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Online-Spiele - Die "Kostenlosen" kommen

21.12.2007 | 11:44 Uhr |

Nichts im Leben ist wirklich umsonst - auch kostenlose Spiele nicht. Im Internet blüht eine Szene neuer Titel, die Kunden mit Gratis-Spaß locken. Erst wer von Extra-Inhalten profitieren will, wird zur Kasse gebeten.

Die User des amerikanischen Dating-Portals "Hot or Not" können nicht nur über die Attraktivität anderer Mitglieder abstimmen, sie können ihren Favoriten auch eine Rose schenken - eine virtuelle Rose, wohlgemerkt.

Die kostet echte zehn Dollar. Und verblüht außerdem nach zwei Wochen. Die kauft niemand, denken Sie? Irrtum! Die Rose ist der Kassenschlager bei "Hot or Not". Können wir auch - und zudem besser! Das mögen sich viele Entwickler und Publisher gedacht haben. Denn aktuell sind Online-Titel ganz groß im Kommen, die sich vom altbekannten Geschäftsmodell (Programm kaufen, danach monatliche Gebühr zahlen) verabschiedet haben.

Diese Spiele sind in der Grundversion allesamt kostenlos über Downloads zu beziehen und frei spielbar; wer aber von Extra-Inhalten profitieren will (etwa besondere Waffen oder Ausrüstungsgegenstände), muss in die Tasche greifen. Erst anfixen, dann anzapfen - die simple Masche funktioniert so gut, dass mittlerweile im Monatstakt neue Programme dieser Bauart erscheinen.

Die aktuell verfügbaren "Kostenlosen" sind zumeist übersetzte asiatische Programme, selbst wenn sie sich in westlichen Stil hüllen.

Das populäre amerikanische Tanz- und Umkleidespielchen Dance Online stammt zum Beispiel vom südkoreanischen Entwickler Nineyou Information Technology. Der Grund: In Asien ist das Angebot dieser Spiele mittlerweile nahezu unüberschaubar. Zudem rekrutieren sich die Titel allesamt aus der technischen B-, C- oder D-Kategorie. Das heißt, sie sind weder grafisch noch inhaltlich besonders aufwändig entwickelt und dementsprechend preiswert zu lizenzieren.

Die Programme machen sich in den meisten Fällen ein vielfach erprobtes Mittel zunutze, nämlich die aus Diablo und Konsorten bekannte Sammelsucht. Sie belohnen Erfolge stets mit neuen Gegenständen oder mit Punkten, mit denen dann Gegenstände freigeschaltet werden.

Erwünschtes Ergebnis: Der Spieler bleibt kleben. Nächstes erwünschtes Ergebnis: Der Spieler bemerkt entweder im Shop des jeweiligen Programms oder an den Figuren anderer Spieler (alle Programme sind Multiplayer- Titel), dass es neben den normalen Utensilien auch besondere gibt. Und für die müsste er zahlen.

Letztes erwünschtes Ergebnis: Der Spieler erliegt dem tollen Angebot oder seinem virtuellen Sozialneid auf besser ausgestattete Charaktere und greift zur Kreditkarte. Dieses Konzept trifft nicht nur auf das Action- Rollenspiel NosTale von Gameforge zu.

Genau so verfahren die Online-Golfereien Pangya (Goa.com) und Shot Online (Gamigo) oder der Action-Multiplayer Bots!! (Acclaim). Beim Ego-Shooter War Rock (K2 Network) funktioniert es ein bisschen anders: Da werden unter anderem Waffenverbesserungen wie Fadenkreuze an den Spieler gebracht. Wer mehr zahlen kann, trifft genauer!

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