Massive Felsbrocken ragen in den neuen Szenen aus Halo Infinite aus dem Bild, wunderschön veredelt mit Sub-Surface-Scattering, schließlich sollen sie sich rau und hart anfühlen. Vereinzelte Pflanzen schlängeln sich daran hoch, ein kleiner Weg führt ins Gebirge. Der Boden vor uns ist nass, der Regen hat die Erde in Schlamm verwandelt – kein Problem für die Reifen unseres Warthog. Und in der Ferne zeigt sich bereits die beeindruckende Architektur der Forerunner. Einer Hightech-Gesellschaft, die das Sechseck liebt, Stahl und andere harte Verbundsstoffe benutzt, um regelrechte Kolosse in die Landschaft zu setzen. Diese sollen als Statement dienen für die Überlegenheit der Forerunner, die Covenant verehrten diese als Götter, sie selbst schufen mit den Halo Arrays und den Shield-Worlds einige der größten und beeindruckendsten technischen Installationen, die die Planetensysteme rund um die Milchstraße je gesehen haben.
Auch wird dieses Biom, diese künstlich erschaffene Naturwelt immer wieder aufgerissen, was unglaublich spannend für das Design ist. Immer wieder ragen diese sechseckigen Hochkant-Strukturen wie riesige Pfeiler aus der Erde, etwa wenn sie Bergmassive stützen. „Es ist diese Idee, dass unter der Oberfläche des Zeta-Halo ein Forerunner-Gerüst liegt, welches aus Millionen vertikaler Sechsecke besteht, die die Ringstruktur stabilisieren“, erklärt Justin Dinges, der als Campaign Art Lead für das Design von Halo Infinite verantwortlich ist. „Aufgrund des extremen Schadens jedoch, die der Zeta-Halo durch die Schlachten erlitten hat, werden diese Felder freigelegt, überall ragen diese Gerüste und Bollwerke aus dem Boden, wodurch eine dynamische Landschaft entsteht, die dieser Welt eine einzigartige Aura verleiht.“

©343 Industries
„Auf diese Weise mischen wir ein wunderschönes reales Biom, welches stark von unserer Heimat, dem Pazifischen Nordwesten der USA inspiriert ist mit der Science-Fiction der Forerunner.“ Besonders wichtig ist 343 dabei, dass sich die Welt nicht nur auf der optischen und emotionalen Ebene gut anfühlt, sondern auch spielerisch. „Wir haben überall etwas implementiert, was wir Sick Jumps nennen, Monster-Sprünge. Ihr könnt mit dem Warthog über Hügel brettern und förmlich in Banished-Basen reincrashen. Oder mit dem Mongoose-Quad über natürlich wirkende Sprungschanzen fliegen.“ Klingt fast ein bisschen nach Battlefield 6 oder? Schließlich will DICE auch seine Quads zurückbringen mit einem Gegenwartsszenario im Stil von Battlefield 3. 343 will alte Halo-Fans zurückgewinnen und lässt sich stark von seinem “ Legacy“ inspirieren

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„Mir ist es wichtig, Xbox-Gamer förmlich in die Erfahrung reinzuziehen, so dass sie gar nicht darüber nachdenken, dass sie gerade ein Videospiel erleben“, erzählt Troy Mashburn, Gameplay-Director von Halo Infinite. „Ich denke da an Missionen wie „The Silent Cartographer“ aus Halo: Combat Evolved. Sie beginnt mit dem berühmten Halo-Theme, als du über den Ozean fliegst, auf diese Insel zu. Du wirst abgesetzt mit einem Squad der Marines, um den Strand zu sichern. Aber es wird viel besser: Ein Warthog wird abgeworfen, du klemmst dich hinters Steuer, mit einem Gunner am MG und räumst ordentlich auf, während du über die Insel preschst. Diese Mission gab mir das Gefühl, dass ich die Operation leite, in den Kampf eingreife, wann ich es möchte. Ob zu Fuß, aus dem Fahrzeug, mit Marines oder ohne. Das Gefühl dieser Mission immer wieder aufleben zu lassen, ist eine der größten Inspirationen für Halo Infinite.“

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343 Industries beweist auf beeindruckende Art, wie wichtig es ihnen ist, alte Halo-Fans zurückzugewinnen und verleiht dieser auch in ihren Blog-Posts auf halowaypoint.com immer wieder Ausdruck. Einer der großen Schwerpunkte für die Kreation der Spielwelt für Halo Infinite fußt auf zwei zentralen Grundsätzen: Legacy, also Vermächtnis und Einfachheit. „Das Vermächtnis von Halo ist für uns enorm wichtig. Wir möchten, dass die Fans da draußen ein Spiel erleben mit vielen Momenten, die sie an die lange Geschichte der Halo-Reihe zurückerinnern“, erklärt Justin Dinges, Campaign Art Lead an Halo: Infinite. 343 Industries lässt sich dabei stark von Halo: Combat Evolved inspirieren, nur viel größer gedacht: Der Zeta-Halo ist ein riesiger Planet, eine große Spielwiese mit militärischen Basen und Forschungsstationen, mit Stützpunkten und Terrain, welches sich spielerisch nutzen lässt. Wir schauen das Gameplay-Material an und nicken: Als sich die Schleusen des UNSC Pelicans öffnen, der Master Chief in seiner golden-grün glänzenden Rüstung auftritt und seine M5AB, sein legendäres Sturmgewehr zückt, ist das alles so richtig schön Old-School-Halo: Das Waffengefühl, die Sounds, die Covenants in ihren knallbunten Rüstungen in Orange und Lila, die aus dem Busch geschossen kommen und ihre Schutzschilde hochhalten.

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Halo ist seinem Design immer treu geblieben. Spiele waren früher bunter, lauter in ihren Farben, mitunter regelrecht grell. Heute arbeiten viele Titel ja eher mit gedämpften Farben oder variieren je nach Szenario – Call of Duty etwa ist sehr bunt und laut im Design in Advanced Warfare mit Kevin Spacey. Und tonal eher zurückhaltend in seinen jüngeren Ablegern Call of Duty: Modern Warfare, wobei das 2020er Black Ops Cold War sich irgendwo in der Mitte ansiedelt: düster in einigen Szenen, mit Hollywood-Lens-Flare-Effekten im Neon-Licht in anderen. „ Ich sehe das durchaus aus der Sicht eines Fans. Ich spiele Halo seit dem ersten Teil und bin ein Freund visueller Kontinuität. Mitunter hatte ich das Gefühl, dass Halo 5 trotz vieler Erfolge das Feedback der Spieler nicht ausreichend berücksichtigt hat. Für viele wichen gerade Grafik und Design zu sehr vom Kurs ab. Es war wichtig, Halo Infinite in sehr stabile Fundamente einzubetten, die aus der Vergangenheit stammen, und sicherzustellen, dass alle neuen Assets ein Vermächtnis vermitteln, das bei allen Spielern, Oldtimern und Newcomern gleichermaßen Anklang findet“ – Nicolas “ Sparth ” Bouvier , Art Director Halo Infinite 343 Industries lässt sich von echten Biomen inspirieren, damit sich der Zeta-Halo organisch und gut anfühlt.

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“Was das Thema der ‘Einfachheit’ betrifft, wollten wir sicherstellen, dass wir uns von übermäßig lauten Designs und Details entfernen, was ein wichtiger Punkt für das Team ist, das von Halo 5 kommt“, erklärt 343s Art Lead. Das ist eine willkommene Botschaft für langjährige Fans der Serie, da Halo immer einen Weg gefunden hat, eine moderne Science-Fiction-Ästhetik mit natürlicher Schönheit in Einklang zu bringen. Um die richtige Balance zu finden, zwischen Halo-Futurismus und einer organisch bewachsenen Welt, erkundet das Team gerade Wälder, Felder und natürliche Biome im Pacific Northwest. Schließlich sitzt 343 in Seattle, dem Nordwesten der USA, wo sich große Nationalparks aneinander reihen: Mount Rainier, Olympic National Park sowie die North Cascades an der Grenze zu Kanada.

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Das Ziel von 343 ist es, die Natürlichkeit von Biomen mit Forerunner-Technologie zu kreuzen, die mit Vorliebe sechseckige Formen nutzen, die direkt unter der Oberfläche sitzen. “Dies ist unsere Art, ein wunderschönes, reales Biom (das des Pacific North-West) mit Science-Fiction (der sechseckigen Struktur der Forerunner) zu mischen. Wir wollen das Beste aus beiden Welten kreieren“, erörtert 343s Design-Chef. Zeta ist ein spannender Ort, weil sich hier viele Geschichten verstecken: Wir entdecken einen Schrottplatz, einen regelrechten Friedhof für Raumschiff: Ein Zug ist entgleist, ein Pelican-Dropship des United Nations Space Command ist hier gecrasht – bei der Bruchlandung wurde das Raumschiff auf den Rücken geworfen und völlig zerstört.
Wir sehen aber auch viel Natur, viele Pflanzen, die durchaus an das erinnern, was wir auf der Erde vorfinden – hochgewachsene Bäume, Farne, grüne Wiesen. Der Zeta-Halo wurde nach Vorbild der Erde gebaut, entsprechend fühlt er sich auch so an. Und doch ist es eine Welt, die von Aliens gebaut wurde. Sie ist nicht organisch gewachsen und auch das sieht man. Etwa an Blöcken, die Gebirge zusammenhalten und regelrecht wie Mauerformationen wirken. Auch das Gameplay soll eine gewisse organische Komponente haben, schließlich ist es eine Open-World. Statt straffer Missionsstruktur haben wir die Wahl: Starten wir einen Angriff auf eine abgelegene Basis der Banished, die den Talpass bewacht? Folgen wir einem Forerunner Sentinel in eine geheimnisvolle Höhle? Retten wir einen Trupp Marines, der sich auf halber Höhe Berges verschanzt hat und unter schwerem Beschuss steht? Oder folgen wir wie gewohnt einfach nur der Haupt-Story. Der Grappleshot macht den Master Chief ultrabeweglich und sehr schnell

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343 will auch im Gameplay neue Wege gehen, die sich aber gut und richtig für den Master Chief anfühlen sollen. Man möchte insbesondere die Open-World mit ihren großen Höhenunterschieden und vielen Freiflächen nutzen, etwa mit dem Grappleshot-Tool, welches am Mjolnir-Powered-Assault-Armor-Anzug direkt am Arm integriert ist. “Ausrüstung wie der Grappleshot ist ein großartiges Beispiel für neue und aufregende Möglichkeiten”, sagt Gameplay-Director Troy Mashburn. “Wände, Klippen und kleine Lücken halten Chief nicht länger auf, was uns die Möglichkeit gibt, die die Art und Weise, wie Kampf-Begegnungen aufgebaut werden, zu überdenken. Das ist durchaus herausfordernd, weil wir als Designer nicht einfach das Endziel am Ende der Basis platzieren können, so wie wir das bisher immer gemacht haben.“ Mit dem Grappleshot können wir uns überall hinkatapultieren, wann immer wir wollen. Aus entwicklungspolitischer Sicht war dies sowohl erschreckend als auch völlig befreiend zugleich, gibt der Game Director zu. Das Gameplay soll uns ermutigen, neue Wege zu finden, Halo anders zu denken: Wir können noch immer den klassischen Frontalangriff proben, aber eben auch einen Berg erklimmen und aus dem Scharfschützen-Nest heraus schwere Einheiten ausschalten, so Wege schaffen, wo wir mit Stealth durchschlüpfen können. Oder mit einem Warthog über eine Sprungschanze springen, beim Aufprall auf die Erde zwei, drei Gegner überrollen und mit quietschenden Reifen im Drift die M41 LAAG sprechen lassen.

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