Unsere Wertung
Pro
- Starke Art-Direction
- Liebevoll designte Locations
- Innovative Vampir-Waffen
- Hochwertig designte Waffenmodelle
- 4 Koop-Charaktere mit unterschiedlichen Spezialfähigkeiten
- Einige wenige Momente, in denen wir die Arkane-Magie spüren
- kostenlos im Xbox Game Pass
Kontra
- Eine erstaunliche leere Open-World
- Kaum Cutscenes & konfuses Storytelling
- Sehr viel Copy & Paste-Landschaft
- KI mit heftigen Aussetzern
- Sehr repetitives Gameplay
- Merkwürdige leblose Figuren
- Etliche Bugs und Glitches
Fazit
Redfall ist ein Opfer seines Genres: Arkane liefert eine Welt ab, die oft mit ihrem Art-Design glänzen kann und einige fantastische Locations hat – etwa ein Haus, welches wie bei Harry Potter die Wände wegklappt. Auch im Interior-Design zeigt sich immer wieder die Arkane-Magie aus Dishonored und Prey.
Aber sie sind viel zu fokussiert auf den Loot-Shooter-Part und vergeigen, was am wichtigsten ist: Die Welt wirkt so leer, so ausgestorben. Es gibt zwar eine Geschichte, aber keine Cutscenes. Wir sollen uns die Story durch Briefe in der offenen Welt zusammensuchen und fast alle Figuren sind nur Statisten, die weder etwas zu tun haben, noch irgendeine Rolle spielen.
Eine Open-World muss atmen: Hogwart’s Legacy ist so stark, weil permanent etwas passiert. Etwas, das überrascht, das uns zum Lachen bringt oder Schaudern. Redfalls Open-World ist tot. Das ist so schade, denn es ist eine schöne Welt, von New England inspiriert. Nur gibt es hier nichts zu erleben, wir machen gefühlt immer dasselbe.
Was bleibt, ist ein klassischer Loot-Shooter mit einigen inszenatorischen Highlights, aber brutal vielen Bugs und Glitches. Die stylischen Magiefähigkeiten und druckvollen Waffen machen zwar Spaß, die inkompetente KI aber weniger.

Redfall hat eine schöne Welt: Gutes Interior-Design, oft auch interessante Ideen, wie dieses Haus, das sich im Harry-Potter-Stil öffnete. Leider weiß Arkane aber nicht, wie man eine Open-World mit Leben füllt.
IDG
Hach Arkane: Du warst mal eines dieser großen Studios, die uns fantastische Welten geliefert haben: Dishonored und Prey. Das sind zum Leben erweckte Kunstwerke. Dishonored schafft es auf seine ganz eigene Art, Steampunk mit Moderne zu mixen. Es fühlt sich an wie eine Reise durch die Epochen der Kunst – von der Gotik in die Renaissance, gerne mit ein bisschen Rokoko, Dekadenz darf ja nicht fehlen. Jeder Raum, jedes Gebäude hat ein perfektes Interior-Design: Das Cotton House etwa ist dominiert von Gold, Schmuck, Sofas aus roter Samtseide. Dishonored ist ein Spiel, das atmet.

Redfall gehört zu den merkwürdigsten Spielen, die wir je getestet haben: Es gibt diese spannende Welt, die von Wasser umgeben ist – aber keine Cutscenes oder Charaktere, die die Geschichte erzählen. Das sollen irgendwelche Briefe leisten.
IDG
Redfall fehlt all das. Diese Open-World ist schön, sie hat hier und da wirklich hübsches Interior-Design und generell eine starke Art-Direction, Arkane kann das. Aber sie ist tot, diese Welt atmet nicht. Sie hat ihre Momente, Arkane ist immer dann gut, wenn sie kleine Areale wirklich sorgfältig designen können: Die Feuerwache, die Schiffe, die Villa, das Kino, das Museum, welches mit der gleichen Liebe für Interior-Design gebaut wurde wie etwa Morgan Yus Office in Prey. Hier kann das Studio zeigen, was es kann.
Aber der Rest ist tote Open-World. Wäre Redfall wie Dishonored, also eine kleine Welt, in der wir uns austoben können – es wäre ein zehnfach besseres Spiel. Es wäre sicherlich kein Meisterwerk, aber es wäre gut. Dieses Spiel hat seine Stärken, gerade wenn wir im Koop alle Fähigkeiten der vier Protagonisten verknüpfen: Stealth-Jacob, der sich unsichtbar machen kann und eine Geister-Sniper hat. Remi mit ihrem coolen, kleinen Killer-Roboter Bribon, der die KI ablenkt oder selbst elektroschockt.

Die vier Protagonisten spielen sich sehr unterschiedlich, was gut ist: Es gibt etwa einen Geister-Psi-Sniper, eine Ingenieurin mit Robo, die Gegner ablenkt und heilt sowie eine Lady, die ihren Vampir-Ex-Freund mitbringt.
IDG
Devinder mit seiner UV-Schwarzlicht-Kamera, die Vampire versteinern lässt. Und Layla mit ihrem magischen Regenschirm, um Kugeln abzuwehren und ihrem Ex, der ein Vampir ist. Das hätte alles so viel Potenzial, alleine daraus könnte man so viele Comedy-Momente kreieren. Aber Redfall vergisst uns mitzunehmen in seiner Story. Unsere Protagonisten sind so eine Art Ghostbusters für Vampire, aber sie haben nichts zu erzählen außer ein paar One-Linern. Warum? Warum ist diese Welt so komisch? Open-Worlds leben von ihrer Wuseligkeit. Sie müssen leben und atmen.
Redfall’s größtes Problem ist seine Open-World

Redfall funktioniert konzeptionell nicht: Starke Open-Worlds wie Red Dead Redemption 2, Far Cry 5 oder Hogwart’s Legacy sind sehr belebt, da laufen viele Figuren rum. In Redfall gibt’s keine NPCs in der Außenwelt, nur Gegner.
IDG
Redfalls Open-World ist tot: Einzelne Gebäudetrakte und in sich geschlossene Levelabschnitte zeigen die Brillanz von Arkane, weil dieses Studio Locations so gut designen kann wie nur ganz wenige. Wir laufen in ein Museum und das erzählt tausend Geschichten. Wir erleben ein Kino und dieser Moment, der macht Spaß – aber diese Momente sind zu selten. Dafür gibt es zu viele Copy&Paste-Dörfer und merkwürdige, unfertig wirkende Landschaft, die überhaupt nicht zum Spiel passen.
Die Open-World ist viel zu groß: Überall stehen Buggys rum, mit hoher Wahrscheinlichkeit gab es hier mal Fahrzeugkomponenten, denn Redfall ist zu groß. Wir laufen manchmal Minuten, ohne einen Gegner zu finden. Redfall hat ein paar Highlights, ein paar wirklich gelungene Areale. Und enorm viel Copy&Paste-Landschaften. Ja, via Unterschlüpfe können wir Schnellreisen oder uns magisch teleportieren, aber das löst nicht das Kernproblem einer leeren Welt.

Redfall hat viele merkwürdige Figuren, die wie Platzhalter wirken: Dieser Arzt forscht an dem Vampir-Virus, hat uns aber überhaupt nichts zu erzählen. Der ist einfach nur ein Typ, der uns mit Adrenalinspritzen und Medikits versorgt.
IDG
Die KI ist nicht smart genug für eine Open-World: Die KI von Redfall ist eher zweckmäßig, sie ist nicht besonders reaktiv designt. Das funktioniert nicht für eine offene Welt, in der der Feind nicht so passiv sein darf. Wir können in einem Haus mit der Shotgun rumballern, um Vampire in eine Art Stasis zu versetzen – eine kurze Zeit, in der wir ihr den an der Shotgun angepflanzten Pfahl ins Vampirherz rammen können. Und keiner von den zehn Kultisten-Special-Forces, die draußen stehen, kommt auf die Idee, ins Haus zu rennen und Unterstützung zu leisten.
Die Open-World ist ein Atmosphäre-Killer, wenn man sie falsch einsetzt: Offene Welten können fantastisch sein, wenn sie belebt sind: Das Schloss Hogwarts in Hogwart’s Legacy wird von Schülern umschwärmt, an jeder Ecke gibt es etwas zu gucken – so funktioniert Open-World. In Red Dead Redemption 2 können wir uns prügeln, die KI ruft den Sheriff und merkt sich sogar, dass wir ihren Saloon zerstört haben. Open-World ist im Grunde die Königsdisziplin für wirklich große Studios, die in der Lage sind, quasi jeden Fleck zu füllen.

Redfall hat viele merkwürdige Figuren, die wie Platzhalter wirken: Dieser Arzt forscht an dem Vampir-Virus, hat uns aber überhaupt nichts zu erzählen. Der ist einfach nur ein Typ, der uns mit Adrenalinspritzen und Medikits versorgt.
IDG
In Redfall gibt es zwei Hände voll Zivilisten, aber die sitzen einfach nur so rum, erzählen uns, was wir zu tun haben, werden aber selbst nicht aktiv, sondern sind wie angewurzelt in dieser merkwürdigen Feuerwehrstation. Sind das Platzhalter, die man vergessen hat auszutauschen? Redfall ist eine Siedlung, in der sich niemand aufhält – außer eine riesige Armee von Kultisten mit ihren Vampir-Generälen sowie Spezialeinheiten von Bellwether, die für Aevum Laboratories arbeiten – jenes Wissenschaftsunternehmen, welches hier geforscht hat. In den hunderten von Häusern versteckt sich kaum einer im Keller oder auf dem Dachboden? Schräg.
Arkane verzichtet auf Zwischensequenzen und spannende Figuren

Redfall hat interessante Charaktere, etwa diesen Pastor. Aber die sind alle so überflüssig. Die schicken uns einfach nur durch die Gegend, während sie selbst in ihrer Basis hocken und sich nicht vom Platz bewegen.
IDG
Redfall ist merkwürdig designt: Warum verstecken sich die spannendsten Geschichten in irgendwelchen Tagebüchern oder Briefen, die wir in der Welt lesen können? Aber die Figuren, die wir treffen, haben überhaupt nichts zu sagen. Die sind komplette Statisten: Wir reden hier über eine Vampir-Apokalpyse! Und der Arzt, der hat rein gar nichts zu erzählen – seine einzige Aufgabe ist es, uns mit Adrenalinspritzen und Verbänden zu versorgen. Das funktioniert konzeptionell nicht. Draußen rennt eine ganze Armee von Kultisten rum und statt dass sich die Überlebenden verschanzen, Barrikaden bauen, Wache laufen und auf Angriffe vorbereiten, chillen die einfach so rum und bewegen sich nicht vom Fleck.

Es gibt fast keine Cutscenes, die sind unfassbar rar gesät. Deshalb funktionieren die Geschichte und Atmosphäre hinten und vorne nicht.
IDG
Redfall hat eine Geschichte zu erzählen, hier hat sich Arkane die Mühe gemacht, ein ganzes Universum zu skizzieren. Die Story dreht sich um einen Wissenschaftler, der eigentliche Krankheiten heilen und den Alterungsprozess aufhalten wollte – das ist doch spannend, erzählt uns das doch in richtigen Zwischensequenzen! Aber es gibt fast keine Cutscenes, sondern nur animierte Bilder, die wie Platzhalter wirken. Das passt eben nicht zu Arkane, die wirklich zu den Top-Studios der Branche gehören.
Ein Loot-Shooter ohne starkes Setting oder Gadgets

Wer erwartet, dass die Wellen über dem Schiff zusammenschlagen in einer Skript-Sequenz und die Landschaft fluten, damit sie sich ändert, der irrt. Das bleibt über weite Strecken des Spiels so.
IDG
Redfall ist ein Loot-Shooter, es gibt etliche Waffen und das Gunplay macht Laune: Sturmgewehre, Shotguns, Sniper, aber auch eine ganze Reihe Vampir-Waffen wie die UV-Beam, die die Lichtstrahlen aus der Sonne rauszieht, um Vampire zu grillen. Oder die Sawfish-Sniper, die Pflöcke auf Distanz abschießt, was die Blutsauger instant killt oder eine Art halb-organische Bullpup.
Was hier aber fehlt, sind wirklich coole, levelbare Gadgets, etwa die Drohne aus The Division, die sich vom fliegenden MG zum Flammenwerfer aufwerten lässt. Weder der Geisterrrabe, noch der Roboter bieten das – gerade Bribon hätte hier sehr viel Potenzial!

Ist Redfall einfach nicht fertig geworden? Dieses tolle Art-Design, wie schön sich hier im Hintergrund der Frühling ankündigt – das passt alles nicht zu dem schluderigen Gameplay und mangelnden Inszenierung.
IDG
Das ist ein großes Problem, Loot-Shooter sind quasi per Design keine sonderlich spannenden Spiele: In The Division machen wir ja auch immer dasselbe und kämpfen permanent gegen sechs unterschiedliche KI-Armeen. Aber was The Division rettet, sind a) seine enorm vielfältigen, levelbaren Gadgets. Und b) sein Setting – der super atmosphärische Schneesturm, der Manhattan umhüllt. Der Rockefeller Tower, Times Square, Central Park. Das Weihnachtsetting.
Arkane und Bethesda entscheiden sich bei Redfall für das Setting einer amerikanischen Kleinstadt, was man gerne machen kann. Aber dann braucht die mehr Highlights.

Die KI reagiert gerne mal gar nicht: Hier bohren wir dem Kollegen schon mit dem Sturmgewehr am Ohrläppchen, er checkt das trotzdem nicht. Seine Kollegen auch nicht.
IDG
New England ist prinzipiell schön designt, diese Stadt an sich ist eine wundervolle Spielwiese. Wie Balkone ineinander verlaufen, dieser Holzhütten-Stil, wie viel Interior-Design in jedem Haus steckt. Aber die Häuser sind ja leer respektive da rennt dann mal ein Vampir drin rum, und wir suchen dort einen Schlüssel. Warum sollten wir die erkunden wollen? Später wartet eine zweite Welt, die ist atmosphärischer, hier kann Arkane seine Stärken eher ausspielen.
Redfall ist zu repetitiv, es fehlt ein spannender Gameplay-Loop

Redfall würde wahrscheinlich als geskripteter Shooter besser funktionieren. Weil es solche Bossfights als Highlight sehr selten gibt. Stattdessen killen wir hunderte 0815-Söldner und ihre Vampir-Generäle, die alle nicht viel können.
IDG
Redfall hat Magie, aber die haut uns auch nicht so richtig aus den Socken. Arkane baut etwa Dishonored-Magie ein, wie mit der Blink-Fähigkeit teleportieren wir uns. Was das Studio aber nicht bedacht hat: Das funktioniert herrlich in einer sich geschlossenen Welt, in der smarte KI agiert und nach uns sucht. Hier greifen all diese Stealth-Mechaniken. Diese Blink-Fähigkeit ist fantastisch, wenn wir in einen schwer bewachten Palast unbemerkt eindringen wollen.

Es gibt etwa Gadgets, mit denen wir Gegner schocken können. Aber zu wenige Companions z. B., die wir leveln können. In The Division gibt es zig Drohnen und hunderte Visiere, Schalldämpfer und Munitionstypen – die fehlen in Redfall.
IDG
Es verliert seinen Charme, wenn der Palast durch gefühlt 100 Häuser ersetzt wird, die alle mehr oder weniger gleich aufgebaut sind. Einige magische Fähigkeiten machen dosiert Spaß: Es gibt z. B. eine coole Psi-Sniper, mit der wir drei Gegner anvisieren und dann als Scharfschütze super schnell hintereinander erledigen können wie in Splinter Cell: Blacklist. Aber solche Fähigkeiten machen nur dosiert Freude, etwa um einen Eingang freizuräumen, ein Dach zu säubern etc.

Redfall teilt das gleiche Problem von The Division: Es hat viel zu wenige Bossgegner-Typen. Hier hätte man sich eher an Borderlands orientieren sollen.
IDG
In Redfall kämpfen wir aber gegen wirklich große Armeen von Kultisten, das sind nicht selten gleich mal 20 Mann. Die Open-World ist hier auch wieder das Problem, weil es zu repetitivem Gameplay führt: Es gibt Vampire mit spannenden Fähigkeiten, die etwa Energie-Schilder um sich bilden, aber das widerholt sich alles ständig wieder. Bleibt abschließend zu sagen: Redfall ist nicht die Vollkatastrophe, die Twitter gerade daraus macht, es hat seine Stärken.

Kurzfristig muss Arkane seine KI-Bugs in den Griff kriegen: Wir verbringen enorm viel Zeit in Schusswechseln, die müssen spaßig und spannend sein.
IDG
Aber es ist eben noch kein wirklich gutes Spiel. Kann es das noch werden? Ja, vielleicht – Arkane muss aber wirklich viel umbauen: Starke KI, belebte Open-World, mehr Gadgets, mehr atmosphärische Momente. Es braucht Cutscenes, Skript-Momente, Storytelling-Highlights. Wir würden es uns für Arkane, Bethesda und Xbox wünschen, aber das wird ein gigantischer Kraftaufwand.

Redfall hat große Momente, aber sehr dosiert. Gerade in der zweiten Hälfte des Spiels geht es in eine sehr viel atmosphärischere, besser designte, zweite Welt. Aber bis dahin, müssen wir echt viele Glitches, Fehler und Merkwürdigkeiten in Kauf nehmen.
IDG
Die größten Spiele 2023:
Jedi Star Wars Survivor im Test
Forza Motorsport 8: Das ultimative Next-Generation-Rennspiel in der Preview
Hogwart’s Legacy: Die magischste Open-World seit Red Dead Redemption 3