„Meine Kollegen sind Ingenieure, Robotik-Experten, sie lieben Star Wars, Star Trek, Stargate und all diese Sci-Fi-Serien, mit denen wir alle aufwuchsen. Nach The Elder Scrolls und Fallout war für uns klar – wir wollen in den Weltraum“, erzählt Todd Howard im Rahmen jener Woche, in der wir 20 Jahre Xbox feiern. Denn Starfield wird das nächste große Spiel für Xbox Series X, S und den PC. Es ist sicherlich eines jener Werke, für die Microsoft gerne 7,5 Milliarden US-Dollar bezahlt hat, um Bethesda zu übernehmen. Und The Elder Scrolls 6, Fallout 5. Spiele, die parallel in Entwicklung sind, aber es scheint so, als liege das Hauptaugenmerk gerade noch auf Starfield. „In den Weltraum zu fliegen, ist, glaube ich, ein Menschheitstraum. Es fühlt sich magisch an, es ist etwas, was nicht viele je getan haben. Es ist nach wie vor eine Herausforderung für uns als Spezies. Wir nehmen also diesen magischen Moment und verheiraten ihn mit einem realistischeren, wissenschaftlich-basiertem Ansatz. Skyrim war ein Fantasy-Epos, hier ist es uns wichtig, dass alles einen Hintergrund hat in der Wissenschaft.“

Todd Howard zeigt Artworks von Ausstiegsluken einer Raumkapsel, von einem Spind, auf dem allerlei mathematische Formeln stehen. Von einem Raumschiff, mit kompliziertem Cockpit – mit vielen Schaltern, drei unterschiedlichen Displays, die in zig Kategorien Werte anzeigen. In Star Wars sollte das Fliegen eines Raumschiffs trivial wirken, X-Wings etwa steuern sich eher wie ein Jagdflieger aus dem Zweiten Weltkrieg und sie haben ein erstaunlich simples Menü-Design – alles ist auf das Zielen und Treffen von TIE-Fightern abgestimmt sowie das Lokalisieren von Schaden. Alle anderen Parameter berechnet R2D2. In Starfield ist das nicht so. Der Pilot muss fünf Schalter nach oben drücken, um überhaupt die Startfunktion freizuschalten. „Das hier ist ein geerdeteres Setting, welcher sich rund um Erkundung dreht. Und das erlaubt uns, eine andere Herangehensweise an wirklich alles, was wir machen. Daran halten wir uns fest und denken wir zurück, wenn wir neue Gebiete erschaffen, neue Umgebungen, Völker und Charaktere“, erklärt Matt Carafano, Art Director von Starfield. Carafano war schon als Lead Designer für das World-Building von Skyrim verantwortlich.

Einer der Gründe, warum Himmelsrand sich so ikonisch in unser Gedächtnis gebrannt hat, ist, dass Bethesdas Welten handgemacht sind. Natürlich gibt es Art-Pieces, also etwa eine Tonschale, die man immer wieder in unterschiedlicher Form und Farbe verwendet. Aber alles ist per Hand in die Welt gesetzt. Jeder Baum, jeder Felsen, jede Pflanze, jeder Dungeon wurde von Hand gestaltet. Prozedural generierte Welten konnte man auch damals schon aus dem Server berechnen lassen und Bethesda experimentierte damit in Oblivion, hatte aber das Gefühl, dass dieses manuelle Arbeiten Skyrim einen ganz besonderen Charakter gegeben hat. Es ist eine Fantasy-Welt, die glaubwürdig erscheint, und das ist auch das Ziel mit Starfields Planeten. Es war Bethesdas Art-Design-Team immer wichtig Copy-&-Paste-Welten zu vermeiden. Während der Entwicklung besuchte Howard sogar Space X, die Firma seines alten Freundes Elon Musk, um Feldforschung zu betreiben: “Um mit Leuten zu sprechen, die weiter sehen können als ich im Moment”. Musk beliefert zum Beispiel die NASA mittlerweile mit Trägerraketen und hat schon Pläne für eine erste Mondsiedlung.
Bethesda : Games kommen zuerst & besser für Xbox und Windows
Elon Musk hilft dabei, Starfield so realistisch wie möglich zu designen

Elon Musk ist ein großer Gaming-Fan, insbesondere Mass Effect fasziniert, die Alien-Spezies von Overwatch oder auch No Man’s Sky. Jetzt macht er sich Gedanken über Starfield: Schon auf der E3 vor einigen Jahren hat er mal erste Ideen geäußert, wie er das Ganze umsetzen würde: „Ja, also man bräuchte im Optimalfall einen Warp-Drive, nicht nur Antimaterie. Mit Antimaterie können wir nur ein Sternensystem erreichen, was wäre ja recht lame.“ Nach einiger Überlegung hat sich Todd Howards Team für Helium 3 entschieden, weil Starfield nicht so weit in der Zukunft spielt. Man möchte glaubhafte Sci-Fi vermitteln, sprich das Team nutzt eher Technologie, die bereits in Entwicklung ist – wir wissen, wie Helium 3 funktioniert und wo wir es herkriegen können, also ist es der Treibstoff für unser Raumschiff in Starfield. Wir haben aber nach wie vor keine Ahnung, ob und wie man Antimaterie nutzen kann.
Oder wie ein Warpdrive funktioniert – ein Göttinger Physiker konnte dieses Jahr einen großen Durchbruch verzeichnen, weil er basierend auf der allgemeinen Relativitätstheorie berechnet hat, wie man die Krümmung des Raumes theoretisch nutzen könnte. Müssen NASA, ESA oder Elon Musk und seine Raketen-Wissenschaftler allerdings erst noch in Technologie gießen. Bei der Theoretischen Mathematik handelt es eben nicht um praktikable Anwendungszwecke und es bleiben viele Unbekannte – etwa ob und wie man durch ein Schwarzes Loch reist, hat bislang nämlich noch keiner probiert. Doch zurück zu Starfield und seinem Realismus-Ansatz: „Für uns ist das die Basis, nicht nur für die Geschichte, die Figuren, ihr Umfeld, die Locations. Sondern auch das Gameplay.“ Er zeigt Konzeptzeichnungen etwa von Lunch-Boxes, die übereinander gestapelt sind, wie ein Werkzeugkoffer. Und von kleinen Robotern, die unsere großen Raumschiffe reparieren – diese sind ungefähr so groß wie der Millenium Falcon, würden wir schätzen. Ob wir auch Kolosse wie in Star Citizen fliegen können? Todd Howard möchte noch Überraschungen für später aufheben.
The Settled Systems: United Colonies und Free Star Collective

„Wir fragen uns ständig: Wie würde das auf der Physik-Ebene auf diesem Planeten funktionieren, wie funktioniert die Gravitation dort. Was essen die Menschen eigentlich, was könnte man dort anbauen. Oft sind es ganz grundsätzliche Dinge: Was für Ausrüstung wäre für diesen Anwendungsweck in dieser Location effektiv“, erklärte Todd kürzlich in einem Gespräch mit den Kollegen des britischen Telegraph. „Und was sind eigentlich die Regeln der Kommunikation? Im Spiel geht man davon aus, dass man von einem Planeten zum anderen kommunizieren kann, oder von einem anderen entfernten Ort. Aber wir haben die Regel: Nein, das können sie nicht – das wird Jahre dauern! Und wenn man das einmal begriffen hat, kann man sagen: ‘Okay…’, dann kann man das zu seinem Vorteil nutzen, in diesem Universum.“

Bethesdas Game Director lässt sich natürlich noch nicht so tief in die Karten schauen, bis November 2022 ist ja noch ein bisschen Zeit, aber es lässt darauf schließen, dass Konflikte eher lokal ausgetragen werden. Wird ein Planet angegriffen, kann der nicht einfach einen anderen zu Hilfe bitten, könnten wir uns vorstellen. Dieser wissenschaftliche Ansatz ist durchaus interessant, was diese Ebene angeht, denn in der Tat ist Kommunikation aktuell noch das größte Problem der Raumfahrt. Sprich, selbst wenn wir demnächst mal ein neues Sternensystem erkunden wollen, könnten die Astronauten nicht mit den Crews am Boden kommunizieren, etwa um Erkenntnisse zu teilen. Doch zurück zu Starfield. Hier haben wir mittlerweile eine klarere Idee von den Fraktionen: „Unsere Welt spielt rund 50 Lichtjahre entfernt von unserem Sternensystem“, erklärt Emil Pagliarulo, Design Director von Starfield. „Etwa 20 Jahre vor Beginn des Spiels haben sich die beiden größten Fraktionen in den besiedelten Systemen, die Vereinigten Kolonien und das Freestar-Kollektiv, einen blutigen Kolonienkrieg geliefert.

Heute herrscht zwischen den großen Fraktionen ein unruhiger Frieden, aber die Siedlungssysteme sind immer noch ziemlich gefährlich.“ Auch ein paar weitere Fraktionen enthüllt der Design Director, mit denen wir arbeiten können, die uns eventuell aber auch eine Bedrohung sein könnten, wie die Ekliptischen Söldner, die Piraten der Purpurflotte, gewalttätige Raumfahrer oder sogar die fanatischen religiösen Eiferer des Hauses Va’ruun. Wir selbst sind Teil der Constellation, einer Organisation von Wissenschaftlern und Erkundern, die die Geheimnisse der Galaxie erforschen. Was uns direkt auffällt und was Starfield von etwa einem Mass Effect 5 abhebt: Die Constellation sind keine rein militärische Gruppierung – wir sehen zum Beispiel ein Artwork, auf dem ein Papa im Weltraumanzug gerade mit seiner Tochter spielt, die ein selbstgebasteltes Space-Shuttle aus Papier fliegt, eine schwarze Katze guckt neugierig zu. Wir werden hier also mit Familien leben, das Raumschiff ist regelrecht kinderfreundlich eingerichtet – an einem Drohnenroboter, der gerade etwas am Schiff repariert, hängt etwa ein kleines rosarotes Bärchen. Familien-Idylle, kurz vor dem Sternenfeld…

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