PC WELT: Was erleben wir in diesem großen Cinematic, der World of Warcraft Dragonflight: Embers of Neltharion einführt?
Maria Hamilton: Die Charaktere, die man darin sieht, sind die Inkarnate, die ganz am Ende unseres Raubzuges auf den Dracheninseln freigelassen wurden: Farak, der feurige Inkarnat; Eridicron, der Erd-Inkarnat, und Veronoth, der Eis- und Wasser-Inkarnat. Wir treffen auf Sarcores und seinen Lieutenant Desrin, die Teil der Thundered Flames sind. Wir sind Teil der Dracthyr, die sich von den anderen Drachen – den Drak – abgespalten haben. Sie sind der Meinung, dass man ihnen ihr Erbe verweigert hat, das ihnen als Kinder von Neltharion ihrer Meinung nach zustehen sollte.

Ein spannendes Gespräch mit Blizzards Lead Quest Designerin Maria Hamilton und Production Director Patrick Dawson, die uns eine Menge Geheimnisse rund um die Season 2 von WoW: Dragonflight verraten haben.
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PC WELT: Erinnert Ihr Euch noch, wann Ihr zum ersten Mal an eine Rückkehr ins Drachen-Zeitalter nachgedacht habt?
Patrick Dawson: Sehr oft! Ich erinnere mich an Konzepte der Dracheninseln, die schon in der Vanilla-Zeit von WoW durchs Büro geisterten. Damals konnten wir das technisch noch nicht, es dauerte lange, die Faszination des Fliegens optimal umzusetzen und mit dieser wundervollen, tiefen Lore zu verbinden. Das bietet uns die Möglichkeit, eine Geschichte zu erzählen, die ganz tief in Azeroth verwurzelt ist und quasi die Origin-Story erzählt, was immer seinen ganz eigenen Charme hat. Und wir können das mit einer neuen Gameplay-Mechanik verfeinern, die dieses Gefühl des Drachenreitens in all seinen Facetten umsetzt.
Hier wollen wir jetzt in Embers of Neltharion noch ein Stück weitergehen, indem wir als Drache in Höhlen abtauchen. Dragonflight hat WoW sehr in der Vertikalen wachsen lassen, es macht die Spielwelt groß und weitläufig. Neltharion lässt uns jetzt in diesen tiefen Höhlen Zaraleks fliegerische Kunststücke vollbringen, was die Erfahrung auf eine neue Ebene bringt. Durch diese Tunnel zu sausen, das hat nochmal seine ganz eigene Faszination, gerade weil wir mehr Elan aufbauen, wenn wir tiefer hinabstürzen und so Speed generieren. Dafür sind Tunnel und tiefe Dungeons perfekt.
PC WELT: Was sind die größten Überraschungen, die uns in den Höhlen Zaraleks erwarten?
Patrick Dawson: Für mich sind es die neuen Drachen-Rennen in den Höhlentunneln, die viel Skill erfordern, wo es scharf an Klippen vorbei geht, vertikal durch enge Spalte hindurch – hier den maximalen Speed zu halten, erfordert viel Fingerspitzengefühl. Das Gefühl, zwischen zwei vertikalen Objekten zu gleiten oder unter einer Baumreihe hindurch oder direkt am Wasser entlang – das fasziniert mich.
Es gibt einige neue Drachenmechaniken in Embers of Nethalrion und Return to the Forbidden Reach: Das Skimming, wobei Du Elan regenerierst, je länger du nah am Boden fliegst, was einiges Können verlangt und etwas, das wir „Aerial Halt“ nennen – du erhältst Elan direkt zurück, wenn du aus maximalem Speed den Drachen zurückziehst und quasi in der Luft abbremst. Dragonflight ist hier wie ein Rennspiel, wo es immer etwas zu optimieren gibt.

Blizzard hat schon sehr früh angefangen, mit dem Drachenreiten zu experimentieren, welches uns in den Zara Caverns in die Tiefe von Höhlen führt, die flugtechnisch ganz neue Skills erfordern.
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Maria Hamilton: Die Zara Caverns, die Höhle Zaras hat drei verschiedene Biome, drei verschiedene Arten von Aussehen: Es gibt die natürlichen Höhlenbereiche, die entweder die spitzen Stalaktiten und Stalagmiten haben, oder die kristallinen Höhlen, wie man sie in der Natur sieht, wo man diese Kristallsäulen hat, die in unserem Fall grünlich sind. Und dann haben wir noch ein drittes Gebiet, das von einer Art giftigen, ätzenden Schwefel verhüllt ist, weil dort zahlreiche Experimente aus den Larboren im Aberrus Schattentiegel fehlgeschlagen sind. Die Abfälle davon wurden dort deponiert und haben die Landschaft verändert.

Es gibt neun Raid-Bosse in unterschiedlichen Biotopen, die sich von der Atmosphäre her stets anders anfühlen. Dieser hier etwa spielt am Fuße eines Lavastromes, der durch den Dungeon fließt.
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In den Abarrus-Laboren gibt es neun Raid-Bosse, und wir sehen hier auch, welche Experimente erfolgreich waren und welche fehlgeschlagen sind, die in diesen Höhlen-Laboren praktiziert wurden. In diesem Gebiet leben natürlich auch faszinierende Wesen, die sich an das Leben dort angepasst haben. Darunter auch unsere freundlichen Niffen, die Maulwurfsmenschen mit dem starken Geruchssinn. Also, ich glaube, wenn du so fragst: Die Niffen sind die coolste Rasse mit den abgefahrensten Quests würde ich sagen.
PC WELT: Die Niffen sind der Hammer. Wie war das gleich mit dieser Riech-Quest? Maulwürfe können ja nicht gut gucken und auf den Dracheninseln gibt es noch keinen Optiker…
Maria Hamilton: Im Wesentlichen hatten wir eine Art Maulwurf-ähnliche Kreatur mit einer wirklich großen Nase, und so dachten wir sofort: Oh, okay, sie sehen nicht sehr gut, sie müssen ihre Nase benutzen. Und dann hatten wir viele Gespräche darüber, was für die Leute lustig und unterhaltsam wäre, um ihre Kultur zu verstehen, nämlich dass sie Dinge riechen. Und so hat ihre Stadt zum Beispiel den Duft, der sie die ganze Zeit überlagert. Und sie arbeiten mit Geruchsspuren – unterbrechen wir diese, können sie sich in der Höhle verirren.

Die Niffen sind knubbelige, putzige Maulwürfe, mit denen wir interessant gemachte Schnüffel-Quests erleben. Immer wieder schön, wie Blizzard sich kreativ austobt.
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Sie graben sich auch ein, wie Maulwürfe eben. Wir haben eine Aktivität, die wir “Schnüffelsuche” nennen, bei der man mit einem Niffen-Buddy loszieht, um Dinge zu finden, die sie mit ihrer Nase riechen können. Sie graben sich in den Boden ein und nehmen uns mit. Dabei entdecken wir viele Schätze, aber nun – was ein Niffen als Schatz ansieht und was du als Schatz ansiehst, ist vielleicht nicht dasselbe (sie lacht). Sie sind eben Freunde starker Düfte.
Lesetipp: Blizzard im großen Making-of-Interview zu World of Warcraft: Dragonflight
PC WELT: Und dann gibt es noch die The Rocks der WoW-Welt, die Drogbar. Die man eigentlich immer im Gym antrifft und die gerne auf Schnecken wetten. Und eine dritte Rasse…
Maria Hamilton: Die Drogbar lieben es, Gewichte zu heben in Form großer Felssteine, weil sie gerne ihre Stärke zeigen möchten. Und ja, sie lieben Schnecken und Schneckenrennen, für die sie ja quasi berühmt wurden, damals in Legion. Einst Sklaven von Neltharion, dem Erdwächter, wurden die Drogbar von dem verrückten Aspekt des Schwarzen Drachenschwarms als Arbeiter und Futter missbraucht. Sie wurden gezwungen, die von den Goblins geschmiedeten Adamantiumplatten an den Aspekt des Schwarzen Drachenschwarms zu schweißen, als sein Körper zu zerfallen begann.
Seit die Drachen die Inseln verlassen haben, sind die Drogbar jedoch frei, ihre eigene Kultur zu entwickeln, die in weiten Teilen ihren Hochgebirgsbrüdern ähnelt. Dieses Mal haben wir die Möglichkeit, eine schwierige Schnecke zu trainieren, die bisher noch keiner bändigen konnte.

Die Drogbar waren schon in Legion die Bodybuilder Azeroths. In Embers of Neltharion betraut man uns sogar mit dem Trainieren einer etwas zickigen, schwer zu zähmende Rennschnecke.
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Die Drogbar zeigen uns, wie man sie trainiert, und schließlich kann diese Schnecke unser Reittier werden. Schnecken-Reittiere sind anfangs ziemlich langsam, also muss man ihnen beibringen, wie man eine schnelle Schnecke wird. Die Schnecke lässt sich ergo auch selbst leveln und anschließend geht es durch die rutschigen Gewölbe und in die Schneckenarena selbst. Schnecken sind allerdings sehr langsam, also ist es so oder so ein sehr langsames Rennen. Und am Ende hast Du Dein eigenes Schneckenmount. Sie sehen wirklich cool aus. Sie haben dieses felsige, kristalline Haus, also sind sie wirklich schön.
PC WELT: Reden wir über Eure Pläne 2023: Wir würden uns alle Drachenkämpfe im Stil von Game of Thrones wünschen. Stehen dafür die Chancen gut?
Patrick Dawson: Es gibt tatsächlich jetzt ein bisschen davon in Return of the Forbidden Reach. Wenn Du im Kriegsmodus auf einen anderen Spieler triffst, gibt es eine bestimmte Bewegung, z. B. die Drehung, mit der Du den anderen Spieler aus dem Sattel heben kannst, wenn Du ihn damit triffst, und sie gehen in den Bodenkampf über. Wenn Du das zehn Mal machst, gibt es ein seltenes Achievement. Und natürlich haben wir auch im Kriegsmodus unsere Boden-Luft-Kämpfe, mit denen man jemanden auf den Boden zurückholt, so dass man ihn auch im PvP bekämpfen kann, wenn er versucht, auf einem Drachenreittier zu entkommen. Noch nicht ganz Game of Thrones, aber wir arbeiten dran (er lacht)…

Sehr interessant, wie die Drogbar, die quasi als Sklaven die Rüstung des Boss-Drachen schmieden und anbringen mussten, in der Lore ihre Bedeutung wiederfinden. Auch wir erhalten einen neuen Drachen.
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Und wir haben jetzt einen neuen Drachen sowie neue Glyphen und neue Fähigkeiten. Wir führen mit Embers und Mafarian ein neues Ausrüstungs-Upgrade-System ein. In der Vergangenheit musste man normalerweise Sturm-Essenzen kaufen, um seine Sturm-Ausrüstung aufzurüsten, oder man musste Valor kaufen, um seine Mythic Plus-Ausrüstung aufzurüsten, stattdessen wollen wir eine einzige Währung einführen, die wir Flugsteine nennen. Diese Flugsteine könnt Ihr durch Aktivitäten verdienen, sei es Mythic Plus, Bewertung oder einfach nur in der Außenwelt, z. B. durch bestimmte Weltquests.

Mit den Forbidden Reach führt Blizzard viele neue Fraktionen ein, die uns wohl in die Season 3 führen bringen sollen. Es wird ja Zeit die Lore weiterzuentwickeln.
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Ihr könnt diese Währung also verwenden, um Eure Ausrüstung zu verbessern und zu optimieren. Um die Rüstung noch weiter zu verfeinern, gibt es eine weitere Mechanik, die Schattenflammenwappen genannt wird. Früher musste man eine bestimmte Mythic Plus-Bewertung erreichen, um seine Ausrüstung über eine bestimmte Stufe hinaus aufwerten zu können, während man Schattenflammenwappen durch anspruchsvollere Aktivitäten erhält, die es einem ermöglichen, seine Ausrüstung über eine bestimmte Stufe hinaus aufzuwerten, indem man diese Flugsteine dafür verwendet. Und dann gibt es einen neuen „Air Break“, der dich quasi in der Luft abbremsen lässt. Wir arbeiten also daran, die Drachen-Fantasie immer weiter auszubauen und erlebbar zu machen.