Neues aus der Spielebranche
Interview mit Peter Molyneux
Molyneux ist Träger des "Order of the British Empire", verliehen 2004 von Prince CharlesDer Brite Peter Molyneux (49) gründete 1987 das legendäre Entwicklerstudio Bullfrog, mit dem er in den folgenden zehn Jahren Klassiker wie Populous, Syndicate, Magic Carpet, Theme Park und Dungeon Keeper entwickelte. 1997 verließ Molyneux das zwei Jahre zuvor von Electronic Arts gekaufte Bullfrog, um das neue Studio Lionhead zu gründen, dem er bis heute vorsteht. Für Lionhead erdachte Molyneux die umstrittenen Götterspiele Black & White und Black & White 2, das Kino-Aufbauspiel The Movies und zuletzt das Rollenspiel Fable. Seit April 2006 gehört Lionhead Microsoft. Molyneux' aktuelles Projekt, die Fortsetzung Fable 2, erscheint nur für die Xbox 360. Parallel arbeitet er seit mehreren Jahren unter dem Codenamen "Dimitri" an einer Lebenssimulation.
Peter Molyneux: Ja, das ist wohl so.
P.M.: Die meisten Menschen in der Branche sind einfach vernünftiger als ich. Meine Projekte führen in den Bereich, wo die Standards aufhören und die Unsicherheit beginnt. Dort fühlt man sich immer etwas unwohl und arbeitet deshalb umso härter. Meine Richtung der Spieleentwicklung ist oft riskant und auch teuer.
P.M.: Ich habe das große Glück, dass ich Leute hinter mir weiß, die meine Ideen unterstützen.
P.M.: Doch, den gibt es immer wieder, auch mit meinen eigenen Mitarbeitern bei Lionhead. Ich bin zum Beispiel mittlerweile zu Tode gelangweilt von Zwischensequenzen. Also habe ich meinen Leuten gesagt: Ihr dürft in Fable 2 insgesamt acht Minuten Zwischensequenzen einbauen, und keine Sekunde mehr. Das gab gewaltigen Krach. Ich muss immer noch jeden Tag für dieses Konzept kämpfen.
P.M.: Indem die meisten Situationen interaktiv bleiben. Das heißt, der Spieler kann weiterhin frei handeln, auch wenn um ihn herum etwas Wichtiges passiert. Es gibt in Fable 2 zum Beispiel eine Szene, in der der Spieler ein Schiff verlässt und sein Hund auf dem Steg freudig auf ihn zugerannt kommt, um ihn zu begrüßen. Wenn man dem Spieler dabei volle Bewegungsfreiheit lässt, kann natürlich viel schiefgehen: Er steht vielleicht an der falschen Stelle, der Hund springt vorbei, landet im Wasser, ertrinkt und so weiter. Die Designer wollten deshalb unbedingt eine Zwischensequenz daraus machen. Ich habe Nein gesagt. Es gibt eine viel bessere Lösung: Der Spieler muss eine Verbindung mit seinem Hund spüren. Er muss sich über das Wiedersehen genauso freuen wie der Hund. Dann gibt er selbst Acht, dass nichts Unerwartetes passiert.


