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Dying Light 2: Assassin’s Creed in der Zombie-Apokalypse

30.08.2019 | 08:09 Uhr |

Groß wie Assassin’s Creed soll es werden, dieses Dying Light 2. Und Ihnen die Möglichkeit geben, selbst das Drehbuch zu schreiben, Game-of-Thrones-Momente inklusive. Selbst zu entscheiden, wer lebt, wer stirbt in einem Action-geladenen Endzeit-Thriller. Dying Light 2 in der Gamescom-Preview.

Schon Dying Light war ein besonderes Spiel: Schnell, akrobatisch, smart spielte es auf der Klaviatur irgendwo zwischen Parcours und Action. Es hatte diese Wendigkeit eines Assassin’s Creeds, aber im Zombie-Universum eines The Walking Dead. Es war ein gutes Spiel, aber mit eher schwacher Geschichte, wenig ausdefinierten Figuren, wenig Möglichkeiten auszubrechen aus vorgestanzten Pfaden. Aber genau das leistet Dying Light 2 auf der Gamescom: Es ist einer dieser Action-Werke, die uns nicht nur technisch begeistern, sondern mit Ideen im Storytelling. Wo wir nicht einfach nur auf einer Bühne tanzen, die ein Chefautor aufgebaut hat, sondern unsere eigenen Pfade wählen. Das ist nicht einfach, weil das Actionspiele enorm gut darin ist zu verschleiern, wenn wir gerade schwerwiegende Entscheidungen treffen.

The Walking Dead in Osteuropa

Auf neues Gameplay-Footage warten wir noch, aber das E3-Material gibt einen schönen Einblick:

Die Gamescom-Demo beginnt feucht vergnügt: Bei zartem Kerzenschein wird Alkohol konsumiert, vergnügen sich Pärchen in den Ecken einer Bar, man trotzt der Not. Denn eigentlich wird das Wasser immer knapper, die Rationen reichen nur noch ein paar Tage. Ein Geschäft soll dieses Problem beheben, ein Treffen mit dem General - dem Kommandeur einer paramilitärischen Einheit. Denn Dying Light 2 spielt in einer fiktiven Welt irgendwo in Osteuropa in der Postapokalypse. Regierungen sind zusammen-gebrochen, das Militär hat die Stadt aufgegeben, Fraktionen und Banden rotten sich zusammen, jeder kämpft ums überleben. Ein Virus hat die halbe Stadt zombifiziert, nur gegenüber Sonnenlicht sind die Hirnfresser empfindlich: Bei Tag verstecken sie sich, bei Nacht gehen sie auf die Jagd. Sie sehen schon: Auch im Gameplay gibt es dieses klassische Risiko-Belohnungssystem: Denn bei Nacht können wir raussschleichen und ist es leichter feindliche Festungen zu infiltrieren, etwa um Medizin für die Kranken zu erbeuten, müssen uns jedoch der modrigen Gefahr stellen.

Sie sehen schon: Grafisch, von der Qualität und Schärfe seiner Texturen lässt Dying Light 2 nichts anbrennen.
Vergrößern Sie sehen schon: Grafisch, von der Qualität und Schärfe seiner Texturen lässt Dying Light 2 nichts anbrennen.
© Techland

Wie Alexios aus Assassin’s Creed Odyssey wetzen Sie hier über die Dächer, rutschen Masten herunter, schlagen Haken, nutzen den guten, alten Wandlauf und sogar den Greifhaken, um sich schnell in Sicherheit zu katapultieren. In Dying Light 2 sind es nur eben untote Horden, die Ihnen an Haut und Fleisch wollen, weniger die Apollonische Garde. Nicht schlecht staunen wir, wie flink und wieselig diese Biester sind. Wie Affen klettern Sie auf Dächer, wie Geparden schnellen sie mitunter heran - da heißt es alle Akrobatik auspacken, die dieses Spiel zu bieten hat. So wenig wie möglich bleiben wir am Boden oder festen Untergrund, stattdessen schnellen wir an Stangen hoch, schwingen daran wie Lara Croft und nutzen die Giebel von Dächern nur, um uns auf den nächsten Vorsprung zu katapultieren. Wer stehen bleibt, der stirbt - es ist nicht ganz so drastisch, doch Verschnaufpausen sind selten. Den meisten Zombies möchte man lieber mit dem Fuß zuerst begegnen und dann via Jet-Li-Tritt vom Gebäude segeln sehen.

Harte Entscheidungen: Sollen wir Frank retten oder unser Volk?

Sollen wir dem General vertrauen? Er scheint die nötige Erfahrung zu haben, doch könnte er auch für den Tod unseres Freundes verantwortlich sein.
Vergrößern Sollen wir dem General vertrauen? Er scheint die nötige Erfahrung zu haben, doch könnte er auch für den Tod unseres Freundes verantwortlich sein.
© Techland

Vieles davon dürfte Veteranen des Erstlings bekannt vorkommen, wirklich neu und enorm stark ist das Storytelling. Dafür hat Entwickler Techland Koryphäen und lebende Legenden eingekauft - alte Wölfe, die schon viel Schnee gesehen haben, wie Chris Avellone. Ein Mann, der von Knight of the Old Republic 2 über Neverwinter Nights 2 und Fallout: New Vegas für mehr als nur eine Hand voll ikonischer Rollenspiele die Geschichten entworfen hat. Avellone nutzt gerne den Tod einer Hauptfigur, um der Story Feuer zu geben - ein Motiv, welches George R.R. Martin in Game of Thrones auf die Spitze getrieben hat. Wie aus dem Nichts wird eine Figur angeschossen - Frank, den wir vorher durchaus lieb gewonnen haben. Keine Frage, ihn wollen wir retten, gut die Hälfte der Gamescom-Zeit verwenden wir darauf. Doch er stirbt, die Welt unseres Protagonisten fällt aus den Fugen, er dreht kurz durch, besinnt sich. Denn Frank hätte gewollt, dass das Wasser wieder läuft.

Die Kontrolle darüber hat der General, den wir vorhin treffen sollten - ein Meeting, welches in einer Falle endete. Wusste er davon? Ist er Freund, ist er Feind? Weitere schwierige Entscheidungen nagen an uns, denn der General warnt davor, die Schleusen zu öffnen, die unserem Volk, also dem kompletten Viertel, in dem wir leben, Wasser geben würde.

Flink sind sie, wild und gefährlich: Bei Tag rotten sich Zombies besonders gerne in Einkaufszentren zusammen, bei Nacht gehen sie auf die Jagd.
Vergrößern Flink sind sie, wild und gefährlich: Bei Tag rotten sich Zombies besonders gerne in Einkaufszentren zusammen, bei Nacht gehen sie auf die Jagd.
© Techland

Doch ach, auch hier schlagen zwei Herzen in unserer Brust: Denn wie der General verrät, hatte es seinen Grund, warum jenes Viertel geflutet wurde, aus dem wir jetzt die Quell des Lebens wieder entziehen wollen. Zu viel wollen wir nicht verraten, doch wer jetzt an besonders starke Zombies denkt, die dort aus dem Grab erwachen könnten, der läge nicht so falsch. Was also tun: Mit dem General kooperieren? Obwohl es so scheint, als habe er unseren Freund in eine Falle gelockt. Auf eigene Faust die Schleusen öffnen, vorher seine Leibwache töten - jedoch auf die Gefahr hin eine neue Epidemie heraufzubeschwören? Dying Light 2 dürfte das Spiel unserer schlaflosen Nächte werden und einen neuen Benchmark setzen, wenn wir über den Einfluss des Spielers auf seine Spielwelt reden. 

Ein bisschen wie KOTOR oder Mass Effect: Große Entscheidungen

Eine unmenschliche Entscheidung: Würden Sie ein ganzes Viertel anzünden, um den Rest der Stadt vor dem Virus zu retten?
Vergrößern Eine unmenschliche Entscheidung: Würden Sie ein ganzes Viertel anzünden, um den Rest der Stadt vor dem Virus zu retten?
© Techland

So viele Entscheidungen, so viel Verantwortung. Faszinierend ist, wie extrem sich diese Entscheidungsmomente auf den Verlauf der kompletten Spielwelt auswirken. Es gibt Missionen, in denen wir entscheiden müssen, wer denn das Wasser kontrollieren soll: Die Peacekeeper - eine gut organisierte, paramilitärische Einheit, die jedoch diktatorische Züge trägt? Wir können ganze Landstriche innerhalb der Stadt zum Leben erwecken, sogar kleine Gärten wachsen dann auf den Dächern - die Menschen haben wieder Nahrung, schöpfen wieder Mut. Ist es das nicht wert, etwas Freiheit aufzugeben? Es sind Fragen, wie wir sie sonst aus Mass Effect etwa kennen. Dying Light 2 stellt in der Regel keine einfachen Fragen mit simplen Antworten - es gibt nicht die perfekte Lösung. Es gibt nur halbwegs gute, die allerdings auch immer mit negativem Touch daherkommen - etwa der Unterstützung eines Regimes, welches Regeln mit harter Hand durchsetzt.

Spannend auch: Dying Light 2 hält uns gerne den Spiegel der Moral vor. Denn nicht selten können wir für die Gemeinschaft oder für uns selbst entscheiden. Um ein Beispiel zu nennen: Kooperieren wir mit einem Clan, der das Wasser kontrollieren und teuer verkaufen will, können wir dadurch reich werden und uns mit dem besten Equipment - Waffen und Gadgets, die über den Schwarzmarkt von der Armee in die Stadt kommen - eindecken. Es wird interessant sein zu sehen, inwiefern wir als Doppelagent auch mit mehreren Fraktionen zusammenarbeiten können. Denn so eine Raffinerie zur Ölproduktion, mit der wir dann gepanzerte Fahrzeuge im Zombieland fahren können - ja, das wäre schon verlockend.

Fazit:

Bravo Techland. Dying Light war schon richtig rund, es fehlten aber die richtigen Autoren. Es hatte eine Geschichte und Charaktere, aber denen fehlte der Schliff, den gerade Experten von The Witcher 3 liefern können. Und das zeigt sich bereits: Entscheidungs-momente sind hier keine Feigenblätter, die nur minimale Auswirkungen haben und sich nur dramatisch anfühlen sollen. Sie entscheiden aktiv, ob Sie sich selbst bereichern und aus egoistischen Motiven heraus bereichern oder eher altruistisch, im Sinne der Gesellschaft handeln. Das ist weniger leicht, als es klingt, denn es herrscht Krieg und Mangel an Medikamenten. Was dem Wohl der Gruppe dient, muss nicht zwingend gut für die eigenen Freunde sein - laut Techlands Lead Designer hätten wir Frank auch retten können, damit aber potenziell auf Wasser für die Gruppe verzichten müssen. Hmm.  Auch technisch dürfen Sie sich hier auf ein echtes Sahnestück freuen mit scharfen 4K-Texturen und sehr atmosphärischem Einsatz von Fackeln, Taschenlampen, Sonnen- und Mondlicht.

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