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Vorzeige-Schurken für Computerspiele

23.10.2008 | 09:13 Uhr |

Jedes Computerspiel braucht neben dem Helden auch einen ernstzunehmenden Gegner. Doch wie entstehen Feindbilder – und warum?

Gnadenlose Gegner werden leichter als Feind akzeptiert
Vergrößern Gnadenlose Gegner werden leichter als Feind akzeptiert
© 2014

von Fabian Siegismund
Ob hirnfressender Zombie, kriegslüsternder Wehrmachts-Soldat oder bombenlegender Terrorist – es ist nicht entscheidend, wer der Feind in einem Computerspiel ist. Entscheidend ist, wer er nicht ist: Er ist keiner von uns. Fast jeder Mensch hat eine emotionale Bindung zu dem, was er kennt. Wir mögen unseren Heimatort, essen gerne lokale Spezialitäten, und zur Fußballweltmeisterschaft schmücken wir uns mit den Nationalfarben und jubeln frenetisch über jedes Tor unserer Mannschaft. Was uns nicht vertraut ist, wird uns hingegen schnell suspekt. Menschen, die mit anderen Regeln und nach fremden Bräuchen leben, erscheinen uns oftmals als unberechenbar. Und was wir nicht zuverlässig einschätzen können, nehmen wir mitunter als Bedrohung war – als Feind. Es ist diese emotionale Unterscheidung zwischen Bekanntem und Unbekanntem, die Unterhaltungsmedien nutzen, um für uns passende Feindbilder zu erstellen. Die grundlegende Voraussetzung für das Böse in einem Computerspiel ist daher auch die simpelste: Der Feind muss anders aussehen als wir.

Das hässliche Entlein
Spiele wie Resident Evil oder Aliens vs. Predator machen es uns leicht: Schon auf den ersten Blick identifizieren wir Zombies und zähnefletschende Außerirdische als Feinde – ein Untoter mit abgerissenem Arm sieht nun mal nicht aus wie Onkel Franz von nebenan. Militär-Shooter stecken ihre Schurken in für uns fremde Uniformen oder Kleidung. »Wir«, das sind in modernen Unterhaltungsmedien in erster Linie die Amerikaner: Die Filmfabrik Hollywood und die meist in den USA produzierten Computerspiele vermitteln ein Weltbild aus Sicht der Vereinigten Staaten. Das gilt für viele Bürger westlicher Länder als ausreichend akzeptabel, um es im Rahmen eines Computerspiels oder Films als das eigene zu adaptieren. Mit der Folge, dass auch deutsche Spieler einen mit einer Kalaschnikow bewaffneten Araber schnell als Feind akzeptieren – oder gar einen deutschen Wehrmachts-Soldaten. Die Uniformen und Abzeichen des Zweiten Weltkriegs mit ihrer starken Symbolik eignen sich dabei besonders für ein deutliches Feindbild. Hakenkreuz oder Hammer und Sichel wirken mächtig, die Ideologien dahinter unaufhaltsam – und diesen muss sich der Spieler nun entgegenstellen. Wir schätzen die Bedrohlichkeit unseres Gegenübers auch schnell durch seine Stimme ein: Ob deutsch, russisch, arabisch oder gar klingonisch – harte, herrische Laute zeichnen die Sprache des Feindes aus. Schon bevor die Wolfenstein- Reihe den Sprung in die 3D-Grafik schafft, macht sie durch deutsche Sprachausgabe klar: Wer so klingt, kann nur böse sein.

Die Wurzel allen Übels
Natürlich will uns jeder Computerspiel-Schurke ans Leben. Zum echten Feind wird er allerdings erst, wenn er neben der unmittelbaren Gefahr noch eine höhere, schwerwiegendere Bedrohung für uns und unsere Gesellschaft darstellt: Vernichten wir nicht alle Zombies, breitet sich der T-Virus über das ganze Land aus, erledigen wir nicht die Königin, kommen die Aliens auf die Erde, stoppen wir die Wehrmacht nicht, fällt ganz Europa unter die eiserne Faust der Nazis. Das legitimiert unseren Kampf, insbesondere, wenn der Feind sich als besonders grausam und unmenschlich präsentiert. Die außerirdische Vernichtungsmaschine aus Prey lässt nicht mit sich reden, die Alien-Königin aus Aliens vs. Predator will uns nur als Wirt für ihre Eier, und wenn in Call of Duty 5 Wehrmachtssoldaten hilflos am Boden liegende Russen erschießen, dann wird im Spieler der Wunsch laut: »Denen zeig ich’s!« Zweifel an der Richtigkeit des Handelns wird damit minimiert – moralische Ambivalenz und Unsicherheit sind selten in Spielen, die uns in erster Linie unterhalten sollen.

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