29.08.2008, 10:02

Gamestar

Spiele zwischen Lifestyle und Suchtgefahr

Suchtgefahr

Die Diskussion um die Suchtgefahr von Spielen zeigt, dass sich manche Menschen in diesem »Was wäre wenn« verlieren. Solche, die ihre Identität im virtuellen Raum akzeptabler finden als ihre Identität im wirklichen Leben. Und die in dieser Welt das ausleben können, was ihnen in der wirkliche Welt unerreichbar scheint: Anerkennung, Respekt, gar Liebe. Dann wird das Probehandeln zum wirklichen Handeln, dann übernimmt die virtuelle Gemeinschaft die Aufgabe der wirklichen. Hier tritt die Gefahr der Abhängigkeit von Belohnungen klar zutage, welche in der Spielumgebung oft leichter zu erreichen und zu erkennen sind als im wirklichen Leben. Dieser Gefahr müssen sich die Produzenten stellen. Aber auch die Gesellschaft als Ganzes, die sich fragen muss, warum sie manchen jungen Menschen offenbar keine Anerkennung bieten kann.
Eigentlich alles nichts Neues. Theater, Literatur und natürlich Filme, sie alle wurden zu ihrer Zeit, als sie noch die »neuen Medien« waren, mit denselben Vorwürfen konfrontiert und mussten sich ihnen in einem ebenso mühsamen Prozess stellen. Heutzutage ist beispielsweise Fernsehsucht kein neues Phänomen, aber ein weggeschwiegenes. Mit solchen Diskussionen lassen sich ja auch längst keine Wählerstimmen mehr mobilisieren. Die Spielebranche bemüht sich. Blizzard und Sony bieten beispielsweise Elternmenüs an, in denen festgelegt werden kann, wann und wie lange Kinder spielen dürfen. Auch Restriktionen im Spiel selbst werden diskutiert und zum Teil schon durchgeführt – angeregt durch die Erfahrung in China, wo die Zahl der jugendlichen Spieleabhängigen auf 2,4 Mio. geschätzt wird. Dort setzen manche Spiele nach einigen Stunden Spielzeit die Erfahrungspunkte herunter. Viele andere Möglichkeiten wären denkbar – Spielfiguren, die müde werden, virtuelle Städte, die nachts abgeschlossen werden, usw. Dass Entwickler ihre Spiele mit Absicht langweilig machen, kann man jedoch nicht ernsthaft verlangen.
Anspruch und Zukunft
Computerspiele sollen Kulturgut werden, aber bitte nur die »guten«, die anspruchsvollen. Was aber ist anspruchsvoll in den Augen einer Gesellschaft? Crysis ist eine der wenigen international erfolgreichen Produktionen aus Deutschland, die CryEngine hat Crytek hohe Anerkennung eingebracht. Aber Crysis ist eben ein Shooter, und deshalb brüstet sich Deutschland nicht mit diesem Spiel. Designer wie Peter Molyneux oder Will Wright sind fast überall auf der Welt Popstars – nur nicht in Deutschland. Grand Theft Auto 4-Plakate hängen in den Großstädten der Welt selbstverständlich neben Kino- und Konzertpostern – wo sehen wir die deutschen Produktionen an den Plakatwänden?
Ohne Spiele wäre die technologische Entwicklung von Computern anders verlaufen. Wer braucht schon eine schnelle Grafikkarte für die Ausführung eines Office-Programms? Photorealismus ist zwar keine notwendige Bedingung für gute Spiele; hohe Qualität bei der Spielmechanik und der Geschichte kann auch mit wenig technischem Aufwand erreicht werden. Dennoch wird sich der Standard der grafischen Entwicklung wohl irgendwann auf dem Niveau von Echtzeit-Raytracing-Verfahren einpendeln. Was kommen wird: Ästhetiken, die Spiele als Kunstform bestätigen; fantastische Geschichten, die an die antike Tradition des dramatischen Erzählens erinnern; stilbildende Komik im Spiel; nachhaltigeres Lernen durch Spielprinzipien. All das und die Vermischung mit anderen Künsten kann Computerspiel-Anwendungen zu einer anerkannten, vielleicht zur weitestverbreiteten Kunst- und Unterhaltungsform überhaupt machen.
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