings mehr im Hightech-Stil mit LED-Windungen daran. Teemo ist geboren – einer der ersten LoL-Legends, der schnell zum Fan-Favorit wird: „Er bekämpft Gegner sehr effektiv, die deutlich größer sind als er. Er sieht knuffig aus, aber er ist ein ziemliches Arschloch, wenn man ihn spielt“, erklärt Jeff. 

Teemo ist auch einer der Gründe, warum Riot Games heute eines der wertvollsten Spielestudios der Welt ist. Denn die Entwickler entscheiden schnell, dass keine Spielmechanik-relevanten Inhalte zum Kauf bereitstehen sollen, dafür aber jede Menge abgefahrene Skins. Für Teemo entwirft man einige, die regelrecht abstrus niedlich sind – ein Hasenkostüm etwa, seine Bomben werden dann zu Ostereiern. Ein Superhelden-Outfit, das von Harry Potter inspiriert ist (schließlich kann er sich unsichtbar machen, wenn er zehn Sekunden still steht), womit man den Hype rund um die wohl wertvollste Büchermarke der Welt mitnimmt, ohne die IP-Rechte kaufen zu müssen - die liegen damals nämlich bei EA. 

Das Geheimnis hinter dem Milliarden-Erfolg LoL sind seine Skins, die in der Regel extrem hochwertig designt, knuffig bis künstlerisch wertvoll sind und Spaß machen, wenn man sie kauft.
Vergrößern Das Geheimnis hinter dem Milliarden-Erfolg LoL sind seine Skins, die in der Regel extrem hochwertig designt, knuffig bis künstlerisch wertvoll sind und Spaß machen, wenn man sie kauft.
© Riot Games

„Was viele nicht wissen: Teemo hat damals die Basis für unseren eSports-Erfolg gelegt, auch wenn wir das damals noch nicht ahnten. Er kann Speed-Boni aktivieren und spielt sich sehr agil, sehr schnell. Er war der erste Charakter, der bei gutem Handling Attacken effizient ausweichen konnte.“ 

In der Tat ist das eines der Features, was League of Legends am stärksten von den meisten anderen Titeln abhebt: Es geht nicht darum, einen Angriff zu starten und immer mehr Truppen nachzuführen - wie in einem Command & Conquer. Sondern auf einen Helden fokussiert seine Attacke zu launchen und noch im Flug des Projektils – also optimalerweise vor Einschlag, seine Figur zurückzuziehen, damit der Gegner nicht direkt einen Konter starten kann. 

Auch Teamplay ist deutlich stärker ein Thema als in den meisten Strategiespielen - Warcraft 3 etwa wird in erster Linie 1on1 gespielt. Heute hat LoL 1022 Champions – jeder hat seine eigene Geschichte, die eng mit seinem Skill-Set zusammenhängt. Wenn Sie diese Geschichte interessiert, sagen Sie es uns, und wir liefern, denn das Spiele-Resort von PC Welt wächst gerade und auch in Richtung eSports gibt es spannende Pläne für 2020. 

Sportbund-Gutachten: E-Sport ist angeblich kein Sport

Der E3-Build: der Make-it-or-Die-Moment für Riot Games

2018 hatten die Worlds, die Weltmeisterschaft in League of Legends 200 Millionen Zuschauer auf Twitch. 2009 wusste das Team noch nicht, ob sie es über die Zielgerade schaffen. „Wir hatten noch sechs Monate bis zur E3 und mussten einen Build liefern – wir mussten etwas zeigen, den Leuten da draußen, der Presse“, erinnert sich Paul Belleza. „Aber wir hatten ja fast nichts: Wir hatten eine Game-Idee, ein paar lose Mechaniken. Wir brauchten Charakterdesigns, Levels, Musik, UI-Menüs, Animationen für Angriffe. 

Das war heftig, weil Riot Games sich zwar auf die Expertise seiner Dota-Entwickler verlassen konnte, aber auch die war nicht allumfassend: Dota basiert auf Blizzards Frameworks, Blizzards Serverarchitektur. „Wir hatten kein sonderlich senioriges Team – es gab niemanden, der sagen konnte: So und so machen wir das, diese Checkpunkte müssen wir verbinden, damit der Build läuft.“ Wie der Präsident jedoch anmerkt, war das letztlich einer der Gründe, warum LoL anders ist als die meisten Spiele: „Diese Naivität und Unkenntnis über Standards führten dazu, dass wir uns jede Mechanik angeschaut und ihr einen neuen Spin gegeben haben.“

Letztlich arbeitet man für das erste Video mit einer Kombination aus Fly-Over-Shot, so als würde ein Adler über der Karte kreisen und am Boden duellieren sich einige Charaktere, auch von den Karten wird ein bisschen was gezeigt – etwa eine aus dem Boden wachsende Festung. „Ich weiß noch, wie intensiv wir über jede einzelne Millisekunde diskutiert haben, über den Winkel, die Höhe der Kamera und natürlich die Musik. Es war auch deshalb eine große Herausforderung, weil jeder an allem arbeitete. Heute arbeiten alleine über 100 Leute in der Cinematic Production für Trailer, damals mussten wir herausfinden, wie Video-Editing-Software funktioniert und schauen, wie wir das alles zusammenbasteln, damit die Investoren uns ein weiteres Jahr geben.“ Heute gratulieren wir zum zehnten Geburtstag und Riot Games hat gerade satte sieben neue Spiele angekündigt. Happy Birthday!

Es ist schon alles ziemlich verrückt: 2009 mussten wir hart arbeiten, um überhaupt den E3-Build zu schaffen. Hätten wir LoL nicht auf der wichtigsten Gaming-Messe der Welt präsentiert, hätten unsere Investoren vielleicht den Hahn abgedreht. Heute hingegen sind wir unglaublich glücklich darüber, hunderttausenden von Menschen auf der ganzen Welt eine Karriere zu ermöglichen: Nicht nur in unseren 20+ globalen Studios, sondern Spielern, Managern, Produktions-Crews, Marketing-Experten, Hosts und Moderatoren. Youtubern, Twitch-Streamern – jedem, der diese Community von weit über 80 Millionen Spielern bereichert. “ 

Marc Merrill, Co-Founder & President Riot Games —

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