Leise und bedacht schleicht sich das SWAT-Team an in den ersten Gameplay-Szenen von Ready Or Not. Regen fällt, er verhüllt ihre Schritte, noch hat der Feind nichts gemerkt. Terroristen haben das Wenderly Hills Hotel überfallen und viele Geiseln genommen. Ist ein schneller Zugriff möglich? Mit dem Rammbock rein, Blendgranaten werfen, zeitgleicher Angriff von zwei Einheiten aus Süden und Westen? Die Beamten der Special Weapon & Tactics Division scannen die Lage, entscheiden sich gegen den Rammbock und für die sanfte Methode: Wie Sam Fisher in seinen besten Tagen nutzen sie eine Teleskop-Kamera: „Drei bewachen die Tür, fünf weitere in den Gängen, jeweils zwei bei den Geiseln“, meldet die Vorhut. „Direkter Zugriff zu riskant. Tactical Command, Copy.“

„Command an Alpha 1, Bestätige. Delta geht über das Dach rein, Sniper in Position.“ Mit Ready Or Not möchte Void Interactive all das anbieten, was Rainbow Six Siege mit seinem vollen Fokus auf Multiplayer und dem Verkauf von Operators nicht mehr berücksichtigt. Es bringt die Taktik zurück in den Taktik-Shooter: Sie kommandieren ein Squad von vier Beamten und können zusätzlich Sniper-Teams auf Dächern postieren, die während der Mission immer wieder Status-Reports geben. Haben diese freie Schussbahn, wird das in einem kleinen Fenster eingeblendet und Sie können den Befehl zum finalen Rettungsschuss geben. Auch gibt’s die komplette Story-Kampagne als Koop mit Freunden gegen die smarte KI.
Ready Or Not bringt die Taktik zurück in den Taktik-Shooter

Bei besagtem Hotel gibt es viele unterschiedliche Möglichkeiten, die wir in Ruhe in der Planungsphase auskundschaften können: Wir können etwa den Strom kappen, müssen dann jedoch mit aggressivem Verhalten der Terroristen rechnen – diese könnten einen Angriff fürchten und Geiseln erschießen. Es bringt auch all jene Facetten zurück, die Rainbow Six ursprünglich groß gemacht haben: Sie müssen Geiselnehmer nicht direkt liquidieren, sondern können diese mit Pfefferspray kampfunfähig machen und mit Fesseln sichern. Verschlossene Türen lassen sich via Dietrich öffnen, mit einer Key Card eines Hotel-Angestellten, so sie diesen schnell genug finden. Oder wenn es schnell gehen muss – mit der Breacher-Shotgun, was allerdings enorm laut ist.
Sehr spannend finden wir, wie authentisch sich das Gameplay bislang anfühlt: Wir müssen etwa immer damit rechnen, dass Zivilisten bei Schusswechseln wild umher rennen oder beispielsweise auch einen Schrei loslassen, wenn Sie uns sehen – diese mit Fesseln und Mundtape zu sichern, ist daher häufig sinnvoll, auch zu ihrem eigenen Schutz. Ziel des Spiels ist es generell nicht die Terroristen zu töten, sondern alle Geiseln zu retten und die Opferzahlen so gering wie möglich zu halten. Es gibt viele Boni, wenn es ihnen gelingt, eine Mission ohne Schusswechsel zu beenden. Je höher die Punktzahl, desto mehr Personal können sie in der nächsten Mission anheuern: Etwa einen Verhandlungsexperten, der die Terroristen ablenkt. Um einen hohen Widerspielwert zu garantieren, lassen sich alle Levels zudem mit zufällig platzierten Geiselnehmern und Zivilisten so oft spielen, wie Sie möchten. Hinweis: Ready Or Not hat zwar einen Multiplayer, der klare Fokus des Teams liegt aber auf der Singleplayer/Koop-Komponente.
Rainbow Six Siege: Mehr aktive Spieler als je zuvor
Starker Singleplayer: Die dramatischen Geschichten eines Elite-Polizisten

Besonders ins Auge gefallen ist uns Ready Or Not, weil es nicht wie fast alle Shooter heutzutage versucht, sich am Multiplayer-Kuchen zu laben, sondern sehr viel ambitionierter ist als ein Rainbow Six Siege. Es will eine dramatische Geschichte erzählen, und was wir bereits gesehen haben, drehte uns nicht nur einmal den Magen um: Die Szenen sind mitunter sehr hart und brutal, so befreien wir etwa abgemagerte Menschen, die einem Schmugglerring zum Opfer gefallen sind. Wir sind zu spät, als ein Killer eine Schule angreift und Kinder ermordet – das ist harter Tobak, aber alles Teil einer authentischen Geschichte, an der ehemalige Polizeibeamte der amerikanischen SWAT mitarbeiten.

Ready Or Not will nicht die Hollywood-Fantasie des Special-Forces-Supersoldaten zeichnen, sondern zeigt uns, wie Kameraden vor unseren Augen sterben und wie der Protagonist mit seinen Entscheidungen hadert. Denn wenn wir schießen, ist das authentisch inszeniert – so eine Schrotflinte etwa zerfetzt einen menschlichen Körper und auch ein M4-Sturmgewehr sorgt für große, stark blutende Wunden. Spielen werden wir hier übrigens nicht nur SWAT-Mitgliedern, sondern auch Protagonisten des HRT (Hostage Rescue Team), eine Spezialeinheit des FBI, die auf Geiselbefreiung spezialisiert ist.
Ready Or Not arbeitet mit SWAT-Beamten, um das Einsatzgefühl authentisch zu gestalten
Der Waffensound ist exzellent gelungen, weil er sich echt anhört: Shotguns knallen extrem laut, Feuergefechte brechen förmlich durch die 5.1-Boxen. Fast alle modernen Shooter nutzen zwar auch echte Waffen zum Aufnehmen von Schüssen, regeln jedoch die Lautstärke stark runter, sonst würde es schnell unangenehm werden. Genau diese Stärke nutzt Void Interactive: Oft ist es verdächtig still, plötzlich wird diese Stille durchschlagen von einem Schuss. Projektile werden dabei ballistisch korrekt berechnet: Ein Sturmgewehr hat schließlich eine andere Durchschlagskraft als eine Glock-Pistole, abhängig vom Kaliber, der Entfernung und dem Material einer Wand wird berechnet, welchen Schaden ein Schuss anrichtet und ob die Kugel durchgeht oder steckenbleibt. Das ist wichtig zu wissen, schließlich müssen Sie ihrem Team Deckung zuweisen. Auch ist die Geschwindigkeit entscheidend: In Ready Or Not öffnen wir verschlossene Türen mit dem Mausrad, wodurch wir die Geschwindigkeit der Öffnung genau kontrollieren können – das ist wichtig, wenn wir nur einen Blick riskieren wollen, ohne Geiselnehmer zu alarmieren. Das Mausrad verwenden wir übrigens auch zum Ausbalancieren unserer eigenen Geschwindigkeit – während wir in Battlefield oder Rainbow Six: Siege nur Gehen oder Sprinten können, lässt sich das Tempo in Ready Or Not sehr viel feinfühliger der Situation anpassen, was in engen Gebäudetrakten von Vorteil sein kann. Denn nie vergessen: Ob des auf Realismus getrimmten Ballistiksystems, können selbst Kevlar-Westen aus gewisser Distanz durchschlagen werden und liefern auch nur Schutz für den Körper, die Arterie am Hals wird nur bedingt durch den Helm geschützt. Jetzt verstehen Sie auch, warum unser Protagonist so schwer atmet, kurz vor dem Zugriff…