Horror in Computerspielen
Die 13 gruseligsten Horror-Games
Ein dunkles Raumschiff – nur ein Taschenlampe. Ein verlassenes Haus – Schritte hinter Ihnen. Ein Dämon greift an – die Sicht verschwimmt. Games vermitteln Horror extra alptraumhaft. Die Top-13 der Panikbeschleuniger.
Der Horror in jedem Game lebt von einem simplen Effekt: der falschen Erwartung. So warten die schlimmsten Überraschungen meist an den scheinbar sichersten Orten. Und in den dunkelsten Passagen passiert meistens: nichts. Gleiches gilt für Bösewichter: Je harmloser sie aussehen, desto gefährlicher sind sie. Wie das kleine Mädchen, das ganzen Spezialkommandos das Leben nimmt.
Guter Horror in Games spielt zudem mit gefälschten Indizien des Grauens. Mit Momenten, die Horror andeuten – ohne dass er tatsächlich auftaucht. Wie ein plötzlich aufsteigender Vogelschwarm neben dem Fenster. Der Tür, die ein Windstoß laut zuschlägt. Oder dem Licht, das in der Redaktion plötzlich ausgeht...
Die 13 gruseligsten Horror-Games
13. Burg der Furcht
Spiel (Jahr): Amnesia: The Dark Descent (2010)
Die Szenerie: Daniel erwacht in einer mysteriösen Burg. Wo er ist, wie er dorthin kam und warum er hier ist: Er weiß es nicht. Gedächtnisverlust. Bis er eine Botschaft findet, die er selbst geschrieben hatte. Inhalt: Er hat sich die Erinnerung absichtlich selbst genommen, um einen Mann namens Alexander von Brennenburg zu finden.
Der Angstauslöser: Die Waffen. Denn sie fehlen in diesem Spiel. Sobald sich ein Unwesen nähert, rennt der Spieler besser in das nächste Zimmer, schließt die Tür und versteckt sich im Wandschrank. Wenn nur das eigene Herz nicht so laut schlagen würde...
Spiel (Jahr): Amnesia: The Dark Descent (2010)
Die Szenerie: Daniel erwacht in einer mysteriösen Burg. Wo er ist, wie er dorthin kam und warum er hier ist: Er weiß es nicht. Gedächtnisverlust. Bis er eine Botschaft findet, die er selbst geschrieben hatte. Inhalt: Er hat sich die Erinnerung absichtlich selbst genommen, um einen Mann namens Alexander von Brennenburg zu finden.
Der Angstauslöser: Die Waffen. Denn sie fehlen in diesem Spiel. Sobald sich ein Unwesen nähert, rennt der Spieler besser in das nächste Zimmer, schließt die Tür und versteckt sich im Wandschrank. Wenn nur das eigene Herz nicht so laut schlagen würde...
12. Brutaler All-Horror
Spiel (Jahr): Dead Space (2008)
Die Szenerie: Isaac Clarke ist Kommunikationsingenieur an Bord der USG Kellion. Das Raumschiff befindet sich auf dem Weg zur USG Ishimura - dort ist die Kommunikation ausgefallen. Spannend wird es, als die Mannschaft das havarierte Schiff erreicht und sieht, dass an Bord der Ishimura kein Licht brennt...
Der Angstauslöser: Die Soundkulisse. Hier ein Zischen, dort ein Pfeifen. Dazu kaum Musik und eine extreme Brutalität: Ein Großteil der Spieler soll das Game nicht fertig gespielt haben. Die Schockmomente hielten nur die Härtesten aus.
Spiel (Jahr): Dead Space (2008)
Die Szenerie: Isaac Clarke ist Kommunikationsingenieur an Bord der USG Kellion. Das Raumschiff befindet sich auf dem Weg zur USG Ishimura - dort ist die Kommunikation ausgefallen. Spannend wird es, als die Mannschaft das havarierte Schiff erreicht und sieht, dass an Bord der Ishimura kein Licht brennt...
Der Angstauslöser: Die Soundkulisse. Hier ein Zischen, dort ein Pfeifen. Dazu kaum Musik und eine extreme Brutalität: Ein Großteil der Spieler soll das Game nicht fertig gespielt haben. Die Schockmomente hielten nur die Härtesten aus.
11. Digitaler Angstschweiß
Spiel (Jahr): Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006)
Die Szenerie: Jack Walters ist Detektiv. Sein aktueller Auftrag: Er soll eine verschwundene Person finden, die zuletzt im Fischerdorf Innsmouth gesehen wurde. Dessen Bewohner sind allerdings alles andere als kooperativ.
Der Angstauslöser: Nachgefühltes Grauen. Denn die Spielfigur empfindet echte Angst: Ihr Herz klopft bei Stress lauter und in Paniksituationen verschwimmt ihre Sicht – und sie beginnt, wirre Sätze zu sprechen. Im Extremfall tötet sich Jack vor nackter Angst selbst.
Spiel (Jahr): Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2006)
Die Szenerie: Jack Walters ist Detektiv. Sein aktueller Auftrag: Er soll eine verschwundene Person finden, die zuletzt im Fischerdorf Innsmouth gesehen wurde. Dessen Bewohner sind allerdings alles andere als kooperativ.
Der Angstauslöser: Nachgefühltes Grauen. Denn die Spielfigur empfindet echte Angst: Ihr Herz klopft bei Stress lauter und in Paniksituationen verschwimmt ihre Sicht – und sie beginnt, wirre Sätze zu sprechen. Im Extremfall tötet sich Jack vor nackter Angst selbst.
10. Das junge Ding
Spiel (Jahr): F.E.A.R. (2005)
Die Szenerie: Eine Spezialeinheit soll in den Docks der Stadt eine mysteriöse Privatarmee vernichten. Letztere steuert Paxton Fettel per Telepathie. Als das Spezialkommando sein Ziel erreicht, erscheint ein Mädchen in rotem Kleid. Und tötet alle – bis auf einen: den Spieler.
Der Angstauslöser: das Harmlose. Ein flatternder Rabe, ein hektisches Licht, ein lautes Dampfrohr. Und dann: das kleine Mädchen Alma, das stets aus dem Nichts auftaucht. Und den Spieler manchmal in eine nervenzerfetzende Parallelwelt mitnimmt.
Spiel (Jahr): F.E.A.R. (2005)
Die Szenerie: Eine Spezialeinheit soll in den Docks der Stadt eine mysteriöse Privatarmee vernichten. Letztere steuert Paxton Fettel per Telepathie. Als das Spezialkommando sein Ziel erreicht, erscheint ein Mädchen in rotem Kleid. Und tötet alle – bis auf einen: den Spieler.
Der Angstauslöser: das Harmlose. Ein flatternder Rabe, ein hektisches Licht, ein lautes Dampfrohr. Und dann: das kleine Mädchen Alma, das stets aus dem Nichts auftaucht. Und den Spieler manchmal in eine nervenzerfetzende Parallelwelt mitnimmt.
9. Der Mars macht mobil
Spiel (Jahr): Doom 3 (2004)
Die Szenerie: Der Mars im Jahr 2145, die Union Aerospace Corporation entwickelt hier eine neue Teleportationstechnologie – und stößt dabei auf eine Paralleldimension: eine Welt voller schrecklicher Wesen.
Der Angstauslöser: Schocks. Wenn der Spieler es am wenigsten erwartet, bricht ein Monster durch die Mauer, springt ein Unwesen hinter der Tür hervor oder saust ein Etwas aus dem Schatten. Nirgendwo fühlen Sie sich sicher.
Spiel (Jahr): Doom 3 (2004)
Die Szenerie: Der Mars im Jahr 2145, die Union Aerospace Corporation entwickelt hier eine neue Teleportationstechnologie – und stößt dabei auf eine Paralleldimension: eine Welt voller schrecklicher Wesen.
Der Angstauslöser: Schocks. Wenn der Spieler es am wenigsten erwartet, bricht ein Monster durch die Mauer, springt ein Unwesen hinter der Tür hervor oder saust ein Etwas aus dem Schatten. Nirgendwo fühlen Sie sich sicher.
8. Gespielte Trugbilder
Spiel (Jahr): Eternal Darkness (2002)
Die Szenerie: Alexandra Roivas will das augenscheinlich unfreiwillige Ableben ihres Großvaters untersuchen. Sie erforscht seine Villa auf Rhode Island und enthüllt nach und nach ein Mysterium, das die ganze Welt zerstören könnte.
Der Angstauslöser: Die Psyche der Spielfigur. Steigt die Leiste für psychische Gesundheit zu weit, beginnt der Avatar zu halluzinieren. Kinder weinen, Unwesen erscheinen. Oder doch nicht? Das weiß der Spieler irgendwann auch nicht mehr.
Spiel (Jahr): Eternal Darkness (2002)
Die Szenerie: Alexandra Roivas will das augenscheinlich unfreiwillige Ableben ihres Großvaters untersuchen. Sie erforscht seine Villa auf Rhode Island und enthüllt nach und nach ein Mysterium, das die ganze Welt zerstören könnte.
Der Angstauslöser: Die Psyche der Spielfigur. Steigt die Leiste für psychische Gesundheit zu weit, beginnt der Avatar zu halluzinieren. Kinder weinen, Unwesen erscheinen. Oder doch nicht? Das weiß der Spieler irgendwann auch nicht mehr.
7. Der Selbst-Mörder
Spiel (Jahr): Silent Hill 2 (2001)
Die Szenerie: James Sunderland ist seit drei Jahren Witwer. Langsam scheint er den Tod seiner Frau Mary zu verdauen – da erhält er einen mysteriösen Brief. Die Handschrift, die Art zu schreiben, ja der Umschlag deuten darauf hin, dass Mary selbst ihn geschrieben hat. Er macht sich auf die Suche...
Der Angstauslöser: Die Psychologie. Das Hoffen, dass sich manche Türen nicht öffnen lassen. Das Kreischen der funkenschlagenden Klinge, die ein Wesen über den Boden schleift. Und das Ende, das manchen Spielern noch lange schlaflose Nächte bereitete. Der Mörder von Mary nämlich, der sitzt von Anfang an... vor dem Rechner.
Spiel (Jahr): Silent Hill 2 (2001)
Die Szenerie: James Sunderland ist seit drei Jahren Witwer. Langsam scheint er den Tod seiner Frau Mary zu verdauen – da erhält er einen mysteriösen Brief. Die Handschrift, die Art zu schreiben, ja der Umschlag deuten darauf hin, dass Mary selbst ihn geschrieben hat. Er macht sich auf die Suche...
Der Angstauslöser: Die Psychologie. Das Hoffen, dass sich manche Türen nicht öffnen lassen. Das Kreischen der funkenschlagenden Klinge, die ein Wesen über den Boden schleift. Und das Ende, das manchen Spielern noch lange schlaflose Nächte bereitete. Der Mörder von Mary nämlich, der sitzt von Anfang an... vor dem Rechner.
6. Frauenloses Herrenhaus
Spiel (Jahr): Clive Barker's Undying (2001)
Die Szenerie: Irland in den 1920ern, Jeremiah Covenant bittet seinen Freund Patrick Galloway um Hilfe. Seine vier verstorbenen Schwestern wollen Jeremiah töten. Also reist Galloway zum Herrenhaus seines Freundes...
Der Angstauslöser: Die Bilder an der Wand – sie beobachten jeden. Die sparsame Beleuchtung – Böses könnte so überall sein. Und Schreie.
Spiel (Jahr): Clive Barker's Undying (2001)
Die Szenerie: Irland in den 1920ern, Jeremiah Covenant bittet seinen Freund Patrick Galloway um Hilfe. Seine vier verstorbenen Schwestern wollen Jeremiah töten. Also reist Galloway zum Herrenhaus seines Freundes...
Der Angstauslöser: Die Bilder an der Wand – sie beobachten jeden. Die sparsame Beleuchtung – Böses könnte so überall sein. Und Schreie.
5. Subtiler Dreikampf
Spiel (Jahr): Aliens vs. Predator 2 (2001)
Die Szenerie: Menschen entdecken auf dem Planeten LV-1201 in Ruinen Eier von Aliens und beginnen diese zu untersuchen. Die Forschung löst ein Notsignal aus, das die Aufmerksamkeit der Predators erregt. Es kommt zum Dreikampf zwischen Mensch, Alien und Predators.
Der Angstauslöser: Kein Schuss, kein Kampf – es sind die Geräusche, die flackernden Lichtquellen, die in diesem Spiel immer wieder diesen speziellen, subtilen Grusel erzeugen.
Spiel (Jahr): Aliens vs. Predator 2 (2001)
Die Szenerie: Menschen entdecken auf dem Planeten LV-1201 in Ruinen Eier von Aliens und beginnen diese zu untersuchen. Die Forschung löst ein Notsignal aus, das die Aufmerksamkeit der Predators erregt. Es kommt zum Dreikampf zwischen Mensch, Alien und Predators.
Der Angstauslöser: Kein Schuss, kein Kampf – es sind die Geräusche, die flackernden Lichtquellen, die in diesem Spiel immer wieder diesen speziellen, subtilen Grusel erzeugen.
4. Künstliche Panikmache
Spiel (Jahr): System Shock 2 (1999)
Die Szenerie: Auf dem Raumschiff „Von Braun“ scheinen sich einige Dramen ereignet zu haben. Irgendetwas hat es mit der Künstlichen Intelligenz des Schiffs zu tun. Da wachen Sie aus dem Kryo-Schlaf auf...
Der Angstauslöser: Shodan, die K.I. des Sternenschiffs mit der weiblichen Stimme. Und dieser Satz: „Schau Dich an, lächerliche Kreatur aus Fleisch und Blut, die keuchend durch meine Gänge läuft. Wie willst Du eine perfekt, unsterbliche Maschine bezwingen?“
Spiel (Jahr): System Shock 2 (1999)
Die Szenerie: Auf dem Raumschiff „Von Braun“ scheinen sich einige Dramen ereignet zu haben. Irgendetwas hat es mit der Künstlichen Intelligenz des Schiffs zu tun. Da wachen Sie aus dem Kryo-Schlaf auf...
Der Angstauslöser: Shodan, die K.I. des Sternenschiffs mit der weiblichen Stimme. Und dieser Satz: „Schau Dich an, lächerliche Kreatur aus Fleisch und Blut, die keuchend durch meine Gänge läuft. Wie willst Du eine perfekt, unsterbliche Maschine bezwingen?“
3. Schleichende Angst
Spiel (Jahr): Dark Project: der Meisterdieb (1998)
Die Szenerie: Top-Gauner Garret nimmt den Auftrag eines mysteriösen Mannes namens Constantine an. Er soll ein wertvolles Artefakt aus einer Kathedrale entwenden. Natürlich benötigt er vorher einige Talismane, die er stets irgendwo klauen muss.
Der Angstauslöser: Zwei Treffer – und Sie sind tot. Daher ständiges Unwohlsein gehört zu werden, Angst gesehen zu werden und Panik getroffen zu werden. Dazu Surround-Sound, der nahende Gegner fast real machten.
Spiel (Jahr): Dark Project: der Meisterdieb (1998)
Die Szenerie: Top-Gauner Garret nimmt den Auftrag eines mysteriösen Mannes namens Constantine an. Er soll ein wertvolles Artefakt aus einer Kathedrale entwenden. Natürlich benötigt er vorher einige Talismane, die er stets irgendwo klauen muss.
Der Angstauslöser: Zwei Treffer – und Sie sind tot. Daher ständiges Unwohlsein gehört zu werden, Angst gesehen zu werden und Panik getroffen zu werden. Dazu Surround-Sound, der nahende Gegner fast real machten.
2. Horrorspiel
Spiel (Jahr): Resident Evil (1996)
Die Szenerie: Ein Unternehmen hat die Anwohner eines Herrenhauses nahe der Kleinstadt Raccoon City mit dem Tyrant-Virus infiziert. Ziel der Umbrella Corporation: Wie effektiv mutieren die Erkrankten zu Superkriegern, wie schnell verwesen die Opfer gleichzeitig? Erforschen wird das ein Spezialtrupp der Polizei, der nun angebliche Mordfälle in diesem Haus aufklären soll.
Der Angstauslöser: Die Steuerung. Die Spielfigur bewegt sich langsam, schießt zudem nur diagonal nach oben oder unten und horizontal. Da weichen selbst siechende Zombies aus.
Spiel (Jahr): Resident Evil (1996)
Die Szenerie: Ein Unternehmen hat die Anwohner eines Herrenhauses nahe der Kleinstadt Raccoon City mit dem Tyrant-Virus infiziert. Ziel der Umbrella Corporation: Wie effektiv mutieren die Erkrankten zu Superkriegern, wie schnell verwesen die Opfer gleichzeitig? Erforschen wird das ein Spezialtrupp der Polizei, der nun angebliche Mordfälle in diesem Haus aufklären soll.
Der Angstauslöser: Die Steuerung. Die Spielfigur bewegt sich langsam, schießt zudem nur diagonal nach oben oder unten und horizontal. Da weichen selbst siechende Zombies aus.
1. Haus des Grauens
Spiel (Jahr): Alone in the Dark (1992)
Die Szenerie: Es geht um ein Klavier. Detektiv Edward Carnby soll es finden. Natürlich in einem Haus, das Nachbarn für verflucht halten. Schließlich hat sich der ehemalige Eigentümer, der Künstler Jeremy Hartwood, dort erhängt. Und tatsächlich: Als Carnby das Haus betritt, schließen sich alle Türen von Geisterhand...
Der Angstauslöser: Revolutionärer Darstellungsmix aus 2D-Hintergrund, 3D-Objekten und fest installierten Kameras – inklusive schrecklicher Überraschungen. Dazu ein Mangel an Waffen, Munition und schwachen Monstern.
Spiel (Jahr): Alone in the Dark (1992)
Die Szenerie: Es geht um ein Klavier. Detektiv Edward Carnby soll es finden. Natürlich in einem Haus, das Nachbarn für verflucht halten. Schließlich hat sich der ehemalige Eigentümer, der Künstler Jeremy Hartwood, dort erhängt. Und tatsächlich: Als Carnby das Haus betritt, schließen sich alle Türen von Geisterhand...
Der Angstauslöser: Revolutionärer Darstellungsmix aus 2D-Hintergrund, 3D-Objekten und fest installierten Kameras – inklusive schrecklicher Überraschungen. Dazu ein Mangel an Waffen, Munition und schwachen Monstern.
Mehr zum Thema: Die 20 coolsten Charaktere der Game-Geschichte






