Sam Houser ist der Sohn von Filmstars, reich geboren und gut situiert. Doch er wollte mehr, er wollte Games zum Kulturgut machen, kämpfte gegen Washington und die amerikanische Prüderie, um ein Imperium aufzubauen. Das ist seine Geschichte. Das ist die Geschichte von GTA, Teil I. Washington, 600 Pennsylvania Avenue, 16. Januar 2006: Sam Houser steigt aus seinem schwarzen Porsche und öffnet die Tür zur Federal Trade Commision. Es sollte ein langer Tag werden, ein neunstündiges Kreuzverhör in der obersten Handelsbehörde der USA. Es sollten Anklagepunkte wie Verstoß gegen die Sittlichkeit fallen und es sollte der Kampf der Games-Industrie gegen das Establishment werden. Gegen die Reichen und Mächtigen der USA, gegen Senatorin und First Lady Hillary Clinton, gegen New Yorks Bürgermeister Michael Bloomberg und einen Anwalt namens Jack Thompson. Sam Houser liebte sein GTA – Grand Theft Auto, heute die größte und umsatzstärkste Spielemarke aller Zeiten: Alleine GTA 5 hat 135 Millionen Einheiten verkauft und laut Analysten sechs Milliarden US-Dollar seit seinem Launch in 2013 verdient. Thompson hasste es. „Waffen töten keine Menschen, Games tun es“, sagte er in Interviews.

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Thompson hatte es sich zur Lebensaufgabe gemacht, die Popkultur zu verklagen – er entfachte einen derartig heftigen Shitstorm gegen Ice-T für dessen Song „Cop Killer“, dass dessen Label ihn fallen ließ. Alle Erklärungen, dass der Rapper damit global auf die Polizeigewalt in den USA aufmerksam machen wollte, blieben unerhört – mit Cop Killer meinte er nicht das Töten von Polizisten, sondern das Polizisten in den USA häufig zu Mördern wurden. 2006 war auch generell eine schwierige Zeit für die Gaming-Kultur. Eine Zeit, in der deutsche Politiker regelmäßig das Wörtchen “Killerspiel“ in den Mund nahmen und Counter-Strike verbieten wollten. Man befürchtete damals, CS sei so realistisch, dass sich damit Geiselnahmen in Schulen und Terroranschläge planen lassen. Heute sonnen sich Politiker gerne im Erfolg der Gamesbranche und reißen sich darum, die Gamescom eröffnen zu dürfen. Auch werden Spielestudios in Deutschland mittlerweile massiv gefördert: 250 Millionen Euro sollen durch die Initiative Computerspiele-Förderung des Bundes bis 2023 in deutsche Studios fließen, 50 Millionen pro Jahr also.
GTA ist nichts anderes als ein spielbares Scarface: Rockstars Gründer kämpfte darum, Spiele wie Kunst zu behandeln

Thompson wollte 2006 Rockstar Games zerstören. Für Houser ging es in diesem Gerichtsprozess nicht nur um Geld und das Ansehen der Marke GTA. Es ging darum, Spiele zur Kunst zu erheben. Er wollte, dass Grand Theft Auto behandelt wird wie ein Scarface oder Der Pate. Rockstar wurde angeklagt, weil man durch die sogenannte “Hot Coffee Mod“ in GTA: San Andreas Sex nachspielen konnte. Durch Knöpfchendrücken ließ sich die Stellung wechseln und es wurde mehr schlecht als recht der Akt des Vergnügens dargestellt. Wohlgemerkt – diese Mod wurde nie offiziell von seinem Studio entwickelt, man machte sie jedoch dafür verantwortlich, weil Rockstars Programmierer Moddern die Freiheit gegeben hatten, dieses kleine Erotik-Mini-Game einzubauen Für Houser ging es in diesem Rechtsstreit um viel mehr, nämlich Gleichberechtigung: Warum sollte ein Spiel für Geschichten aus dem Leben bestraft werden, wofür Filme Oscars bekommen? 1997 wurde etwa James Camerons Titanic mit 13 Oscars gewürdigt und in diesem Film gibt es eine sehr explizite Sex-Szene zwischen Leonardo DiCaprio und Kate Winslet. Sex war nie ein Tabu in Hollywood, es ist ganz natürlicher Bestandteil fast jedes Filmes. Warum sollte es dann ein Tabu in interaktiven Kunstwerken sein? Rockstars Anwälte argumentierten, dass GTA im Grunde nichts anderes als ein spielbares Scarface sei, ein spielbarer Hollywood-Film. Houser hat gekämpft und er hat gewonnen: GTA 5 war eines der ersten Spiele, das von der New York Times wie ein Film rezensiert wurde. Vom renommierten Time-Magazin wurde Sam Houser zu einem der einflussreichsten Menschen des Jahres gewählt, Seite an Seite mit Präsident Obama und Ophra Winfrey. Er rückte die Games-Branche heraus aus der zwar sehr wohlhabenden, aber in der Gesellschaft belächelten Kinderecke und rückte sie näher an Hollywood heran. Das Wall Street Journal nannte Sam „eine der führenden Lichtgestalten der Videospiel-Ära. Ein geheimer, anspruchsvoller Workaholic mit dem Temperament und Budget eines Hollywood-Moguls.“ Heute bewerben sich Serien-Stars wie Annie Wersching, die in „24“ FBI-Agentin Renee Walker spielt, um Rollen in Naughty Dogs Megaprojekt „The Last of Us“ und Modezar Karl Lagerfeld erzählte in Interviews, wie stolz er darauf war, ein Teil dieses Kulturphänomens GTA gewesen sein zu dürfen. Rockstar baute ihn nicht etwa als Mode-Maestro ein, sondern als DJ – eine heimliche Leidenschaft, die erst durch das Spiel öffentlich wurde. Hollywood und die Gamesbranche bilden heute eine ganz natürliche, oft wundervolle Melange: Norman Reedus (The Walking Dead), Mads Mikkelsen (Star Wars Rogue One) und Léa Seydoux (James Bond: No Time to Die) geben Death Stranding die nötige Schwere und Dramatik in seinen Schlüsselszenen. Wobei, eigentlich entwickelt sich unsere Branche viel schneller als Hollywood – Ashley Johnson, die Ellie in The Last of Us 1 und 2 mimte, kann es durchaus mit der aktuellen Hollywood-A-Liga aufnehmen – Scarlett Johansson oder Jennifer Lawrence, die gerade erst in Red Sparrow groß aufgespielt hat. Doch zurück zu GTA. Zeit zu erzählen, wie die Rockstar-Gründer Dan und Sam Houser eigentlich von England nach New York kamen.
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Sam und Dan: Gamer und Leseratte

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Sam Houser kommt aus gutem Hause: Seine Mutter ist Geraldine Moffat, ein britischer Filmstar, die unter anderem durch ihre lasziven Posen mit Michael Caine in “Get Carter“ berühmt wurde. Sein Vater ist der Musiker Walter Houser, dem der größte Jazzclub in London gehört. Er geht auf eine der renommiertesten Privatschulen Englands, die St. James, wo auch Prince Harry seine Schulzeit verbrachte. Wenn er sich etwas wünscht, kaufen es seine Eltern. Er spielt Asteroids, Donkey Kong und Star Raiders auf dem Atari 600 XL. Sein Lieblingsspiel jedoch ist Elite, eine Weltraumsimulation, bei der er tun und lassen kann, was er will. Er kann sein Schiff durch Asteroidengürtel steuern und als Wirtschaftsmagnat handeln oder andere einfach ausrauben. Diese Idee, den “Bad Guy“, den Bösen spielen zu dürfen, fasziniert ihn. Elite ist technisch eher durchschnittlich, aber es ist keine Shooter-Gallerie mit linearen Leveln, wie damals so oft üblich, sondern es bietet Freiheit, offene Welten und die Möglichkeit, in ein anderes Universum einzutauchen, das sollte ihn später antreiben, GTA und Red Dead Redemption zu erfinden.

Sam ist als Teenie ein echter Gamer, sein Bruder Dan hingegen die typische Leseratte – er verschlingt historische Romane, aber auch Bücher, in denen Hollywood-Legenden erklären, wie man gute Filmskripte schreibt. Und Comedy-Writer, wie man einen guten Gag schreibt. Dan ist nicht der klassische Gamer, aber er liebt es, Geschichten zu schreiben und sollte zu einem der besten Autoren der Games-Industrie avancieren. Ein Mann auch, der so facettenreich ist wie nur wenige andere. Er kann emotionale Dramen wie Red Dead Redemption genauso schreiben wie die witzigen Dialoge zwischen zugedröhnten Hippies in GTA 5. Er versteht es zugleich, Historie mit spannenden Charakteren wie John Marston und Arthur Morgan zu schreiben, als auch harte Satire auf Hollywood und das Silicon Valley abzuliefern.
Sam Houser krempelt die Musik-Industrie um

Houser war in seinem Leben meist zur richtigen Zeit am richtigen Ort und seine bekannten Eltern öffneten ihm so manche Tür. So sitzt er eines Abends als Teenager in einem New Yorker Restaurant mit am Tisch, als sich sein Vater mit einem Manager des Musiklabels BMG trifft. Heinz Henn ist der Marketingchef vom Bertelsmanns Musikgeschäft und klagt über sinkende Zahlen im Publikum der Teenager. „Warum sind im Musikgeschäft alle so alt?“, fällt ihm Sam ins Wort. „Warum stellt ihr nicht ein paar junge Leute ein?“, soll er gesagt haben, so jedenfalls schreibt es David Kushner, der die Housers für die New York Times und WIRED portraitierte und zehn Jahre lang für sein Buch JACKED: The Outlaw Story of Grand Theft Auto recherchiert und Weggefährten der Beiden interviewt hat. Henn ist baff, etwas brüskiert, doch Sam hat gute Ideen, mit denen sich Geld verdienen lässt. Er erzählt von den Möglichkeiten des Internets, was damals zwar schon verbreitet war, aber kaum im Visier von Marketingchefs. Sam äußert ein paar Ideen und Henn gibt ihm seinen ersten Job. Bei BMG London ist er zwar nur Praktikant, aber er schafft eine kleine Revolution im Musikgeschäft: Online-Werbung.

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Er entwirft eine der ersten Onlineseiten für Künstler wie Annie Lennox und ihr nächstes Album “Diva“ schießt sofort auf Platz 1 in den britischen Charts. Er baut einen Social-Media-Kanal für die Boyband Take That – Bertelsmanns Management hält diesen Fokus auf die neue Welt des Internets zwar für merkwürdig, aber es funktioniert: Take That landet mehrere Nummer-1-Hits und bringt dem Konzern Millionen ein. Sam wird befördert und Bertelsmann beschließt eine neue Abteilung zu eröffnen: BMG Interactive, schließlich plant man schon länger, einen anderen Markt zu erobern: Games. Die sind zwar noch lange kein Massenmarkt und werden von einigen Managern verlacht, doch Bertelsmann erkennt das enorme Potential einer kleinen Branche, die bereits 1994 sieben Milliarden US-Dollar umsetzt. Sie machen Sam zum Head of Productions und somit zum Verantwortlichen der Spieleabteilung. Doch die Dinge laufen nicht ganz so, wie es Sam geplant hatte. Bertelsmann hat wenig Interesse an ausgefeilten Spielkonzepten und will mit einfachen Golfsimulationen das schnelle Geld machen. Sam ist frustriert, er wollte Spiele schaffen, von denen auch in Jahrzehnten noch geschwärmt wird. Schließlich ist Bertelsmann berühmt für seine Enzyklopädien – edle, in Leder eingefasste Werke, gefühlt mit dem Wissen der Menschheit. Stattdessen ist er ein besserer Verwalter, der entscheidet, ob ein Spiel den Minimal-Ansprüchen von Bertelsmann entspricht und in Produktion gehen darf. Doch er gibt nicht auf.
David Jones: Der Traum vom perfekten Spiel

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Während Sam in London auf seine Chance wartet sich, als Game-Designer zu beweisen, entwickelt 760 Kilometer weiter ein ehrgeiziger Schotte ähnliche Pläne. David Jones wächst in Dundee auf, kauft sich mit 15 seinen ersten Computer, bringt sich selbst das Programmieren bei und will mit seinen Kumpels ein richtig großes Spiel rausbringen. „Mich interessiert nicht, ob unser Spiel nach einer Stunde fesselt. Die ersten 15 Minuten zählen“ soll er laut Autor David Kushner immer gesagt haben. Seine Firma heißt DMA Design, ihr erstes Spiel heißt “Menace“, ist ein Side-Scrolling-Shooter und versetzt uns in ein Alien-Raumschiff, welches fünf Welten überstehen muss. Durch den knackigen Schwierigkeitsgrad und die schicke Optik macht sich DMA einen Namen in der Branche, doch der Durchbruch kommt erst mit ein paar hundert Kreaturen, die tausend Tode sterben. Das Ziel des Spielers: Spezielle Lemminge auswählen, die die Fähigkeit haben Brücken zu bauen, Fallen mit Stoppern zu blockieren oder mit Fallschirmen über Schluchten zu segeln.

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Schafft er das nicht, werden die kleinen Wusler verbrannt, erschlagen oder stürzen in die Tiefe. Mit knackigen Marketingsprüchen wie „Wir haften nicht für verloren gegangene Lebenszeit oder ausfallende Haare. Und auch nicht dafür, dass sie süchtig werden“ verkauft Jones sein Lemmings und verdient eineinhalb Millionen Pfund mit zwei Millionen verkauften Einheiten. Eines Tages erscheint Shigeru Miyamoto zusammen mit Nintendo of America-Präsident Howard Lincoln in den beschaulichen Büros, hält Jones einen Vertrag unter die Nase und kauft zwei Spiele ein: den 2D-Plattformer Uniracers für Super Nintendo und den 3rd-Person-Shooter Body Harvest, bei denen wir immer wieder in Buggies und Jeeps einsteigen, um uns vor den Angriffen von Aliens zu schützen. DMA Design steigt damit in die Top-Liga der Nintendo-64-Entwickler auf und später sollte David Jones einer der wichtigsten Köpfe eines revolutionären Spiels werden: Grand Theft Auto.
Cops & Robbers, Race `N` Chase. Die Anfänge von GTA

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Jones` Firma verdient viel Geld, doch er will mehr. Er holt sich die besten Programmierer und Grafiker, die mit einer virtuellen Stadt experimentieren. Zunächst sind es Dinosaurier, die Passanten platt trampeln. Das übliche Godzilla-Szenario wurde aber in Japan schon breitgetreten, es muss eine neue Idee her. Wie wäre es mit Cops? Polizisten, die Verbrecher jagen. “Cops & Robbers“, im Grunde die Übersetzung für das deutsche „Räuber und Gendarm“, welches ihr eventuell aus eurer Kindheit noch kennt. Doch Jones will verhindern, dass sein Spiel gedanklich bei der Kundschaft in der Kinderecke landet und entscheidet sich für “Race `n` Chase“. Zu Deutsch: Rasen und Jagen. Jones schickt den ersten Code an BMG Interactive und das Spiel landet auf dem Schreibtisch von Sam Houser. Es ist ihr erster Kontakt, aber der verläuft anders als geplant. Sam schreibt eine Mail an DMA Design: „Sorry, euer Spiel ist Schrott. Ich komme zu euch“. Houser ist der direkte Typ und keiner, der ein Blatt vor den Mund nimmt. Wenn er etwas nicht gut findet, findet er dafür auch klare Worte.
Eine Tür geht auf. Eine Tür geht zu. GTA ist geboren
Sam spielt den Code im schottischen Studio und ihm fällt auf, wie detailverliebt das Team arbeitet. Beispielsweise lassen sich Türen von Autos öffnen und wieder schließen. Aber es fühlt sich an wie eine Simulation, nicht wie das Actionspiel, was er eigentlich für die Playstation braucht. Sony hatte 1996 acht Millionen Playstations verkauft und BMG drängte auf die Fertigstellung des Titels. Houser hält in einem Meeting mit DMA Design die alles entscheidende Rede: „Wenn ihr mich als Polizist spielen lasst, streicht ihr den Spaß.“ Die peniblen Designer von DMA wollten, dass sich Polizisten an Verkehrsregeln halten. Wer zu schnell fuhr oder versehentlich auf den Bürgersteig, bekam eine Warnansage: „Bitte beachten Sie die Straßenverkehrsordnung“. Sam war begeistert vom Detailgrad des Spiels, die Tür des Polizeiwagens ließ sich öffnen und schließen, es gab aufwendige Animationen beim Einsteigen. Aber es machte keinen Spaß. Was, wenn man diese Autos einfach klauen könnte?

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DMA wollte Fußgänger im Spiel haben, aber die KI war dafür nicht gut genug. Die Leute liefen ständig auf die Straße und es war quasi unmöglich auszuweichen und gleichzeitig ein gewisses Gefühl von Action und Geschwindigkeit zu erleben. „Warum überfahren wir die Leute nicht? Wir könnten auch gegen die Cops kämpfen, wie in einem Action-Film. Lasst mich der Böse sein, der Gangster“ – das Team kommt auf die Idee, die Simulationsaspekte des Spiels, also die vermeintlichen Schwächen zu den großen Stärken des Titels umzubauen. Eine radikale Idee, die bei BMG auf wenig Gegenliebe stößt. Denn Bertelsmann ist zwar im Musik-Business, dort aber auch eher mit Schmuse-Pop erfolgreich und sieht sich eher als hochseriöser Konzern. Sam hingegen argumentierte, warum man all das für selbstverständlich in einem Action-Film empfand, aber als absolutes Tabu für Spiele, die ja letztlich interaktive Filme und damit Kunst sind. Spieler sollten geparkte, aber auch fahrende Autos klauen können. Sie sollten jederzeit und überall die Tür aufreißen, den Fahrer rausschmeißen und sich selbst hinters Steuer klemmen können. Die GTA-Idee war geboren… Im nächsten GTA-Special erzählen wir, wie GTA 1 und 2 entstanden sind, wie Rockstar dafür einen Action-Film in Brooklyn für 150.000 US-Dollar produzierte und wie Dan und Sam Houser eigentlich auf diesen Namen gekommen sind: Rockstar Games. Und wir analysieren, warum GTA 6 noch immer auf sich warten lässt – Schuld daran scheint nicht nur GTA Online, Rockstars spielbare Gelddruckmaschine. Sondern auch, dass die USA durch Präsident Trump und andere Umstände schon von Natur aus völlig durchgeknallt ist. Und dass wir in einer Gesellschaft der Empörungskultur leben, in der jeder immer gleich beleidigt ist. In einem Interview mit den Kollegen von GQ sagte Chefautor Dan Houser im Oktober 2018: „ Für mich ist noch unklar, was genau wir mit GTA 6 machen sollen. Egal was wir tun, viele Leuten wären empört darüber. Sowohl die Progression im liberalen Bereich als auch wie sich konservative Kräfte entwickeln, alle tragen militante Züge. Es macht mir Angst, ist aber auch merkwürdig, weil beide Lager zum Absurden neigen.“ „ Aus diesen Gründen ist es heute schwieriger, eine Satire auf unsere Gesellschaft zu schreiben. Was wir heute im Alltag sehen, ist bereits so weit hinaus über alles, was Satire kann. Es wäre vermutlich in zwei Minuten schon wieder veraltet, weil sich alles so schnell verändert.“
Dan Houser hat mittlerweile Rockstar Games verlassen, er wird also nach GTA 1 bis 5 sowie Red Dead Redemption nicht die Geschichte von GTA 6 schreiben.

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