Making of
Entstehungsgeschichte von Crysis
Eines der großen Herausstellungsmerkmale von Far Cry war die tropische Inselwelt. Während sich Ubisoft für Far Cry 2 davon verabschiedete, hielt Crytek am Szenario fest, allerdings unter der Prämisse, alles noch schöner und zusätzlich sowieso anders zu machen. Ein Kontrast musste her. Sten Hübler, Lead Level Designer bei Crytek, fasst den Ausgangspunkt der Entwicklung zusammen: »Cevat, unser Geschäftsführer und kreativer Leiter, ging zu unserem Art Director und besprach mit ihm, was visuell möglich sei, um Crysis von anderen Titeln abzusetzen, aber doch eine klare Wiedererkennbarkeit zu erreichen. Dabei hatten sie spontan die Idee, doch mal auszuprobieren, wie es aussehen würde, einen tropischen Dschungel einzufrieren.« Man modifizierte sorgfältig das Far Cry-Setting und packte Palmen in Schnee – das Szenario für Crysis war fertig. Ursprünglich sollte Crysis den verspielten Namen »Frozen Paradise« tragen. Sten Hübler zur Namensänderung: »Zum ersten Mal ist der Titel ›Crysis‹ innerhalb eines maximal halbernsten Brainstormings aufgekommen. Er hat dem Team gefallen und sich etabliert, weil er die Kern-Idee des Spiels ausdrückte. Das muss nicht heißen, dass nun alle Titel von Crytek einen ähnlichen Namen bekommen werden, aber ein Stück Tradition ist schon dabei. Für Crysis hat es eben gut gepasst.«
Wie kommt Schnee auf eine Tropeninsel? Im Fall von Crysis: durch Aliens. Mit der Idee von fremden Wesen ging der Crytek-Chef Cevat Yerli schon seit Jahren schwanger. »Bereits Far Cry sollte Aliens als Gegnertypen haben«, erzählt Sten Hübler, »damals, als das Spiel noch unter dem Arbeitstitel X-Isle lief. Aus verschiedenen Gründen haben wir uns dann aber gegen Außerirdische entschieden. Mit Crysis hatten wir die Gelegenheit, sie zurückzuholen.« Außerirdische sind indes nicht so einfach zu entwerfen, wie sich Crytek das zu Beginn der Entwicklung dachte. Producer Bernd Diemer verriet schon in einem Vortrag auf der diesjährigen Entwicklerkonferenz Quo Vadis: »Die Aliens allein haben uns ein Jahr in der Entwicklung gekostet. Hätten wir uns auf Dschungellevel und Koreaner beschränkt, wären wir 2006 fertig geworden. Eigentlich sollte das Erkunden des Alien-Raumschiffs ein Drittel der Spielzeit einnehmen, aber das haben wir dann immer weiter zurückgefahren.« Hübler führt das weiter aus: »Es ist wirklich schwierig, eine sehr fremdartige Lebensform zu entwickeln und dabei genug Glaubwürdigkeit, Authentizität und ein gutes Spielerlebnis zu erreichen. Wir haben hunderte Zeichnungen und Tests gemacht, viele Besprechungen geführt und auch externe Berater hinzugezogen. Trotzdem sind wir nicht zu 100 Prozent zufrieden mit dem Ergebnis.« Die Spieler sehen das ähnlich: Die meisten empfanden den Kampf gegen die Koreaner im ersten Teil des Spiels als deutlich fesselnder als den gegen die stellaren Invasoren.



