Unsere Wertung
Pro
- Sehr viel Inhalt: 40 Stunden Kampagne in Italien und Nordafrika
- Starke Inszenierung: Wie Der Soldat James Ryan als RTS
- Viele unterschiedliche Eliteeinheiten mit eigenem Tech-Tree
- Fordernder Singleplayer; spannende Nachtmissionen
- 14 spannende Multiplayer-Karten
Kontra
- Wehrmachts-Einheiten sprechen Englisch mit dt. Akzent
- Look & Feel sind cleaner als in Company of Heroes 2
Fazit
Company of Heroes 3 ist ein Fest für Strategen: Für alle, die Mikromagement lieben, das feinfühlige Austarieren von Gefechtsstellungen, von Offensive und Defensive.
Aber auch Makro-Strategen sind gefordert, denn ob der neuen Kampagnenkarte fühlen wir uns wirklich wie ein General, der sich um Nachschublinien kümmern, Verbündete an Bord holt und das Maximum aus Elite-Artillerie, Airborne Ranger und anderen Spezialisten rausholen muss, die jeweils ihren eigenen Tech-Tree haben.
Mit 100 unterschiedlichen Einheitentypen gibt es viel Futter für die 40 Stunden lange, mitunter ganz schön knackige Kampagne und 14 sehr unterschiedlich angelegten Multiplayer-Maps.

Einige Spieler kritisieren die Grafik, die ist aber eigentlich stark, hat nur einen anderen Look. Wo Company of Heroes 2 sehr düster und kühl in der Farbtemperatur war, ist Company of Heroes 3 eher knackig im Color-Grading.
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Company of Heroes 3 läutet eine neue Ära der Echtzeit-Taktik ein. Weil es die Kern-DNA eines Company of Heroes mit smart gewählten Ansätzen von Segas anderem Mega-Franchise kombiniert – Total War. Es spielt sich fast wie ein Total War: WW2, auf seine ganz eigene Art. Es hat diese inszenatorische Schwere, die Hollywood-Dramatik eines Der Soldat James Ryan, wenn wir in einer epischen Landungsoperation Gela in Italien einnehmen müssen – über den Strand robbend unter feindlichem Maschinengewehr-Feuer.

Die Inszenierung ist Hollywood-reif: Was hier für Partikel in die Luft fliegen, wie sich Staub entwickelt, was für Kraft Detonationen haben und wie ganze Häuser zusammenfallen, erlebt man so eigentlich nie in Strategiespielen.
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Und dann entwickelt der Titel sich in eine Richtung, die so eigentlich noch kein Strategiespiel ausprobiert hat. Es zeigt uns quasi zu Beginn, was schiefgehen kann – diese klassische D-Day-Szenerie, das Chaos, die hohen Verluste, die Verzweiflung am Strand. Und gibt uns dann das Oberkommando für die Rückeroberung Italiens, wobei wir schnell und effizient vorgehen können, also das klassische Company of Heroes erleben. Oder smart, bedacht und wirklich taktisch, indem wir etwa unser Bataillon solange ausruhen lassen, bis Marine-Unterstützung eingetroffen ist.
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So spielt ein Company-of-Heroes-Profi. Muss man sich angucken:
Bei der nächsten Strandlandung lassen wir vorher die Bunkerstellungen auf der Kampagnenkarte vom Wasser aus unter Beschuss nehmen, was die eigentliche Mission erleichtert. Alles, was wir unternehmen, wirkt sich direkt auf den Verlauf des Krieges aus: Befreien wir etwa weitere Städte, hilft uns die italienische Partisanenführerin mit Informationen und beim Knacken der Enigma. Nehmen wir uns die Zeit, eine Luftlandebasis zu erobern, können wir im ersten Schritt Aufklärungsflugzeuge starten lassen, die uns verraten, wie die Wehrmacht personell aufgestellt ist.

Die Framerate hält: Trotz Bombast-Effekten können wir auf einem Razer Blade mit Intel Core i7, 32 GByte RAM und RTX 3080 entspannt in 4K spielen. Besonders gut gelungen ist der Häuserkampf in italienischen Kleinstädten, wo jede Hecke, jeder Garten, jeder Balkon fein texturiert ist.
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Im zweiten erhalten wir Spitfire, etwa für kurze MG-Überflüge gegen Infanteriestellungen. Im Dritten B25 Mitchell Bomber, die auch mal einen ganzen Panzerkonvoi in Flammen aufgehen lassen. Jedem dieser Support-Fähigkeiten unterliegt ein ausgeklügelter Tech-Tree, der uns jedes Truppenelement auch in der Tiefe spezialisieren lässt. Es gibt also nicht nur unterschiedliche 100 Einheiten über den vier Fraktionen, sondern jede lässt sich auch recht umfangreich upgraden und schaltet mit neuen Rängen neue Granatentypen, höhere Reichweiten etc. frei.
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Ein Strategiespiel mit Fokus auf Mikromanagement UND Makro-Taktik

Nicht nur wir, sondern auch die Wehrmacht kann Bombardierungen der Marine anordnen. Das ändert das Operationsgebiet schlagartig, bringt aber auch neue Möglichkeiten – hier nutzen unsere indischen Ghurka-Scharfschützen Bombenkrater zum Schutz.
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Die meisten Strategietitel bieten entweder Millimeter genaues Mikromanagement an, etwa wenn wir in Age of Empires 4 unsere britischen Langbogenschützen immer genau so weit zurückweichen lassen, dass sie mit jedem Schritt eine Salve in die gepanzerte französische Reiterei schießen können – oder Makro-Taktik. Company of Heroes 3 verlangt beides von uns, was die Kampagne sehr fordernd macht.
Die Brillanz von Company of Heroes 3 liegt darin, dass Relic Entertainment Total War nicht kopiert, sondern adaptiert. Selbst ein Rome 3: Total War, was sicherlich kommen wird, ist immer noch historisch gesehen limitiert – der Feind kann als Nachschub Elefanten in die Schlacht werfen, vielleicht Triremen vom Meer.

Der Widerspielwert ist sehr hoch, weil General Buckram Airborne Rangers als Eliteeinheiten mitbringt. General Norton hingegen bietet Amphibienoperationen an, also das Errichten von Strandköpfen und die Italienerin Eleonora hilft gar, die Enigma zu knacken.
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In Company of Heroes 3 bombardiert uns hingegen die Wehrmacht mit ihrer starken Marine. Eine der toughesten Missionen dreht sich darum, eine Brücke zu halten mit Howitzers. Zunächst ist das business as usual, unsere Infanterie arbeitet mit Sticky Bombs und Flammenwerfern, die sehr effizient sind gegen feindliche Panzer 3, Panzer 4 oder auch Tiger. Die Howitzer erledigen den Rest respektive nehmen nachschiebende Verbände unter Feuer.
In einem Moment kommt jedoch ein heftiges Bombardement von der Wasserseite, angekündigt von einem Aufklärungsflugzeug, welches wir vorher durch die Einnahme eines Flugfelds freigeschaltet haben. Wir haben nur wenig Zeit, unsere Howitzer zurückzuziehen, erhalten dafür aber als Bonus indische Elite-Artillerie mit hoher Reichweite.
Auch das ein schöner Zug von Relic Entertainment: Selten hatte eine Strategie-Kampagne einen derart hohen Wiederspielwert. Die Missionen fühlen sich komplett anders an, je nachdem welche Spezialeinheiten wir anfordern:
US-Airborne-Ranger sind eine sehr starke Infanterie-Einheit, die aber nur einen Sherman mitbringen, der nah ran muss, um zu treffen – sprich, er gerät leicht in Reichweite der feindlichen Artillerie, was viel Mikromanagement erfordert. Nach vorne pushen, zuschlagen. Nach hinten zurückweichen, Pioniere schweißen ihn wieder zusammen, haben ja nur einen. Indische Elite-Artillerie hingegen kann sehr weit schießen, dafür aber nicht so häufig: Das Nachladen dauert lange, wir müssen ergo die mobilen Geschütze mit unseren Ghurka-Scharfschützen absichern.
Italien und Afrika: Zwei Kampagnen, die sich komplett unterschiedlich spielen

Die Kampagnenkarte des Italien-Feldzugs führt nach Rom, wirft uns allerdings so viele Nebenziele vor die Füße, dass wir sehr gut wählen müssen, welches Platoon wohin ausschwärmt – etwa. um wie hier, im Level zu steigen und Flak-Panzer zu erhalten.
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Die Kampagne ist immer das Herz eines Strategiespiels und Relic Entertainment sowie Sega liefern hier zwei Singleplayer-Erfahrungen ab, die wirklich fantastisch sind. Weil sie uns vor ganz andere Herausforderungen stellen, sich ganz anders anfühlen: Italien ist sehr feinfühlig, wir können hier smart agieren, auch sehr individuell. In Italien gibt es eine gewisse emotionale Komponente, die uns imponiert hat. Eleonora Valenti erinnert uns immer wieder daran, dass wir das Schicksal ihrer Heimat in der Hand haben.

Jede Mission lässt sich auf viele Arten lösen: Hier gehen wir mit US Airborne Rangern rein, um hinter den feindlichen Linien zu landen. Wir könnten uns aber auch für einen Stealth-Ansatz mit britischen Special Forces entscheiden, die von Haus zu Haus schleichen.
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Während uns General Buckram, der alte US-Haudegen, dazu anstachelt, klassisch amerikanisch vorzugehen, sprich Städte großflächig zu bombardieren, um es der Infanterie leichter zu machen, fleht uns Eleonara an, keinen unnötig schweren Schaden an Städten zu verrichten, in die nach den Kämpfen schließlich wieder Italiener zurückkehren wollen. Wählen wir den schwierigeren Weg, können unsere Truppen sich von Haus zu Haus nach vorne wagen, oft auch feindliche Stellungen umgehen, und wir haben mehr Flexibilität. Bombardieren wir vorher, kämpfen wir in einer Kraterlandschaft.

Gerade in 4K fallen die scharfen Texturen auf, wie echt etwa der abgenutzte Stein dieses Bunkers vor Gera ist. Und die vielen kleinen Details, wie die feinen Texturen auf Wällen und Sandsäcken.
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Das sieht sehr gut aus, gerade, was die Physikengine angeht, die Dichte von Partikeln, der Hollywood-Bombast. Beeindruckend auch, wie detailliert etwa Nachladeanimationen in der höchsten Zoomstufe sind, gerade in 4K sieht das auf unserem Testgerät – einem Razer Blade mit Intel Core i7, 32 GByte RAM und RTX 3080 – sehr gut aus und läuft erstaunlich flüssig, trotz der hohen Dichte an Effekten und Einheiten.
Wer genau hinsieht, kann zum Beispiel erspähen, wie Infanterie MG-Gurte in ein 50er-Kaliber auf ihrem Sherman einspannt. Look & Feel sind allerdings deutlich cleaner als das düstere Company of Heroes 2, was auf Steam einige Spieler bemängeln.

Nicht die feine britische Gentleman-Art, aber manchmal notwendig: Beschießen uns Sniper aus Häusern, können wir das Stockwerk gezielt unter Beschuss nehmen und so nach und nach das ganze Haus zerstören.
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Uns gefällt das: Wo die gedämpfte Saturierung in Stalingrad und anderen russischen Städten im Winter gut passte, erinnert Company of Heroes 3 von seinem satten Color Grading eher an Band of Brothers. Schließlich spielt es im Sommer, im sonnigen Italien und Nordafrika. Einen politischen Kommentar spart sich das Spiel größtenteils. Es gibt ein, zwei Szenen, in denen wir erschossene oder im Bombenhagel umgekommene Zivilisten erspähen, das Leid der Zivilbevölkerung wird aber eher in Afrika in Zwischensequenzen gezeigt. Wir finden das okay, weil CoH 3 nun mal in erster Linie Militär-Strategie ist: Story-Elemente unterstreichen Gameplay-Ideen mehr als eine große Geschichte erzählen zu wollen.

Auf der Kampagnenkarte können wir in der Regel selbst entscheiden, ob wir via Land mit schweren Panzereinheiten reingehen wollen oder einen Strandkopf errichten wollen, was auch schiefgehen kann wie hier gezeigt.
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Retten wir in einer Spezialmission Eleonoras Partisanen, können wir sogenannte Partisanen-Hubs freischalten. Diese funktionieren ganz ähnlich wie Spione in einem Total War, sie können Generäle kidnappen, Bombenanschläge und Sabotage verüben, aufklären oder der Wehrmacht falsche Informationen zuspielen. Aber auch hier lässt sich Relic wieder etwas einfallen: Je mehr Zeit wir uns lassen, desto mehr Chaos können die Untergrundkämpfer stiften. Aber desto mehr Zeit hat natürlich auch die Wehrmacht frische Kräfte heranzuziehen oder etwa Marine zu verlegen, die dann wiederum ein Operationsgebiet heftig bombardieren.
Als Wüstenfuchs Montgomery schlagen

Als Kommandeur des Afrika-Corps stehen uns zwar oft sehr schlagkräftige Panzer zur Verfügung, aber nur in kleiner Stückzahl gegen quantitativ weit überlegene Briten, die oft auch noch aus einer dreigliedrigen Verteidigungszone agieren.
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Relic Entertainment nimmt die historische Rivalität von Rommel und Montgomery für eine smart gedachte zweite Kampagne für Company of Heroes 3, die sich zwar nicht unbedingt an die Geschichte hält, aber als Framework nutzt. Rommel war bekannt dafür, seinem Feind gerne mal Nadelstiche zu setzen. Weil uns die Briten in der Story weit überlegen sind, nicht nur Lufthoheit genießen, sondern auch Artillerieüberlegenheit und über mehr Panzer verfügen, greifen wir ein leichtbewachtes Öl-Depot an. Der Spitzname der Briten, Desert Fox, leitet sich ja davon ab, dass Rommel sich gerne anschlich, oft auch nur mit kleinen Einheiten.
Was nach einer Routine-Mission klingt, wird plötzlich zum Himmelfahrtskommando, weil die Briten Panzer in ihren Hallen verborgen haben, bemannen und plötzlich unserem kleinen Stoßtrupp mit nur drei leichten 222er Schützenpanzern heftig zusetzen. Die emotionale Schwere, die hier noch etwas ausgeprägter ist als in Italien, ergibt sich durch Zwischensequenzen einer jungen Araberin, die die die Schlachten, die Angriffe und Konterangriffe aus der Sicht der Einheimischen nacherzählt und nicht versteht, was hier eigentlich passiert. Das ist allerdings losgelöst von unserer eigenen Aufgabe als Rommel.

Schade: Von der Stärke im Storytelling der Marketing-Trailer bleibt im Spiel nicht viel übrig. Sie schreibt zwar herzzerreißende Briefe an ihren Papa, erzählt wird das aber nur in vereinzelten Bildern und Malereien.
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Sprich, anders als bei der Partisanenführerin, gibt es keine direkte Verbindung zu den Familien, die hier in der Opferrolle sind: Als Rommel sehen wir sie zwar, die junge Frau rennt aber lieber zu ihrer Familie und erzählt ihre Geschichte in rührenden Briefen an ihren Papa. Ja, daraus hätte man mehr machen können, es gibt insgesamt wenige CGI-Cutscenes. Hier darf Relic gerne in Company of Heroes 4 ansetzen. Der Fokus liegt auf den größten und schwierigsten Schlachten, die Rommel schlagen musste.

Einige CGI-Cutscenes sind nahe an der Qualität eines Call of Duty: WW2. Hier wäre sicherlich an der Story-Front nochmal deutlich mehr gegangen. Vielleicht ja dann in Company of Heroes 4.
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In Gazala trennt uns ein Minenfeld von einer britischen Basis mit drei Verteidigungsebenen. Als tollkühner Wüstenfuchs lassen wir einen kleinen Weg räumen, um die Minen zu umfahren. Das macht die Mission verdammt knackig, weil wir einige Hügel zwingend einnehmen müssen, auf der britische Geschützstellungen liegen, aber nicht nach links und rechts ausweichen können. Was das Spiel hier auszeichnet, ist, dass es in jeder Mission immer wieder neue Ideen findet, um das Gameplay frisch zu halten: Rommel hat wenige Panzer, entsprechend nutzen wir Halbketten-Fahrzeuge, um abgeschossene britische Churchills wieder fit zu machen.

Abgerundet wird das dicke Strategie-Paket von 4 Fraktionen, 14 Karten und 100 Einheiten im Multiplayer. Vom ersten Eindruck her macht auch der einen guten Eindruck, hier bauen wir klassisch Basen und ziehen deutlich größere Armeen hoch als in der Kampagne.
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Hinzu gesellen sich italienische Truppen, die etwa die Guastatori einführen, Elite-Flammenwerfer, Einheiten oder auch den Carro Armato – ein leichter Panzer, der aber eine 50-Cal nutzt, um Infanterie in Deckung zu halten, was eine exzellente Ergänzung zu den schweren deutschen Panzern ist. Und dann lässt es das Spiel wieder richtig krachen. Das Finale fühlt sich so an, als würden wir gerade “Der Soldat James Ryan” erleben – nur eben in der Wüste, bedroht von britischen Spitfire am Himmel, Wüstenstürmen, Durst, chronischem Benzin-Mangel und eingekesselt vom Feind. Hammer!