Valves neues Index Virtual-Reality-Headset ist jetzt verfügbar. Ich habe es daheim etwa einen Monat lang genutzt und damit ist jetzt Zeit für eine angemessene Bewertung. Valves praxisorientierter Hardware-Ansatz, dem die Entwickler schon folgen würden, hat den Schritt von Index ins Rampenlicht doch etwas weniger kräftig ausfallen lassen als ich mir gewünscht hätte. Die Hardware ist großartig. Der bisherige Software-Support? Weniger. Die “Knuckles” genannten Index-Controller werden bislang nur von wenigen Spielen unterstützt. Sie können aber irgendwann zu unverzichtbaren Peripheriegeräten werden, wenn die Entwickler ihren Job machen. Die Index-Controller lassen sich auch mit HTC-Vive-Headsets verwenden. Nachdem ich schon viel über die technischen Möglichkeiten des Index geschrieben habe, kann ich jetzt definitiv sagen: Das Index-Headset ist die neue Benchmark für Consumer-VR. Es ersetzt das HTC Vive Pro, obwohl das Index noch ein sehr inkrementelles Upgrade ist. Tatsächlich hat es die gleiche Auflösung von 2880 x 1600 (1440 x 1600 pro Auge) wie das Vive Pro und ist standardmäßig auf eine Aktualisierungsrate von 90 Hz eingestellt. Auf dem Papier zumindest haben die beiden fast identische Spezifikationen, und abgesehen vom höheren Preis des Vive Pro wären sie nur schwer zu unterscheiden. Valve hat jedoch zwei wichtige Änderungen vorgenommen, und das sind Änderungen, die man erst nach dem Tragen des Index erkennen kann. Erstens hat Valve das Index mit RGB-LCDs anstelle der Amoled-Displays ausgestattet, die bislang in fast allen VR-Headsets verwendet wurden, einschließlich des Vive Pro. Grund: Subpixel. RGB-LCDs haben 50 Prozent mehr Subpixel, die eine schärfere Darstellung bewirken.
Es gibt einen Kompromiss, da die Anzeigen des Index etwas weniger dynamisch sind als die des Vive Pro. Amoled hat Vorteile, besonders wenn es um tiefe Schatten geht. Mit dem Index ist der dunkelste, den man bekommen kann, eine Art 4-Uhr-morgens-Grau. Aber schärfere Texte und Konturen sind meiner Meinung nach den Wechsel zum LCD durchaus wert und haben Menüs und textlastige Abenteuer wie Obduction in VR viel erträglicher gemacht.
Das Verkaufsargument des Index ist jedoch sein Sichtfeld, kurz FOV. Seit Jahren ist 110 Grad der Standard. Das ursprüngliche Oculus-Rift-Entwicklungskit zielte bereits 2013 auf 110 Grad ab, und das wurde auf die Oculus-Rift-Version 2016 übertragen, ebenso wie auf Oculus Rift S , Oculus Quest , HTC Vive und Vive Pro . Der Punkt ist, dass wir seit einiger Zeit bei 110 Grad festsitzen. Man gewöhnt sich daran: Wenn Sie einige Zeit in VR verbracht haben, stehen die Chancen gut, dass Sie (meistens) aufgehört haben, die schwarzen Balken in Ihrem peripheren Sehen zu bemerken. Sicher, es ist ein bisschen so, als würde man die Welt durch ein Periskop betrachten, aber Rift und Vive ermöglichen immer noch magische Erlebnisse, und wenn es um das Eintauchen in die VR geht, haben sie sicherlich einen Vorteil gegenüber Ihrem Standard-2D-Monitor.

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Index erhöht das FOV auf etwa 130 Grad – vielleicht etwas weniger, je nachdem, wie nah Sie die Linsen an Ihre Augen heranbringen. Selbst nach einem Monat der Nutzung bin ich immer noch beeindruckt. Meinen ersten Eindruck habe ich vor einem Monat so formuliert: “Ich bemerkte den Unterschied nicht so sehr horizontal, aber vertikal war es wie das Entfernen von Scheuklappen. Wussten Sie, dass Sie normalerweise die Decke und den Boden sehen können, während Sie geradeaus starren? Unterbewusst hatte ich mich daran gewöhnt, dass ich das in VR nicht kann und meinen ganzen Kopf bewegen muss, um nach oben oder unten zu schauen. Valve Index macht das unnötig.” Sicher, Index schränkt die Sicht immer noch ein. Das menschliche Auge hat ein FOV von mehr als 180 Grad, dank einiger Tricks bei der Brechung von Licht. Wenn Sie Index tragen, werden Sie immer noch schwarze Balken in den Ecken Ihres Sichtfelds bemerken, und Sie müssen Ihren Kopf immer noch mehr bewegen als es im wirklichen Leben erforderlich wäre. Aber allein schon wegen des FOV würde ich das Index-Headset empfehlen – es ist beeindruckend!
Wenn Sie mehr in die technischen Daten eintauchen wollen: Valve hat einen Blog-Post geschrieben, der in die Details von verzerrten Linsen, Linsendurchmessern und so weiter geht. Eine interessante Lektüre für Enthusiasten.
Man muss jedoch nicht wissen, wie es technisch funktioniert, um es zu schätzen. Jedes Spiel, jedes Erlebnis profitiert von einem breiteren FOV. So einfach ist das.
Upgrades der B-Stufe
Neben dem Display gibt es einige zusätzliche Headset-Funktionen, die ich noch vorstellen möchte. Da sind in erster Linie die Lautsprecher. Als Mensch, der zusammen mit anderen in einer Wohnung lebt, vermisse ich zwar die Privatsphäre von Kopfhörern. Aber wenn mir im letzten Monat etwas ans Herz gewachsen ist, dann sind es die Lautsprecher des Index. Sie schaffen eine natürlichere Klangbühne und bringen das Gehirn dazu, zu denken, dass Geräusche aus der realen Spielumgebung kommen.
Es funktioniert gut, das kann ich sagen, nachdem ich mir Rift S und Quest angesehen habe. Die Lautsprecher des Index sind qualitativ hochwertiger und befinden sich näher an, aber nicht direkt auf den Ohren. Das sieht zwar nicht so schön aus und fühlt sich weniger stabil an, aber der Vorteil ist ein lauterer und kraftvollerer Klang. Das Index wird bei voller Lautstärke ohrenbetäubend und Sie können das tatsächliche Raumgeräusch leicht durch Ihre fantastische Klanglandschaft ersetzen. Die Kehrseite ist natürlich, dass Sie andere in Hörweite damit ärgern können.

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Das Index-Headset ist unglaublich komfortabel. Valves Design ist plüschiger als das Deluxe-Audio-Halteband des Vive Pro und konkurriert mit dem Komfort von Oculus. Ich mag auch den mikrofaserartigen Stoff am Gesichtspolster und an den anderen gepolsterten Stellen. Das Material ist weich und fühlt sich hygienischer an als der nackte Schaumstoff am alten Vive und Rift, und wird auch mehr Feuchtigkeit abtransportieren.

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Volle Anerkennung verdient die Verkabelungslösung des Index, die viel eleganter ist als die des Vive. Das Vive verfügt über eine sperrige Controlbox mit vier Eingängen auf der Rückseite (Mini-Displayport, Power, USB-A und HDMI) und drei Eingängen auf der Vorderseite (HDMI, USB-A, Power). Beim Vive Pro wurde es vereinfacht, so dass die Vorderseite ein riesiger kundenspezifischer Stecker war, aber die Boxgröße war im Grunde genommen die gleiche und die Rückwand war immer noch ein Durcheinander von Kabeln. Das Index reduziert noch weiter und endet mit Displayport-, Strom- und USB-Verbindungen, die weitgehend mit dem Kabel selbst verbunden sind. Es gibt immer noch eine abtrennbare Box, aber auch sie liegt bündig.
So weit das Index-Headset ab. Mehr zu den Index-Controllern können Sie hier nachlesen. Wenig Grund gibt es, die 2.0-Basisstationen von Valve zu kaufen, wenn Sie bereits welche von den Vive-Headsets haben. Das Index-Headset ist ausgezeichnet, wenn auch nicht bahnbrechend. Valve hat sich in den letzten Jahren viele Lektionen zu Herzen genommen und diese mit eigenen Fortschritten gepaart. Das Index ist komfortabler und höher auflösend als man erwarten würde. Die Größe des Sichtfeldes ist beispiellos (zumindest zu diesem Preis). Wie beim Vive Pro zögere ich, das Index-Headset angesichts des Preises zu empfehlen. 1.079 Euro für ein komplettes Kit (Headset, Controller und Basisstationen) sind teuer, auch dann, wenn man den Preis eines Gaming-PCs berücksichtigt. Wenn Sie bereits ein Vive besitzen, können Sie das Index-Headset allein für 539 Euro kaufen. Das ist immer noch viel Geld, aber vielleicht im Rahmen der Möglichkeiten für Leute, die nach drei Jahren oder so auf Hardware der ersten Generation upgraden wollen, und die Verbesserungen sind es meiner Meinung nach durchaus wert. Mehr zu den Preisen für das Index VR-Headset finden Sie hier . Natürlich bleibt der Vive-Kosmos von HTC in Sichtweite – durch die Umstellung auf RGB-LCDs oder das Hinzufügen von Eyetracking – so dass die Vorherrschaft von Valve kurzlebig sein könnte, vorausgesetzt, HTC verbessert ebenfalls einiges am Sichtfeld. Dieser Test erschien zuerst bei unseren amerikanischen Kollegen auf pcworld.com
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