Making of
Insider-Informationen über Erfolg und Zukunft von Crysis
Zwei Dinge sind es, die Sten Hübler gerne im Nachhinein anders gemacht hätte: »Zum einen sind die späteren Missionen zu linear. Wir haben versucht, das Tempo des Spieles anzuziehen und die Story mehr voranzutreiben. Das funktioniert mit offenen Levels leider nicht sehr gut, deshalb mussten wir allgemein mehr scripten und die Areale kleiner machen.« Die Kern-Aspekte Offenheit und Freiheit blieben dabei ein Stück weit auf der Strecke. Zum anderen seien der Endkampf und das Finale »nicht unbedingt unsere Glanzleistung«, gibt Hübner zu. »Das Spiel musste einfach fertig werden. Wir konnten nicht mehr ganz so viel Liebe und Arbeit investieren.« Auch hier spricht Hübler Crysis-Fans aus der Seele, die das Ende als unbefriedigend empfanden. Doch der Level Designer macht Hoffnung, wenn er hinzufügt: »Da werden wir durch schlauere Projektplanung in Zukunft vieles besser machen können.«
Und dann ist da noch die Sache mit der Hardware. Crysis ist nicht umsonst das derzeit schönste Spiel. Cryteks Verbesserung der CryEngine auf Version 2, kombiniert mit einer hohen Interaktivität, haben ihren Preis. Im Klartext: Spieler brauchen einen enorm leistungsstarken und somit teuren Rechner, um das Programm in all seiner Pracht genießen zu können. Das grenzt den Markt automatisch ein. Nachdem kürzlich bekannt wurde, dass Crytek keinen Patch 1.3 für Crysis mehr veröffentlichen wird, stellten sich viele Spieler die Frage, ob sich das Studio an dem Projekt nicht übernommen hat. War Crysis am Ende ein Minus-Geschäft, muss der Entwickler sparen? Crytek-Chef Cevat Yerli weist solche Spekulationen zurück: »Weder für EA noch für Crytek war Crysis ein Verlustgeschäft. Beide Unternehmen haben Geld am Spiel verdient.« Dabei ist fraglich, ob Crysis wirklich die weltweit eine Million Stück abgesetzt hat, die Publisher Electronic Arts offiziell meldete. Zum einen hätte das hardwarehungrige Crysis in einem stagnierenden PC-Markt damit den über lange Jahre erfolgreichen Vorgänger Far Cry aus dem Stand eingeholt. Zum anderen addieren sich die offiziellen Verkaufszahlen in den wichtigsten Märkten USA, England und Deutschland nur auf 500.000 Stück. So oder so hat Yerli jedenfalls nicht vor, seine Kunden im Stich zu lassen: »Die zukünftigen Ankündigungen werden untermauern, dass wir eine sehr gute Strategie für die Community haben.«
Die erste dieser Ankündigungen kam bereits Anfang Juni: Crytek enthüllte das nächste Projekt, Crysis Warhead. Der Ego-Shooter entsteht gerade im Budapester Studio der Entwickler, soll eine Parallelgeschichte zu Crysis erzählen und schon im Herbst 2008 fertig sein. Neben den neuen Inhalten für den Einzelspieler-Modus verspricht Crytek für Crysis Warhead auch mehr Multiplayer-Optionen. Folglich haben die Entwickler das Thema Mehrspieler nicht ad acta gelegt, auch wenn die hochfliegenden Multiplayer-Ambitionen vorläufig bruchgelandet sind: Der Crysis-Modus »Power Struggle«, in den das Studio viel Aufwand investiert hatte, wird derzeit auf nur knapp 350 Servern gespielt. Zum Vergleich: Das gleich alte Call of Duty 4 kommt auf 13.500 Server. Mit Crysis Warhead ist noch nicht Schluss, wurde die Jagd auf die Frost-Aliens doch als Trilogie konzipiert. Der Titel Crysis Wars ist bereits als geschützter Markenname in den USA verzeichnet, World in Crysis wartet noch auf die Registrierung. Wenn Crytek in diesen Spielen die bekannten Stärken mit all den Ideen kombiniert, die man im ersten Teil des Ego-Shooters nicht umsetzen konnte – dann dürfen wir uns auf Titel freuen, die nicht nur grafisch eine neue Ära einleiten werden.

