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Gothic

17.06.2008 | 10:31 Uhr |

Eine spannende Story, eine riesige, frei begehbare Spielwelt und sympathisch-raue Charaktere haben Gothic zu einem legendären Spiel mit einer beachtlichen Fangemeinde gemacht.

Eigentlich eine geniale Idee: Der König braucht magisches Erz, um den Krieg gegen die Orks zu gewinnen. Aber warum wertvolle Arbeitskraft verschwenden? Verbrecher können schließlich auch in Minen arbeiten! Damit Wachpersonal gespart wird, lässt der Monarch eine clevere magische Barriere um die unfreiwilligen Arbeitsbienen errichten: Die lässt alles rein, aber nur tote Materie wieder heraus. Hätte sich nicht ein Dämon eingemischt und die Größe des Zauberwalls verändert - dann wäre es tatsächlich eine gute Idee gewesen. So sind nun aber nicht nur die Gefangenen von der Außenwelt abgeschnitten, sondern auch die Wachen, die Konstruktions-Magier und ein ganzer Haufen Orks. Zu allem Überfluss revoltieren in all der Aufregung die Zwangsarbeiter, überwältigen das Wachpersonal und reißen die Kontrolle an sich. Bald herrscht ein reger Handel mit der Außenwelt: magisches Erz gegen Waren. Und es entstehen Gruppen mit jeweils eigenen Zielen. Das Alte Lager ist der Ausgangsort für Tauschgeschäfte mit dem Königreich und hat sich ganz gut mit der Situation abgefunden; im Gegensatz dazu plant das Neue Lager mit Hilfe der Magier einen Ausbruch. Und im Sumpf bildet sich eine Glaubensgemein-schaft, die einer Gottheit namens Schläfer huldigt. Soweit die Vorgeschichte von Gothic . Dann kommen Sie ins Spiel.

Freiheit für Alle
Im deutschen Rollenspiel von 2001 werden Sie in der Rolle eines namenlosen Mannes hinter die magischen Gardinen geworfen und müssen sich Ihren Weg durch die vertrackten Hierarchien der verschiedenen Fraktionen unter der Kuppel suchen. Je nachdem, für welche Gruppierung Sie sich entscheiden, stehen Ihnen verschiedene Karrieremöglichkeiten offen: Nah- oder Fernkämpfer können Sie überall werden, Spezialisierungen wie Wassermagie erhalten Sie jedoch nur in bestimmten Lagern. Im Laufe der Geschichte sind Sie zwar an lineare Aufgabenverläufe gebunden, dürfen aber trotzdem von Anfang an nahezu überallhin wandern. Auch wenn das in den meisten Gebieten schnell zum Tod führt - entscheidend für das Freiheitsgefühl in der Welt ist die Möglichkeit, beinahe ungehindert auf Erkundungstour zu gehen.

1998 war die Strafkolonie unterirdisch
Vergrößern 1998 war die Strafkolonie unterirdisch
© 2014

Atmosphäre für Jeden
Was nützt einem Rollenspiel die schönste Grafik, wenn die Welt steril wirkt? Recht wenig, weil es schlicht an Atmosphäre mangelt. Der Entwickler Piranha Bytes setzt mit Gothic einen Meilenstein in puncto lebendiger Umwelt, von dem sich selbst aktuelle Rollenspiele noch eine Scheibe abschneiden können. Wie in der Ultima -Serie wechseln Tag und Nacht, und die Einwohner und Monster legen sich zur Ruhe. Im Vorbeigehen schnappt man die Gespräche der Lagerbewohner auf - die ergeben zwar keinen Sinn, aber sorgen dennoch für stimmungsvolles Hintergrundrauschen. Viele Gegenstände (etwa Schleifsteine, Wasserpfeifen oder Bänke) sind benutzbar, obwohl das den Spielverlauf nicht vorantreibt. Trotzdem erwischen wir uns immer wieder dabei, wie wir dem namenlosen Helden bei eigentlich belanglosen Tätigkeiten zuschauen.

Sie dürfen alles benutzen, was Sie sehen
Vergrößern Sie dürfen alles benutzen, was Sie sehen
© 2014

Besonders gelungen sind die mal sympathischen, mal skurrilen, mal bösen, mal verrückten, aber immer pointiert gezeichneten Nebenfiguren, auf die Sie während Ihrer langen Reise treffen. Selbst der nervtötende Minenarbeiter Mud, der nur mit ein paar gezielten Hieben zum Schweigen zu bringen ist, trägt seinen Teil dazu bei, das Minental von Myrtana lebendig wirken zu lassen. Unterstützt wird das authentische Gefühl vom rauen Ton der Figuren, die sich nicht scheuen, auch mal ein Schimpfwort in den Mund zu nehmen. Das machen sie besonders gerne, wenn Sie als unerfahrener Spieler in fremde Behausungen tapsen: Erst wird gebrüllt, dann werden Sie ohne Gnade hinausgeprügelt. Setzen Sie sich zur Wehr und töten zu Unrecht einen anderen Menschen, merken sich die Zeugen Ihre Tat und behandeln Sie von nun an wie einen Verbrecher. Kurz nach Ihrer Einbuchtung brauchen Sie sich über so etwas noch keine Gedanken machen: Zu Beginn sind Sie so schwach, dass der Kampf mit einem einzigen Goblin oft in wilder Flucht endet, weil der kleinwüchsige Vandale Ihnen sonst derbe die Hucke vollhaut. Vor allem als Magier bleiben Sie lange Zeit schwächlich; jede Feindbegegnung ist eine echte Herausforderung. Wie es sich jedoch für ein gutes Rollenspiel gehört, werden Sie im Laufe der Zeit immer stärker und können sich gegen Ende des Spiels an allen Fieslingen rächen.

Der namenlose Held wird immer mächtiger
Vergrößern Der namenlose Held wird immer mächtiger
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Weitsicht für Wenige
Schon an recht frühen Versionen von Gothic bemängeln die Kritiker stets den Hardware-Hunger des Rollenspiels. In der finalen Version sind die Anforderungen tatsächlich beachtlich: Um Ihre Umgebung mit vollen Details auf maximaler Auflösung erleben zu können, brauchen Sie einen Prozessor mit fast einem Gigahertz Leistung und eine Grafikkarte auf Geforce-2-Niveau. Das sind 2001 noch Hausnummern, die kaum ein Spieler vorweisen kann. Der Aufwand wird mit einer für damalige Verhältnisse immensen Weitsicht entschädigt - Sie können bei gutem Wetter fast immer bis zur magischen Barriere schauen. Das sah 1998 noch ganz anders aus: Damals war der Plan von Piranha Bytes, die Strafkolonie vollständig unterirdisch zu errichten. Außerdem sollte der Spieler eine feste Charakterklasse auswählen, mit mehreren Charakteren in einer Party kämpfen und komplett ohne Maus spielen. All diese grundlegenden Elemente veränderten sich im Laufe der Entwicklung einige Male, genau wie der Veröffentlichungstermin: Das Geschehen wird an die frische Luft verlegt, aus der Party wird eine einzelne Person, das Klassensystem fliegt über Bord und eine Maussteuerung wird eingebaut (auch wenn sie so halbgar ausfällt, das die meisten Spieler lieber bei der Tastatur bleiben).

Nach und nach bildet sich eine beachtliche Fangemeinde, die das Spiel auch heute noch unterstützt und neue Modifikationen entwickelt. So entsteht sogar ein zweistündiger Film, der in Spielgrafik die Handlung von Gothic erzählt; darin gibt es neue Sequenzen mit den Stimmen der Originalsprecher. Aufgrund der guten Resonanz veröffentlicht Piranha Bytes Ende 2002 zusammen mit dem neuen Publisher Jowood den Nachfolger Gothic 2 , der Mitte 2003 durch die Erweiterung Die Nacht des R aben ergänzt wird. Im Herbst 2006 erscheint Gothic 3 , anschließend trennen sich jedoch Entwickler und Publisher. Gothic 4 wird derzeit von der Spieleschmiede Spellbound entwickelt.

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