Spiele zwischen Lifestyle und Suchtgefahr
Ego-Shooter im Zentrum der Kritik
Shooter – das ist das Genre, das im wahrsten Sinne des Wortes den Shooting-Star der Branche bildet und innerhalb der so genannten »Killerspiel-Debatte« die meiste Aufmerksamkeit auf sich zieht. In diesem Zusammenhang sei auf eine aktuelle Studie verwiesen, welche die polemische Darstellung dieser Debatte und die Reaktion der Spieler darauf explizit untersucht. Sie zeigt deutlich die bewusste Ignoranz der konventionellen Medien und stellt dar, dass derzeit fast ausschließlich die Fachpresse auf die Argumentationen der Spieler eingeht. Als Fazit formulieren die Autoren zutreffend: »Das Gefühl der Diskriminierung und der Ohnmacht über die fehlende Präsenz der eigenen Position ist [...] ernst zu nehmen, wenn eine Debatte über den Umgang mit Spielen in unserer Gesellschaft Erfolg haben soll.« Auch in Shootern spielt man zumeist den »Guten«. Den Soldaten oder den Wissenschaftler, der beauftragt wurde, die Welt zu retten, finden wir oft in diesen Spielen, genau wie im Kino. Dort wiederum treten sogar noch ganz andere Typen auf. Figuren nämlich, die aus Eigennutz und aus moralisch unlauteren Motiven wie Selbstjustiz oder Selbstbereicherung agieren, werden uns im Kino weit häufiger als Identifikationsfiguren präsentiert, als das im Spiel der Fall ist. Die Heldin aus Kill Bill, die eine Mutter vor den Augen ihres Kindes umbringt? Motiv: Rache. Die gnadenlos hinrichtenden Helden aus Pulp Fiction? Motiv: Das ist eben der Job, und der macht Spaß. Mitleidlosigkeit als Identifikationspotenzial!
Peter Molyneux (Populous, Black & White, Fable u.a.) ist von der Idee ergriffen, dem Spieler selbst zu überlassen, ob er gut oder böse sein möchte. Er stellt es frei, in einer »dunklen« oder einer »hellen« Variante der Spielwelt zu interagieren. Er verbindet bewusst keine moralische Bestrafung mit der Entscheidung des Spielers, auf der dunklen Seite zu stehen. Doch er lässt die anderen Figuren logisch auf die Entscheidung des Spielers reagieren. Der Verräter wird gemieden, aber belohnt; der Gnadenlose gehasst, aber gefürchtet; der Helfer geehrt, aber hintergangen. Ist das nicht eigentliche Aufklärung? Wir können uns frei entscheiden – wie im wirklichen Leben auch. Denn auch dort verliert man nicht unbedingt, wenn man egoistisch und eigennützig handelt; man könnte fast sagen: eher das Gegenteil ist der Fall. Warum sollte man im Spiel nicht einfach ausprobieren können, was passiert, wenn man jemand anderer wäre? Und das alles, ohne dass man in der Realität tatsächlich ein anderer sein möchte. Ein Spiel kann das »Was wäre wenn« in unserem Leben abbilden und lehrt uns möglicherweise, dass wir eigentlich schon alles richtig machen; dass unser Kulturkreis und unsere Lebensart durchaus lebbare Werte bietet.



