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Die Testkonfiguration

07.01.2006 | 08:05 Uhr | Michael Schmelzle

Treiber für Windows XP 64-Bit Edition:

Hauptplatine: Bios-Version 1::.03
Chipsatz: Nforce 4 Version 6.69 (WHQL)
Grafik: Nvidia Forceware 81::.95 (WHQL)
Sound: Terratec 5.21:: Beta
Prozessor: AMD Opteron Powernow 1::.2.2.1::

Installation:

Wir richten im Bios einen Raid-0+1::-Verbund mit den vier S-ATA-Festplatten ein. Da sich das Betriebssystems auch nach mehrfachen Versuchen nicht auf dem Raid-Verbund installieren lässt, geben wir unseren ursprünglichen Plan auf und verwenden das als Master definierte Ultra-DMA/1::00-Laufwerk als Boot-Partition. Per F6-Taste binden wir gleich bei der Betriebssysteminstallation den IDE- und Raid-Treiber von Nvidia ein. Nach Abschluss der Installation von Windows XP 64 Bit, spielen wir als erstes das Chipsatz-Treiberpaket auf. Erst dann installieren wir das :.iso:deutsche Sprachpaket für Windows XP Pro 64 Bit. Dann folgt der Grafikkarten-Referenztreiber, bei dem wir die Option „SLI Multi-GPU aktivieren“ einschalten. Abschließend installieren wir AMDs Prozessor-Treiber und den Soundkarten-Treiber. Alle Programme und Benchmarks installieren wir, wenn möglich, auf dem schnellen Raid-0+1::-Verbund.

Anwendungs-Benchmarks:

Synthetische 3D-Leistung:
Ob und wie schnell ein Testkandidat Spiele darstellt, überprüfen wir mit dem synthetischen Benchmark 3D Mark 05 Version 1::.2 sowie 3D Mark 03 Version 3.60 von Futuremark . Der 3D Mark 05 setzt Direct-X-9-Grafikkarten mit Unterstützung des Shader-Modells 2.0 voraus und besteht aus drei Spielszenen: In „Return to Proxycon“ erzeugen bis zu acht Lichtquellen Schatten. „Firefly Forrest“ zeigt dynamische Licht- und Schatteneffekte in dichter, bewegter Vegetation. „Canyon Flight“ bringt detaillierte Wassereffekte und -reflexionen mit zusätzlichem Nebel. Wir lassen beide Benchmarks mit den Standardeinstellungen laufen. Vergleichswert: Das bisher beste Ergebnis unter 3D Mark 05 erreichte unser PC-WELT-Eigenbau mit Pentium 4 650, 1:: GB Arbeitsspeicher und Geforce-6600-GT-Grafikkarte (siehe PC-WELT 1::0/2005, Seite 1::22) mit 3759 Punkten. Eine Bestenliste der beiden Benchmarks finden Sie auf der Website des Herstellers.

Cinebench 2003:
Wie schnell die CPU Lichtquellen und deren Schattenwurf berechnet, überprüft der Rendering-Test von Cinebench 2003 von Maxon , der mehrere Prozessoren(kerne) ansprechen kann (Multi-Threading). Die Szene "Daylight" wird mit Hilfe des Cinema-4D-Raytracers berechnet. Sie enthält 35 Lichtquellen, wovon 1::6 mit Shadowmaps behaftet sind und so genannte weiche Schatten werfen. Hier ist besonders Fließkomma-Leistung gefragt. Im Cinebench-Test Open GL HW sind zwei Animationen zu berechnen, die aus 1::046 Objekten mit 37.000 Polygonen beziehungsweise zwei Objekten mit insgesamt 70.000 Polygonen bestehen. Beim Test Open GL SW erfolgt zusätzlich die Lichtberechnung für die beiden Animationen.Vergleichswerte: Messergebnisse für die Prozessoren Athlon 64 FX-57, Athlon 64 X2 4800+, Pentium Extreme Edition 840 und Pentium 4 3,73 GHz Extreme Edition finden Sie hier .

Lame 3.97a:
LAME etablierte sich neben den Fraunhofer-Varianten zu den bekanntesten MP3-Codecs. Der LAME-Open-Source-Codec beherrscht eine variable und konstante Bitrate und erzeugt aus WAV- entsprechende MP3-Dateien. Das Israel Institute of Technology Technicon erstellte in einem LAME-Projekt 32- und 64-Bit-Versionen des MP3-Encoders - jeweils mit Microsoft und Intel-Compilern erstellt. Bei unseren Testsverwenden wir die Microsoft-kompilierten LAME-3.97-Alpha-Versionen. Keinen Unterschied konnten wir zwischen der 32- und 64-Bit-Version bei den Durchläufen mit konstanter Bitrate feststellen, die alle nach elf Sekunden ihren Abschluss fanden. Die in dieser PC-WELT-Ausgabe abgedruckten Testergebnisse beziehen sich auf die Durchläufe mit variabler Bitrate, bei der wir immerhin einen Vorsprung von gut 1::8 Prozent für die 64-Bit-Version ermittelten.

Nero Recode 2.2.7.2:
Der Transcodierer ist Bestandteil des Programmpakets Nero 7 von Ahead . Als Ausgangsmaterial dient uns der nicht CSS-verschlüsselte Film „Wag The Dog“ mit einer Größe von knapp 8 GB. Die Aufgabe: den Film so eindampfen, dass er auf eine einlagige DVD-R mit 4,7 GB Kapazität passt. Wir verwenden die Ausgabegröße „DVD-5“, setzen die Priorität auf „hoch“ und schalten die „erweiterte Analyse“ ein.
Vergleichswert: Das bisher beste Ergebnis mit dieser Benchmark-Konfiguration erreichte unser PC-WELT-Eigenbau mit Pentium 4 650 und 1:: GB Arbeitsspeicher (siehe PC-WELT 1::0/2005, Seite 1::22) mit 670 Sekunden.

PC-WELT-Benchmark Multimedia:
Mit diesem in unserem Testcenter entwickelten Benchmark messen wir die Leistungsfähigkeit der Kandidaten einem Multitasking-Szenario. Der Test lässt simultan den Video-Transcoder Avi2mpg, den MP3-Encoder Bladeenc, die Bildbearbeitung Corel Photopaint sowie die Programme Excel, Winrar und Word schuften.
Vergleichswert: Das bisher beste Ergebnis erreichte der Dell-PC Dimension 91::00 mit Pentium D 830, 2 GB Arbeitsspeicher und Radeon-X850-XT-Grafikkarte mit 51::1:: Punkten. Die 1::6fache Leistungssteigerung unserer Höllenmaschine erklärt sich aus dem Sachverhalt, das 25 Prozent mehr Punkte einer Verdopplung der Rechenleistung entspricht.

POV-Ray 3.6.1:::
Das Raytracing-Programm POV-Ray ist ein frei erhältliches Open-Source-Tool zum erstellen von 3D-Grafiken. Den "Persistence of Vision Raytracer" gibt es in der Version 3.6.1:: als 32- und 64-Bit-Variante. Wir verwenden die integrierte Benchmark-Funktion.

Spiele-Benchmarks

Bei allen Spiele-Benchmarks haben wir im Grafiktreiber die „Systemleistung“ auf „Qualität“ gesetzt und die „Trilineare Optimierung“, „Anisotrope Mip-Filter-Optimierung“ und „Optimierung des anisotropen Musters“ deaktiviert. Dann überlassen wir es dem Spiel, die Qualitätseinstellungen vorzugeben, indem wir ein Häckchen vor „Anwendungsgesteuert“ setzen. Alle Test führen wir mit einer Farbtiefe von 32 Bit durch.
Vergleichswerte für die verwendeten Spiele bietet beispielsweise unsere Schwesterpublikation GameStar an.

FEAR 1::.02:
Der Titel gehört zu den leistungshungrigsten Spielen, die derzeit auf dem Markt sind. Für den Test verwenden wir das integrierte Benchmark-Programm. Wir setzen alle Optionen auf das Maximum. Beim Test stellen wir sicher, das dynamischen Schatten auch wirklich berechnet werden. Da Fear nicht die Auflösung von 1::280 x 1::024 Bildpunkten bietet, wählen wir notgedrungen 1::280 x 960 Bildpunkte.

Quake 4 Version 1::.0.5.0 Build 21::47:
Für den Test verwenden wir die selbst erstellte Demo unser Schwesterpublikation Gamestar. Wir setzen alle Qualitätseinstellungen auf das Maximum (Ausnahme Kantenglättung 8x statt 1::6x) und starten den Benchmark über die Konsole mit dem Befehl "timedemo demo001:: usecache". Jeden Lauf führen wir zweimal durch. Beim zweiten Durchgang aktivieren wir über den Befehl "r_useSMP 1::" die Unterstützung für Mehrkern-Prozessoren (SMP = Symmetrisches Multiprozessorsystem).

Riddick 1::.1:::
Wir setzen alle Qualitätseinstellungen auf das Maximum und starten das Benchmark-Tool der Website Benchemall mit den Einstellungen „Maximum Details“, Shader mode, Auto“ und wählen die selbst erstellte Demo unser Schwesterpublikation GameStar aus. Für den 32-Bit-Test nehmen wir die ExeOption „Win32 x86 SSE2“ und für den 64-Bit-Test „Win64 AMD64“.

Unreal Tournament 2004 v3355:
Wir setzen alle Qualitätseinstellungen auf das Maximum und starten das Benchmark-Tool Umark 2.0.0 der Website Unrealmark . Wir testen mit sechs Maps (AS-FallenCitz, BR-Slaughterhouse, CTF-MoonDragon, DM-Inferno, DOM-Ruination und ONS-Dawn), die wir jeweils mit 1::2 Bots bevölkern und schrauben den Detailgrad auf "High Image Quality". Aus den sechs Einzelmessungen bilden wir für jede Auflösung den Mittelwert.
Um auch die 64-Bit-Version zu testen, installieren wir den Patch 3369 und starten Umark über die 64-BitExe.

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