Disney und LucasFilm wollen mehr Geld mit Gaming verdienen: Zwei Star-Wars-Games pro Jahr sind laut einer internen Strategie, die Brancheninsider Tom Henderson enthüllt hat, geplant und die wir uns von diversen Hollywood-Quellen bestätigen lassen konnten. Nicht zwei Großproduktionen, sondern ein Triple-A-Spiel im Star-Wars-Universum, ein kleineres Mobile-Projekt – so etwas wie Star Wars Hunters. Star Wars Eclipse hat etwa ein Budget über 150 Millionen US-Dollar und soll eines der Flagschiff-Spiele werden, die die neue Star-Wars-Ära sowohl auf Disney+ als auch im Kino flankieren: die High Republic, die Zeit der Hohen Republik.
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Schon Star Wars: Jedi Fallen Order hatte ein schönes Crossover mit The Mandalorian. Disney möchte das in Zukunft öfter machen – so können sie Gamer für Disney+ und ihre Star-Wars-Shows gewinnen.
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Star Wars: Episode 10 soll den Auftakt in eine neue Trilogie markieren, jeweils im Wechsel mit einer neuen Reihe, die in einer anderen Ära spielt. LucasFilm muss dringend seinen Star-Wars-Output optimieren. Sie sind wichtig für Disneys Börsenkurs, der in letzter Zeit für den Mauskonzern ungewöhnliche Talfahrten erleidet. Auch deshalb die hohen Investitionen in Videospiele in den letzten Jahren:
Disney braucht von allem mehr: Mehr-Star-Wars-Filme, denn die verdienen zuverlässig ihre 1,3 Milliarden US-Dollar. Und mehr Star-Wars-Spiele, die anders als Kino-Releases auch lange nach Launch noch ihr Geld verdienen, wenn sie denn richtig gut sind.
Deshalb hat Disney – vermutlich – Ubisoft engagiert: Ubisoft sind die Könige des Games-as-a-Service-Triple-A: Assassin’s Creed Valhalla hat nicht nur 20 Millionen Käufer gefunden, es lief auch drei Jahre sehr erfolgreich bis zu seinem letzten DLC. Shooter-Opa Rainbow Six Siege erschien 2015, noch heute hat es eine riesige Fanbase. Ubisoft Massive, das Team hinter The Division 2 und Avatar: Frontiers of Pandora arbeitet seit 2019 an einem Open-World-Third-Person-Shooter, der ursprünglich konzeptionell in den Klon-Kriegen spielen sollte. Was der Hammer wäre: LAAT Gunships, die unter schwerem Flak-Feuer durch Schluchten versuchen, ins Kriegsgebiet zu gelangen. Republic Dropships, die riesige AT-TEs abwerfen, als deren Commander wir dem Feind einheizen.

Die Schlachten der Klonkriege sind die epischsten der Star-Wars-Welt. The Division 2 litt vor allem unter repetitivem Gameplay, der Einsatz von Turbo Tanks, LAAT Gunships, Dropships, AT-TEs und anderem Gerät würde die Schlachten frisch halten.
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Die Klonkriege sind die epischsten der Star-Wars-Ära – die meisten Gefechte gegen die Rebellen plätschern so vor sich hin, weil meist Infanterie auf Infanterie trifft, eher selten unterbrochen durch Angriffe der Luftwaffe – die Rebellen haben ja keine klassische Armee. In den Klonkriegen hingegen gräbt die Artillerie den Boden um, Turbo Tanks rasen über das Schlachtfeld, tausende Klonsoldaten rücken vor. Das wäre Epik pur. Eine Art persistentes Battlefront 3 – eine Star-Wars-Welt, in der wir unseren Charakter weiterentwickeln statt einfach nur in einzelne Multiplayer-Karten zu springen.
Hat sich Ubi final für die Klonkriege entschieden? Wir wissen es nicht, würde aber Sinn ergeben. Disney möchte Gamer für Disney+ gewinnen und die Klonkriege würden die Fanbase von The Clone Wars und The Bad Batch abholen, hätten aber auch Crossover-Möglichkeiten mit The Mandalorian, weil die Klone auch auf Mandalore kämpfen.

Massive Entertainment wird sicherlich seine Erfahrung im Inszenieren von Städten und Häuserkampf einbauen. Coruscant etwa bietet sich dafür an, hier könnte man ähnlich arbeiten wie in Washington DC in The Division 2.
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The Star Wars Project wird unter höchster Geheimhaltung in Malmö und Bukarest entwickelt. Massive Entertainment hat den Lead, Ubisoft Bucharest fungiert als Support-Studio. Ubisoft hat in Bukarest massiv investiert – neben Ubi Montreal und Ubi Massive ist es das drittgrößte Studio. Und sehr wertvoll für die Schweden – durch The Division hatten sie von Anfang an exzellente Shooter-Designer, Bucharest bringt durch Assassin’s Creed und Watch Dogs Legion viel Erfahrung in Sachen Schiffs- und Fahrzeugsteuerung ein, die wir mit etwas Glück bei Ubis E3 2023 Pressekonferenz zum ersten Mal bestaunen dürfen. Das ist ein Skill-Set, welches sich auf das Steuern von allen möglichen Fahrzeugen übertragen lässt: Vom Turbo Tank über den Y-Wing/X-Wing bis zur Razor Crest.
Ubisofts Management weiß: Sie müssen Disney beweisen, dass sie der richtige Partner sind für die große Star-Wars-Welle. Disneys neuem, alten CEO (Bob Iger ist zurück als König des Maus-Konzerns) stehen 32 Milliarden US-Dollar in Content-Budgets zur Verfügung. Sie können problemlos ein paar Milliarden in die Gamesbranche investieren. Aber die muss auch liefern…
In welchem Szenario spielt The Star Wars Project?

LucasFilm hat all seine Disney+-Serien sehr strategisch aufgesetzt: The Clone Wars, The Book of Boba Fett, The Mandalorian Season 3 – sie alle führen nach Mandalore. Wäre doch smart, würde Ubisoft hier auch einen von vielen Schauplätzen ansiedeln.
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Disney ist für Ubisoft strategisch wichtig: Die Franzosen haben sich in den letzten Jahren etliche kostspielige Verschiebungen erlaubt – Skull & Bones war sehr teuer, Beyond Good & Evil 2 hat man auch nach 15 Jahren Entwicklung noch nicht aufgegeben. Nun kann ein Spielekonzern nicht immer nur entwickeln, er muss auch mal Geld verdienen. Wird The Star Wars Project ein Erfolg, bestellt Disney nach und Bob Iger hat volle Geldkoffer – 32 Milliarden US-Dollar sollen in Content fließen. Ubisoft Massive gilt mittlerweile als eines der besten Studios innerhalb der Ubisoft-Familie – sonst hätte man ihnen nicht zwei der wichtigsten Spiele des Jahrzehnts anvertraut:
Avatar: Frontiers of Pandora ist das Spiel zu Disneys erfolgreichstem Film aller Zeiten: Mit 2,9 Milliarden US-Dollar Box-Office hat James Cameron alles geschlagen, was Marvel je in den Ring werfen konnte.

Es ist faszinierend, aber auch überraschend, dass Disney Ubisoft Massive gleich zwei Milliarden-Franchises anvertraut: Avatar, den erfolgreichsten Film aller Zeiten. Und Star Wars. Avatar: Frontiers of Pandora muss Disney offensichtlich beeindruckt haben.
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Und Star Wars ist eine der wenigen 100-Milliarden-Dollar-Marken, die es auf der Welt gibt. Um die Frage nach dem Szenario zu beantworten, schauen wir uns an, was Massive Entertainment sehr gut kann:
Massive ist ein Technologie-Studio und schafft fantastische Atmosphären
Ubisoft hat den Auftrag für The Star Wars Project sicherlich deshalb erhalten, weil Disney happy war mit den Fortschritten von Avatar: Frontiers of Pandora. Die Snowdrop-Engine ist sehr gut darin, diese dschungelartigen Landschaften Pandoras zum Leben zu erwecken, mit all seiner faszinierenden Flora und Fauna. Diese fluoreszierenden Pflanzen bei Nacht etwa, aber auch den Schluchten, die tief nach unten gehen, wenn wir uns auf einem Toruk Makto in die Lüfte erheben. Sprich, die Engine muss in der Lage sein, in der Vertikalen zu skalieren – also nicht nur eine flächenmäßig große Open-World zu rendern, sondern auch eine, die nicht in erster Linie am Boden stattfindet.

Eine beeindruckende Tierwelt bietet sich auch für ein Star-Wars-Spiel an. Wir denken da etwa an den Kampf von Mando gegen das Mudhorn. Oder den Krayt Dragon.
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Das ist ein Skill-Set, das sich auf Star Wars übertragen lässt. Egal ob X-Wings durch enge Schluchten fliegen, um den Abwehrgeschützen einer Basis der First Order auszuweichen oder Gunships im Anflug auf ein Schlachtfeld – Star Wars braucht eine Welt, die auch in der Vertikalen funktioniert. Zugegeben, damit können wir noch nicht eingrenzen, ob The Star Wars Project in der alten Ära spielt (also mit Luke, Han Solo, Prinzessin Leia), in der zweiten Trilogie (mit Anakin, Obi-Wan und Padme / Senatorin Amidala) oder in der dritten Trilogie (mit Rey, Fin und Poe Dameron).
Oder gar in der vierten Trilogie. Letzteres glauben wir am wenigsten, weil die Chefdrehbuchautoren Damon Lindelof (LOST, Watchmen) und Justin Britt-Gibson (The Crossing, Counterpart) die neue Trilogie rund um Star Wars: Episode 10 erst dieses Jahr fertigschreiben sollen. Es könnte auch sein, dass sich Massive für eine eigene Geschichte entscheidet. Auch das kann sehr gut funktionieren, wie Respawn Entertainment und EA mit Star Wars Jedi Fallen Order bewiesen haben und auch Jedi: Survivor findet spannende Wege, die Star-Wars-Lore auszubauen.
Massive sind Shooter- & Shooter-RPG-Spezialisten

Alle Wege führen nach Coruscant: Gerade erst sind wir in The Mandalorian: Season 3 in die Hauptstadt der Republik gereist, in Star Wars 1313 sollte sie gar die Hauptspielwelt werden. Hier könnte sich Ubi Massive im Häuserkampf á la The Division 3 austoben.
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The Star Wars Project wird zwar Story-getrieben sein, aber sicherlich auch eine Loot-Komponente haben. Diese RPG-Mechaniken des Auflevelns sind es, was Spieler hunderte Stunden in diesen Welten verbringen lassen. Es würde uns also nicht wundern, wenn man hier den Assassin’s-Creed-Ansatz wählt: Man erzählt eine große, epische, sehr lange Geschichte und entlässt uns dann in die Welt, um eigene Abenteuer zu erleben, inklusive zig neuer Quests, sicherlich anderer Planeten etc. Nun gab es aber sicherlich einen Grund, warum Ubisoft den Star-Wars-Shooter nicht an Ubisoft Montreal gegeben hat, sondern Massive – weil Massive Shooter-Spezialisten sind.

Schon Star Wars 1313 hat gezeigt, wie cool sich Blaster-Fights anfühlen können. Und genau das kann Massive Entertainment richtig gut – harter Häuserkampf mit vielen Gadgets.
LucasFilm
Wir stellen uns das durchaus spannend vor: Ein Großangriff auf den Senat in Coruscant etwa mit seinen endlosen Hallen. Eine Schlacht auf dem Gelände des Palastes von Naboo. Gut denkbar, dass sich hier Ubisoft Massive die besten Szenarien aus allen Filmen und Serien zusammenpickt – der Meeresplanet Kamino wäre ein extrem atmosphärischer Ort, mit seinen Regenstürmen. Das würde übrigens Disney im Marketing auch die Möglichkeit geben, die Fanbase seiner neuen Show The Bad Batch abzuholen, denn die spielt unter anderem zu Beginn auf Kamino. Könnte sich Ubi Massive an den Schauplätzen von The Clone Wars und Bad Batch entlanghangeln, könnten sie sehr viele spannende Planeten der Disney+-Serien nutzen.
So episch ist die Schlacht von Umbara in The Clone Wars:
Umbara etwa, dieser brutale Alienplanet, wo wir bei Nacht einfliegen, uns auf die Scheinwerfer von Gunships und AT-RT Walker verlassen müssen und in eine brutale Abwehrschlacht geworfen werden. Wie episch wäre es, das zu spielen? Es würde Abwechslung garantieren. Nicht nur kämpfen die Klone hier gegen monströse fleischfressende Pflanzen. Sondern auch in Eisregionen, in Wüstengebieten wie Geonosis, aber auch wundervollen Eilanden – wie zuletzt in The Bad Batch, wo wir auf Pabu stranden, einer idyllischen Insel. Und dann natürlich Mandalore, wo die Klone Seite an Seite mit den Mandalorianern kämpfen. Viele Settings, in denen Ubi Massive zeigen könnte, wie gut sie urbanen Häuserkampf inszenieren können, was sie mit Washington DC eindrucksvoll gezeigt haben.
The Star Wars Project wird ein storybasierter Open-World-Shooter

Wird spannend, ob Massive das Koop-Story-Problem lösen kann. Denn The Division 2 war gerade hier schwach – es fehlte an einem echten, gut geschriebenen Protagonisten, der die Geschichte trägt.
LucasFilm
Massive Entertainment selbst bezeichnet The Star Wars Project, welches noch keinen offiziellen Namen hat, als „Story driven Open-World Game“ – ein Geschichten getriebenes Open-World-Spiel. Das erklärt auch, warum man sich für Julian Gerighty als Creative Director entschieden hat. Er hat mit Splinter Cell: Chaos Theory viel Erfahrung, wie man die Atmosphäre eines Singleplayer-Games mit einer Adrenalin-getriebenen, durchaus emotionalen Geschichte kombiniert, war aber auch die leitende Führungskraft hinter The Division 2. Und er liebt Star Wars:
“Star Wars: Eine neue Hoffnung war der erste Film, den ich im Kino gesehen habe, die erste VHS, die ich verschlissen habe, die ersten Actionfiguren, nach denen ich mich sehnte. Die Figuren, die Planeten, die Schiffe und die zeitlosen Geschichten wurden mir so vertraut und ans Herz gewachsen, dass ich keinen Zweifel daran habe, dass sie ein Teil von mir geworden sind.”
Julian Gerighty, Creative Director Ubisoft Massive für The Star Wars Project

Julian Gerighty, der Creative Director für Massives Star-Wars-Epos war einer der führenden Köpfe hinter der Splinter-Cell-Serie. Insbesondere Splinter Cell: Chaos Theory.
Ubisoft
Das Massive Entertainment von heute, ist nicht vergleichbar mit dem von The Division 2. Für Avatar: Frontiers of Pandora haben sie massiv in der Storytelling-Abteilung aufgerüstet, schließlich muss Massive den extrem hohen Qualitätsstandard von James Cameron erfüllen. The Division 2 hatte ja eher so 0815-Militär-Charaktere, die jeder Autor schreiben kann, mit ein paar Wendungen hier und da. Es war aber kein storygetriebenes Spiel, sondern ein auf Loot basierter Shooter.
Massive Entertainment hat damals leider sogar darauf verzichtet, groß zu inszenieren – ein Großangriff aufs Weiße Haus, inszeniert wie Olympus Has Fallen, hätte sich quasi aufgedrängt als Intro, stattdessen legen wir zwei, drei Einheiten um und watscheln einfach rein in den ikonischen Präsidentenpalast der USA. The Division 2 war ein nettes Spiel, aber ohne große inszenatorische Highlights – Avatar: Frontiers of Pandora wird hier ganz anders aufspielen und von dieser neuen Art des Geschichtenerzählens wird sicherlich auch The Star Wars Project profitieren.

Tom Henderson hat gerade enthüllt, dass wir wohl im Stil von Starfield ganze Systeme bereisen werden. Die Technologie, um nahtlos vom Planet ins All zu fliegen, hat Ubisoft seit 2019 – das funktionierte bereits in Beyond Good & Evil 2.
LucasFilm
Es sieht ja auch sehr stark danach aus, dass Ubisoft Massive seine Snowdrop-Engine mit Gameplay-Innovationen von Beyond Good & Evil 2 kombiniert. Bereits auf der E3 2018 präsentierte Ubisoft Paris die Möglichkeit, nahtlos von einem Planeten in den Weltraum zu fliegen, völlig ohne Ladezeiten. Ubisoft ist bekannt dafür, Technologien unter seinen Studios zu teilen und es wurde ja in letzter Zeit öfter davon geredet, dass wir genau das in The Star Wars Project spielen werden: Also der nahtlose Umstieg in einen Starfighter, um vom Bodenkampf in den Weltraum und dort in Raumschlachten eingreifen zu können.