10.07.2008, 11:05

Gamestar

Spielejournalismus

Schwächen werden unwichtig

99 von 100 Punkten im weltweiten Schnitt wären schon erstaunlich, wenn sie ein Einzelfall wären. In Wirklichkeit sind sie nur der aktuelle Höhepunkt einer Spielekritik, die von Gipfel zu Gipfel hastet. Schon 1998 sammelte Zelda: The Ocarina of Time unter Rezensenten einen 99er-Schnitt ein, im letzten Jahr kamen Halo 3 auf 94, Bioshock auf 96, Super Mario Galaxy auf 97. Der Spielraum nach oben wird dünn für Spitzenspiele. Grand Theft Auto 4 musste zwangsläufig noch höher klettern. Ernüchternd daran ist, dass die Spieler den Kritikern nicht folgen. Mit 8,3 von 10 Punkten bewerten die Nutzer von metacritic.comGrand Theft Auto 4 derzeit. Halo 3 sehen sie bei 7,3, umgerechnet mehr als 20 Punkte niedriger als die gesammelten Spielejournalisten. Natürlich sind solche Zahlen mit Vorsicht zu genießen, die Stichproben klein und wenig repräsentativ. Zudem drücken Massenmeinungen den Mittelwert, weil enttäuschte Hasser die enthusiastischen Fans zumindest teilweise ausbalancieren. Dennoch ist die Tendenz deutlich: Spielejournalisten neigen dazu, die Qualität eines Spiels zu überzeichnen. Zudem sind sie oft erstaunlich unkritisch. Die US-Webseite Joystiq bündelt für ihre so genannten "Nega-Reviews" die Kritikpunkte aus mehreren Testberichten. Im Falle von GTA 4 sah sich der Redakteur Kyle Orland zu einer Anmerkung gezwungen: "Es war relativ hart, negative Zitate zu finden. Das Lob für GTA 4 ist absolut überfließend." Dabei hat Grand Theft Auto 4 durchaus sichtbare Probleme, etwa teils monotone Missionen, ein ungenaues Kampfsystem und technische Bugs, die von Rucklern bis hin zu Abstürzen reichen. Der US-Branchenprimus Gamespot kommentiert: "Das Spiel hat seine Schwächen." Darunter steht die Wertung: 10,0 von 10,0 Punkten. Für den Take-2-Mann Markus Wilding ist das eine durchaus logische Konsequenz von emotionalen Hypes: Wer ein Spiel liebte, der "will überhaupt nicht hören, dass es eventuell Schwächen hat." Schon 2006 seufzte der US-Redakteur Chris Buffa in einem Essay über Spielejournalismus: "Ich sorge mich wegen unserer offensichtlichen Weigerung, den Menschen die Wahrheit zu sagen."
Spiele werden Kulturgut
So ist der Rummel um Grand Theft Auto 4 auch ein Lehrstück über die Presselandschaft. Der Hauptakteur: eine Fachpresse, die gleich in dreifacher Hinsicht von Legitimationszwängen getrieben ist. Denn erstens sehen sich Spielemagazine und -Webseiten unter Druck, den Enthusiasmus zu rechtfertigen, den sie selbst mit geschürt haben. Es gehört Mut dazu, sich vor die eigene Kundschaft zu stellen und zu sagen: Wir haben uns geirrt! Wer weiterjubelt, der bleibt sich zumindest selbst treu. Zweitens steht und fällt das Wertungsgefüge der meisten Magazine damit, dass es auf Vergleichbarkeit fußt. Grand Theft Auto 4 ist ein unbestritten besseres Spiel als der Vorgänger GTA San Andreas, und diese Tatsache muss sich in einer besseren Wertung niederschlagen. Der Metacritic-Wertungsschnitt von San Andreas liegt bei 96 von 100. Wie seltsam das anmutet, fällt vor allem im Vergleich mit Filmen auf. "Iron Man ist ein wunderbar unterhaltsamer Film, in Sachen Tempo und Drehbuch fast durchgehend besser als GTA 4. Von der Kritik hat er im Schnitt 78 Punkte bekommen. Warum?", wundert sich die US-Webseite vgchartz.com. Und antwortet gleich selbst: "Weil Filmkritiker von ihrem Medium wirkliche Bahnbrechendes erwarten, bevor sie absurd hohe Wertungen vergeben."
Jemand wird erwachsen
Die Qualität des Spielejournalismus steht in keinem Verhältnis zur Bedeutung seines Mediums. Die Autoren sind Spieler, sie sind gemeinsam mit ihrem Fachgegenstand der Schmuddelecke entwachsen. Sie suchen - und das ist der dritte, vielleicht wichtigste Legitimationszwang - nach einer künstlerischen Rechtfertigung für ihr Medium, dessen Bedeutung sie emporgehoben, dessen Kanten sie vergolden sehen wollen. Die Spielekritik ist beseelt von dem Wunsch, in Videospielen traditionelle kulturelle Werte zu entdecken. Interessanterweise geht sie darin Hand in Hand mit der Publikumspresse. Denn das klassische Feuilleton hat begriffen, dass da ein gigantisches neues Medium herangewachsen ist. Das untersucht es mit dem althergebrachten Werkzeugsatz der Kulturkritik; das Ergebnis ist der jovialer Blick von oben, ein onkelhaftes Staunen, das die jubelnde Berichterstattung zu Grand Theft Auto 4 durchzieht: "Schau, das Baby hat sein erstes Wort gesagt!" Die Berichte verkennen, dass die vorrangige Aufgabe eines Spiels nicht zwangsläufig der Gesellschaftskommentar ist - und dass sich dennoch Satire, Zeitkritik und Scharfsichtigkeit seit Textadventure-Zeiten auf teils wesentlich originellere Art und Weise durch Spiele ziehen als in Grand Theft Auto 4. Doch das Wissen darüber fehlt. Das Medium Computerspiel hat keine akademische Historie.

All das wird sich ändern, wird sich ändern müssen. Der Prozess ist im Gange. Vielleicht wird er durch den Hype um GTA 4 beschleunigt. Dann könnte man später einmal von dem Moment sprechen, in dem etwas erwachsen geworden ist - zwar nicht die Computerspiele, sondern ihre Beobachtung in den Medien.
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