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VR-Brillen ab 5 Euro im Vergleich

13.09.2015 | 09:41 Uhr |

Virtual Reality ist längst mehr als Oculus Rift oder etwas für Freaks. Diverse Apps zeigen das Potenzial der neuen Technik, der VR-Einstieg kostet nicht mehr als fünf Euro.

Beginnen wir in einer Garage, einem Ort, wo schon Weltunternehmen wie Apple oder Hewlett Packard (HP) ihre Wurzeln haben. Vor gerade einmal vier Jahren begann der damals 18-jährige Amerikaner Palmer Luckey in der elterlichen Garage zu basteln, weil er mit den bestehenden Head-mounted Displays unzufrieden war. Es folgten ein paar Brillen-Prototypen und im Herbst 2012 sammelte er auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter für seine Oculus Rift 2,4 Millionen US-Dollar. Die ersten Developer Kits (DK) Versionen waren im Frühjahr 2013 fertig, vor allem Spieleentwickler nahmen sich der Brille an. Ein weiteres Jahr später übernahm Facebook das ganze Unternehmen dann für zwei Milliarden Dollar . Virtual Reality, oft einfach abgekürzt mit VR, schein also Potenzial zu haben.

Virtual Reality oder VR: Was ist das genau?

Wikipedia definiert den Begriff so: Als virtuelle Realität bezeichnet man die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung. Kürzer könnte man VR als Eintauchen in eine virtuelle Welt bezeichnen, in der man sich wie in der echten bewegt.

So schön schlank sieht das Development Kit 2 der Oculus Rift nur auf dem Werbefoto aus. Tatsächlich muss man die VR-Brille per Kabel mit dem PC verbinden, eine Zusatzkamera kommt noch hinzu.
Vergrößern So schön schlank sieht das Development Kit 2 der Oculus Rift nur auf dem Werbefoto aus. Tatsächlich muss man die VR-Brille per Kabel mit dem PC verbinden, eine Zusatzkamera kommt noch hinzu.
© Oculus Rift

Technisch möglich wird dies über spezielle „Brillen“, deren Displays abhängig von der Kopfbewegung, Position und Blickrichtung interaktive Bilder darstellen. Das Besondere dabei ist, dass der Mensch dabei anders als bei einem herkömmlichen PC-Simulator das Gefühl hat, sich tatsächlich in dieser virtuellen Welt aufzuhalten. Die Umgebung ist bei den in sich geschlossenen Head-mounted Displays ausgeblendet, die künstlichen Bilder füllen (fast) das natürliche Blickfeld aus und die automatische Interaktion lässt das Hier und Jetzt vergessen.

Video: Alles über Oculus, Gear VR & Co.

Klassische VR-Brillen versus Smartphone

Viele Jahre standen Head-mounted Displays für klobiges Design und eine Kabelverbindung mit einem leistungsfähigen Rechner. Denn für eine realitätsnahe Darstellung braucht es Hard- und Software, welche die Bilder in Echtzeit mit mindestens 25 Bildern pro Sekunde jederzeit neu berechnen kann. Schließlich weiß die VR-Brille ja nicht, was der Träger im nächsten Augenblick macht. So funktioniert auch die Oculus Rift.

Daneben hat sich jedoch dank der leistungsfähigen Smartphones eine zweite Variante der Head-mounted Display etabliert: das Handy vor den Augen! Keine Angst, Sie müssen Ihr Telefon nicht die ganze Zeit halten. Das erledigt eine spezielle Halterung bzw. „Brille“, in die das Smartphone eingesetzt wird. Seit Sommer 2014 treibt Google diese Technik über sein Cardboard-Projekt voran, die „Hardware“ des Cardboards ist nicht viel mehr als eine geschlossene Papphalterung fürs Smartphone. Im Inneren stecken noch zwei bikonvexe Plastiklinsen, durch die man auf das Display sieht. Nützlich aber nicht einmal zwingend ist der Magnetschalter.

Das ist alles: Google Cardboard besteht im Wesentlichen aus einem faltbaren Pappkarton, in den man sein Smartphone einsteckt. Drinnen stecken noch zwei Plastiklinsen zum Durchschauen aufs Display.
Vergrößern Das ist alles: Google Cardboard besteht im Wesentlichen aus einem faltbaren Pappkarton, in den man sein Smartphone einsteckt. Drinnen stecken noch zwei Plastiklinsen zum Durchschauen aufs Display.
© Google

VR-Brille für 5 Euro

Das Prinzip ist schnell erklärt: Die in der Cardboard-Demo-App für Android, enthaltenen Anwendungen bzw. spezielle Cardboard-Apps und -Spiele erzeugen nicht wie üblich ein Display-füllendes Bild, sondern zwei links und rechts. Eine Pappwand in der Cardboard-Brille sorgt dafür, dass jedes Auge nur eines dieser beiden stereoskopisch unterschiedlichen Bilder sieht, erst unser Gehirn setzt sie zu einem Gesamtbild mit Stereoeffekt zusammen. Kopfbewegung und Blickrichtung werden über die im Smartphone integrierten Sensoren ausgewertet, sie bestimmen, was der Cardboard-Träger sieht. Google Cardboard können Sie mit minimialem Kostenfaktor auch selbst basteln.

Prinzipiell ist jedes Android-Gerät VR- bzw. Cardboard-fähig, wenn es über die erforderlichen Sensoren inklusive Gyroskop und über eine ausreichend starke CPU verfügt. Konzipiert wurde Cardboard für das Google-Handy Nexus 5 , doch auch das fast drei Jahre alte Vorgängermodell Nexus 4 läuft problemlos.

Ärgerlicher ist, wenn der in vielen Pappbrillen integrierte Magnetschalter nicht funktioniert, weil der Sensor im Smartphone an einer anderen Stelle eingebaut ist und deshalb nicht reagiert. Hier hilft nur, im Internet für das eigene Handy nach dem VR-Magnet-Problem zu googlen und den Magneten an der passenden Stelle zu platzieren, um Aktionen wie den Start eines Spiels auszulösen.

Google gibt das Cardboard-Design ausdrücklich zum Nachmachen frei. Wer sich die Mühe des Ausschneidens und den Kauf passender Linsen sparen möchte, greift gleich zum kompletten Set. Die billigsten Modelle gibt es bei Ebay als Komplettsets bestehend aus dem fertig gestanzten Karton zum Zusammenfalten, zwei Linsen und Magnetschalter schon ab drei Euro – inklusive Versand meist aus China, ein paar Wochen Lieferzeit sind deshalb einzukalkulieren. Deutsche Händler verlangen für die Cardboard mindestens sieben Euro, bequemere Modelle mit Schaumstoffpolsterung und Gummiband zum Fixieren wie bei einer Skibrille kosten noch etwas mehr. Wir haben die „Virtual-Reality-Brille“ vom Versender Pearl für 8,90 Euro ausprobiert, die dank der guten Anleitung in drei Minuten „zusammengebaut“ war und einwandfrei funktioniert.

Kürzlich hat Google sein „Works with Google Cardboard“-Programm gestartet, das die Zusammenarbeit der VR-Apps mit den Cardboard-Brillen verbessern soll. Solche Brillen sind mit einem QR-Code versehen, aus dem die Apps wichtige Parameter wie den Linsenabstand auslesen.

So funktioniert VR am Smartphone: Die speziellen Apps zeigen zwei Bilder, die das Gehirn zu einem 3D-Gesamtbild zusammensetzt. Im Bild die Zeiss-Brille One VR mit dem Samsung Galaxy S5.
Vergrößern So funktioniert VR am Smartphone: Die speziellen Apps zeigen zwei Bilder, die das Gehirn zu einem 3D-Gesamtbild zusammensetzt. Im Bild die Zeiss-Brille One VR mit dem Samsung Galaxy S5.
© Zeiss

Bequemer und haltbarer als die Pappbrillen sind mit Schaumstoff gepolsterte Kunststoffmodelle ab 20 Euro. In diese Rubrik fällt auch die Durovis Dive 5 für knapp 60 Euro, sie eignet sich wegen ihrer halboffenen Bauweise allerdings nur für abgedunkelten Räumen. Ausprobiert haben wir auch das 129 Euro teure Zeiss-Modell One VR mit seinen großen Linsen und damit verbunden einem großen Gesichtsfeld. Neben drei speziellen VR-Apps laufen auch die übrigen VR-Applikationen aus dem Playstore auf einem passenden Android-Gerät. Aktuell gibt es nur Halterungen für das iPhone 6 und das Samsung Galaxy S5, doch in die S5-Halterung passen auch andere Smartphones im 5-Zoll-Bereich, wenn man diese mit Papiertaschentuchstückchen fixiert. Als echtes Manko erweist sich der fehlende Magnetschalter, weil das in sich geschlossene Gehäuse keinerlei Touch-Bedienung erlaubt.

Wow-Effekt: Samsung Gear VR mit Zusatzsensoren

Samsung verfolgt zusammen mit Oculus mit der Gear VR (im Video ) ein etwas anderes Konzept: Die Brille für 199 Euro verfügt im Gegensatz zu den übrigen Papp- und Kunststoffmodellen über vier eigene, also vom Smartphone unabhängige Sensoren. Auf der rechten Seite der Gear VR ist zudem ein Touchpad integriert, das auf Wischen und Tippen mit dem Finger reagiert, dazu gibt es einen Lautstärkeregler, ein Zurück-Button und eine Dioptrienkorrektur für Brillenträger.

Der Haken an der Sache: Die Samsung-Brille funktioniert nur mit zwei hochpreisigen Smartphones aus dem eigenen Haus, nämlich dem Galaxy Note 4 und dem S6 . Denn das Smartphone wird über den in der VR-Brille integrierten Micro-USB-Stecker angeschlossen, der so minimal modifiziert ist, dass nur diese Geräte passen.

Tolles Spielzeug, hoher Preis: Die VR-Brille Samsung Gear VR kostet zusammen mit einem passenden Smartphone mindestens 750 Euro. Im Bild die brandneue Innovator Edition for S6.
Vergrößern Tolles Spielzeug, hoher Preis: Die VR-Brille Samsung Gear VR kostet zusammen mit einem passenden Smartphone mindestens 750 Euro. Im Bild die brandneue Innovator Edition for S6.
© Samsung

Einrichtung und Installation der VR-Software auf dem Smartphone laufen problemlos, etwas unübersichtlich stellt sich die Struktur des Stores für die VR-Apps dar. Aktuell gibt es hier rund 70 Spezial-Apps zur Auswahl, der Großteil davon kostenlos. Die VR-Apps für das Cardboard-Projekt aus dem Playstore funktionieren nicht.

Wir haben diverse Apps und Spiele ausprobiert, das VR-Erlebnis ist durchaus beachtlich. Man vergisst nicht zuletzt wegen der Abschottung und der schnellen, den Kopfbewegungen folgenden Nachführung die reelle Außenwelt. Gelungen sind auch die Bedienung und Steuerung per Kopf und Brille: Sobald man mit den Augen eine App im Store oder in der Bibliothek fixiert und am Touchpad bestätigt, wird diese geladen bzw. ausgeführt. Allerdings darf man trotz der hohen Displayauflösung von 2.560 x 1.440 Pixeln im Galaxy Note 4 nicht zu viel Darstellungsqualität erwarten, schließlich fehlt das Tracken der Position, so dass man bei 360-Grad-Rundumfotos nicht im dargestellten Raum „laufen“ kann.

Kabelgebunden am Computer: Oculus Rift DK 2

Ausprobiert haben wir die aktuelle Entwicklerversion (Development Kit) der Oculus Rift, abgekürzt mit DK 2, die über die US-Verkaufsseite inklusive Versand und Zollgebühren rund 350 Euro kostet. Die für den normalen Verkauf geplante Consumer-Variante kommt erst Anfang 2016 auf den Markt.

Video: Oculus Rift Consumer Version - Hands-on

Vor dem Verkabeln der Brille mit dem PC installiert man die Software Oculus Runtime , das SDK ist nicht zwingend notwendig, enthält aber die Toskanahaus-Demo. Damit werden die Oculus Rift und die Infrarotkamera für das Positionstracking nach dem Anschließen der USB-, HDMI-und Stromkabel automatisch erkannt. Im Oculus Configuration Utility erstellt man einen User mit Angabe der Körpergröße und weiteren Details, dann geht es mit einem Klick auf „Show Demo Scene“ (Schreibtisch-Szene) los: also Brille aufsetzen und starten.

Auf dem PC-Bildschirm ist das Doppelbild für die Oculus Rift verzerrt, erst durch die Linsen in der VR-Brille bekommt man den realistischen, dreidimensionalen Raumeindruck.
Vergrößern Auf dem PC-Bildschirm ist das Doppelbild für die Oculus Rift verzerrt, erst durch die Linsen in der VR-Brille bekommt man den realistischen, dreidimensionalen Raumeindruck.

Obwohl die Anforderungen an den Steuerungsrechner mit einer mindestens 2,5-GHz schnellen CPU, vier GByte RAM und einer DirectX10- bzw. OpenGL3-kompatiblen Grafikkarte gering sind, werden die Leistungsgrenzen schnell sichtbar: Während auf einem Low-End-Notebook mit Intel Celeron N2840 die dargestellten Bilder bei schnellen Kopfbewegungen flattern oder nur mit Verzögerungen sichtbar sind, ist die Darstellung mit einem Core i5 (3337U) schon flüssiger. Wirklich beeindruckend ist, wie die Kamera über die Infrarot-LEDs in der Brille die Kopfposition erfasst und daraus die Position im virtuellen Raum darstellt: Betrachtungswinkel und Größe der Gegenstände passen sich so automatisch an.

Google Glass und Co.: Datenbrillen im Überblick

Wir haben zahlreiche Demos und Spiele ausprobiert, man findet sie auf Oculus VR oder bei Rift Enabled , für einige Games benötigt man den VorpX-Treiber für knapp 30 Euro. Keine Frage, die DK 2 ist ein großer Fortschritt gegenüber dem ersten Modell: Die Linsen sind größer, die Auflösung mit 960 x 1.080 Pixeln pro Auge höher, Farben und Kontrast des 5-Zoll-OLED-Displays sind besser, eine Kamera gab es früher gar nicht. Das aktuelle Modell erzeugt deshalb ein viel besseres Mittendrin-Gefühl, auch ist die früher schnell aufkommende Übelkeit passé. Für die spätere Verkaufsversion wären dennoch eine höhere Auflösung (ohne Erkennung der einzelnen Pixel) sowie ein geringeres Gewicht als die derzeit fast 500 Gramm wünschenswert. Im Vergleich mit der Samsung Gear VR punktet die DK 2 mit Positionstracking, dafür ist die Auflösung schlechter und die Kabelanbindung stört. Für die Consumer-Variante bleibt also Luft nach oben, aber Samsung bringt in Kürze schon die leicht modifizierte Gear VR Innovator Edition for S6.

Fazit: Probieren Sie VR unbedingt aus!

Die „fertige“ Oculus Rift gibt es erst Anfang 2016 und für alle, die nicht ohnehin ein passendes Samsung-Smartphone Galaxy Note 4 oder S6 haben, ist die VR-Brille des koreanischen Herstellers ein teurer Spaß. Verzichten müssen Sie auf das Erlebnis von Virtual Reality aber nicht: Wir möchten Sie geradezu ermutigen, VR einmal auszuprobieren und die paar Euro in ein Cardboard-Gestell zu investieren.

Spaß und Erlebnis einer virtuellen Achterbahnfahrt oder beim Betrachten eines dreidimensionalen Raumes sind garantiert, auch wenn man wegen des kleinen Sichtfeldes und der für diesen Zweck schwachen Displayauflösung nicht zu viel erwarten darf. Aber für den ersten Eindruck reicht es allemal.

Die VR-Entwicklung verläuft gerade rasant: Die erste Version der Oculus Rift ist gerade einmal gut zwei Jahre alt, die Cardboard-Smartphone-Variante erst ein Jahr. Andere Hersteller arbeiten ebenfalls an VR-Brillen, ein vielversprechendes Projekt ist die Brille HTC Vive , die über einen Laser-Positionsmesser die Position in bis zu 25 Quadratmeter großen Räumen ermittelt. Damit hat man nicht nur einen realistischen Rundumblick von einer bestimmten Stelle, sondern kann sich mit der VR-Brille  fortbewegen.

Ach ja, ein Techup-Video , in dem wir die VR-Brillen vorführen, sowie einige Erlebnis-VR-Demos unserer Gamestar-Kollegen dürfen nicht fehlen: Lassen Sie sich einmal in die virtuelle Welt mitnehmen.

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