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Computerspiele als Kulturgut?

29.08.2008 | 10:02 Uhr |

Insbesondere Ego-Shooter stehen im Kreuzfeuer der Kritik. Aber Spiele sind auch ein bedeutender Wirtschaftsfaktor und prägen unsere Gesellschaft genauso wie andere Medien.

von Linda Breitlauch
Schon Sokrates wurde vorgeworfen, die Jugend zu verderben; dafür reichte man ihm den Schierlingsbecher. 2.400 Jahre später stehen Computerspiele im Zentrum des Jugendschutzes; die gesellschaftliche Anklage richtet sich vor allem gegen so genannte »Killerspiele« und Suchtgefahren. Getragen wird die Diskussion insbesondere durch die »klassischen« Medien, denen die Schelte jedoch aus eigener Vergangenheit und Erfahrung leidlich bekannt vorkommen sollte. In der kurzen Zeit ihrer Entwicklung hat die Spielebranche viele Höhen und Tiefen erlebt. Die Hysterie flaut langsam ab, Aufklärung wird betrieben. Auch die Politik erkennt den Wirtschaftsfaktor des boomenden Marktes. Zeit, sich zu fragen: Wo kommen wir her, wo stehen wir, und wo werden wir in zehn Jahren sein?

Generation Pong
Die Art des Medienkonsums, mit dem Menschen einer Generation aufwachsen, verbindet sie miteinander: Ob Kinofilme oder Fernsehserien, ob Mode- oder Musiktrends – all das sind prägende Erlebnisse, die sich mit dem eigenen Leben untrennbar verknüpfen. In den letzten 30 Jahren ist eine Generation junger Erwachsener mit Pong , Space Invaders und Monkey Island aufgewachsen; sie erschuf sich dabei ebenfalls gemeinsame Erinnerungen. Von der Öffentlichkeit werden diese Erfahrungen aber kaum wahrgenommen. Computerspiele prägen Gemeinschaften so selbstverständlich wie andere Medien auch; sie sind ein bedeutender Teil der Unterhaltungskultur geworden. Und ebenso wie andere erfolgreiche Unterhaltungsformate vor ihnen stehen nun auch Computerspiele unter dem Verdacht, zur Verdummung, Verrohung oder Aggressionsförderung vor allem junger Menschen beizutragen. Die (zum Teil auch berechtigten) Bedenken entstehen in erster Linie aus der Sorge, Spieler könnten den Bezug zur Wirklichkeit verlieren. Sie entspringen aber auch einer ernsthaften Unwissenheit vieler Erziehungsverantwortlicher gegenüber dem noch relativ jungen Medium.

Angst des Fernsehens
Für die Generationen, die nicht mit dem Computerspiel sozialisiert wurden, bilden die klassischen Medien – insbesondere das Leitmedium Fernsehen – das Sprachrohr, durch das Befürchtungen in die Öffentlichkeit getragen werden. Dass diese Medien mitunter gegen Spiele trommeln, mag auch an der Konkurrenzsituation liegen: Laut einer Studie der EIAA zum durchschnittlichen Medienkonsum (2008) verbringen 16- bis 24-Jährige inzwischen erstmals mehr Zeit online oder mit Computerspielen als vor dem Fernseher. Die Hysterie einiger Fernsehformate (Frontal 21, Panorama, etc.) mit ihrer zum Teil verfälschten und monokausalen Darstellung der Gefahren von Computerspielen könnte also durchaus in rein ökonomischen Interessen begründet liegen. Dabei stellt sich längst die Frage, ob nicht enormes Potenzial für die Zukunft der Massenmedien im ohnehin kaum noch aufzuhaltenden Zusammenwachsen von Spielen, Internet und klassischen Formaten liegt. Noch eher zaghaft wagen sich TV-Sender an die Ausweitung ihrer Angebote auf die neuen Medien, stellen beispielsweise ihre Sendungen als Podcasts ins Netz oder entwickeln Spiele zu ihren Fernsehserien. Das ist eine bemerkenswerte Entwicklung, die sich höchstwahrscheinlich noch beschleunigen wird. Denn im Vergleich zu anderen Künsten haben sich Computerspiele in vergleichsweise kurzer Zeit zu einem nicht mehr wegzudiskutierenden Wirtschaftsfaktor entwickelt.

Tetris als Kunstwerk
Vergrößern Tetris als Kunstwerk
© 2014

Spiele im Alltag
Zum Lifestyle gehören Computerspiele schon lange, und sie ziehen sogar in die Werbung und andere klassische Medien ein – wenn auch zumeist noch als Persiflage auf oder Hommage an die Klassiker aus den frühesten Tagen des Videospiels. Außerdem werden Computerspiele inzwischen von ersten hochrangigen Politikern als Kulturgut angesehen und sind damit sozusagen von Staats wegen förderwürdig. Paradoxerweise während die Politik gleichzeitig die Verbreitungskriterien erneut verschärft. Während Computerspiele also einerseits noch ein Politikum sind, wurden die Potenziale des Spiels, die insbesondere in Lernprozessen nachweislich wirksam sind, längst erkannt. Spielprinzipien für etwas anderes zu nutzen, für etwas »Ernsthaftes«, ist zudem politisch korrekt, sinnvoll im Beruf einsetzbar und somit auch für branchenferne Institutionen interessant. Diese Facette repräsentiert eine Entwicklung, die langfristig gesehen die Spielebranche in Deutschland endgültig gesellschaftsfähig machen dürfte.

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