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Cities: Skylines im Test - das bessere Sim City

18.03.2015 | 12:11 Uhr |

Cities: Skylines erweist sich im Test als beste Städtebausimulation seit Langem. Vor allem, weil die Entwickler das "Simulation" im Genrenamen endlich wieder ernst nehmen.

Die Weltgeschichte lehrt, dass der Aufstieg einer Weltstadt stets den Abstieg einer anderen bedingt. Rom ersetzte Athen, Konstantinopel ersetzte Rom, London ersetzte Konstantinopel, New York ersetzte London - und Tampere, tja, Tampere könnte nun Emeryville ersetzen.

Moment, Letzteres sollten wir erklären. Im finnischen Tampere sitzt das Entwicklerstudio Colossal Order, das für Cities: Skylines verantwortlich zeichnet, eine Städtebausimulation, die uns im Test tatsächlich überrascht hat. Denn sie zeigt dem großen Konkurrenten Sim City , wo der Simulationshammer hängt.

Dabei war Emeryville, der Hauptsitz des SimCity-Entwicklers Maxis, lange Zeit das Mekka der virtuellen Städteplaner. Ihre Blütezeit erlebte die Sim-City-Reihe mit Sim City 2000 und Sim City 4 Deluxe . Als 2013 ein neuer Ableger mit eigens entwickelter Glassbox-Engine, toller Grafik und glaubwürdiger Simulation angekündigt wurde, wähnte man sich auf dem endgültigen Weg zum Spiele-Olymp.

Was folgte, war ein beispiellos tiefer Fall: Die technischen Unzulänglichkeiten der Simulation, die den Namen kaum verdiente und dafür Hohn und Spott kassierte, winzige Städtchen und ein aufgesetzter Onlinezwang machten aus dem Städtebau-Monument Sim City ein Katastrophengebiet, das schnell in der Bedeutungslosigkeit versank.

Cities: Skylines

Hersteller: Paradox Interactive

Preis: 28 Euro

Vorzüge : Organische Spielwelt, sehr gute Lernkurve, viele atmosphärische Details, sehr lange Spieldauer

Nachteile : Kein Tag-Nachtwechsel, keine Szenarien, keine Meilensteine mehr jenseits der 90.000 Einwohner

Alternative: Sim City

Voraussetzung: OS X 10.9, 4GB RAM, möglichst Core-i5-CPU

Note: 1,6 gut

Den Schlusspunkt unter den Abstieg gab Electronic Arts im März 2015 bekannt: Maxis wurde endgültig geschlossen. Emeryville ist untergegangen. Das neue Mekka der Bildschirmbürgermeister heißt Tampere. Dank Cities: Skylines.

Auch am Mac

Cities: Skylines ist erfreulicherweise einer der wenigen aktuellen Spiele-Hits, die vom Start weg auch auf dem Mac erhältlich sind. Mac-Anwender erhalten es über die Spieleplattform Steam. Hier benötigt man ein Nutzerkonto und 27,99 Euro. Bei Steam kann man per Kreditkarte oder auch per Guthaben zahlen, das man beispielsweise über Paypal auflädt.

Gut geklont ist halb gewonnen

Wer zum ersten Mal Skylines startet, erlebt eine Überraschung, denn das Spiel wirkt auf den ersten Blick beinahe wie ein Klon des letzten Sim City. Der grafische Spielzeug-Look ähnelt dem Maxis-Titel frappierend, und als die grünen Zufriedenheits-Smilies zum ersten Mal über den Häusern aufstiegen, rieben wir uns verwundert die Augen. Aber: Die Schnittpunkte beider Titel belaufen sich hauptsächlich auf den Grafikstil.

Der Look kommt uns doch bekannt vor? Auf den ersten Blick erinnert Cities: Skylines stark an Sim City.
Vergrößern Der Look kommt uns doch bekannt vor? Auf den ersten Blick erinnert Cities: Skylines stark an Sim City.

Also drauflos gebaut! Und das geht leicht von der Hand, auch wenn explizite Tutorial-Missionen fehlen. Jedes Menü beinhaltet ein Hilfefenster (grünes Fragezeichen, öffnet sich beim ersten Mal automatisch), in dem kurz und prägnant Funktion und Wirkung erklärt werden. Außerdem müssen wir zu Beginn noch nicht viel beachten, denn nur der Grundstock der städtischen Infrastruktur ist freigeschaltet, alles Weitere bekommen wir erst, wenn unsere Stadt wächst.

Genretypisch starten wir mit einer Straßenverbindung zur Autobahn. Die gerade, gebogene oder (etwas umständlich) ganz frei gezeichnete Straße liefert dabei das potenzielle Baugebiet als Raster mit. Durch das Zonenwerkzeug legen wir fest, welche Art Gebäude wo hin soll: Wohnungen, Gewerbegebiete, Industrieflächen und später Büros.

Aus der SimCity-Blütezeit bekannt ist das Verlegen der Wasserrohre per Hand (eine entsprechende Wasserpumpe am nächsten Fluss versteht sich von selbst) und auch Stromleitungen wollen vom Kraftwerk aus gezogen werden. Innerhalb eines zusammenhängenden Gebietes mit entwickelten Gebäuden sind allerdings keine Masten mehr nötig - alte Leitungen müssen aber umständlich abgerissen werden, weil das Spiel sie nicht automatisch »überbaut«.

Schlechte Idee: Abwasser oberhalb der Trinkwasserversorgung in den Fluss leiten.
Vergrößern Schlechte Idee: Abwasser oberhalb der Trinkwasserversorgung in den Fluss leiten.
Ein sicheres Zeichen, dass etwas ganz und gar nicht stimmt: Horden von Krankenwagen rücken aus.
Vergrößern Ein sicheres Zeichen, dass etwas ganz und gar nicht stimmt: Horden von Krankenwagen rücken aus.

Die Gebäude werden mit animierten Baugerüsten hochgezogen, und die frisch eingezogenen Cims (so nennen die Entwickler ihre kleinen Männchen) mokieren sich direkt über mangelnde Abwasserentsorgung. Das flugs an den Fluss gezimmerte Abwasserrohr spuckt die stinkende Brühe aus. Plötzlich stellen wir in der Stadt ein erhöhtes Aufkommen an Krankenwagen fest und die Leute beschweren sich in einer Tour über... Abwasser im Wasser?

Äh, Moment mal... haben wir etwa den Jaucheauslass oberhalb unserer Wasserpumpe gebaut? Haben wir. Der Dreck geht postwendend zu den Erzeugern zurück. Ergebnis: Kolonnen von Krankenwagen verstopfen die Stadt, die Krankenhäuser kommen nicht mehr nach, die Leute sterben wie die Fliegen ...

Okay. Nochmal von vorn und diesmal das Abwasser flussabwärts ausgeleitet. Schon viel besser, denn die Stadt beginnt zu prosperieren, die Zonen füllen sich. Das benötigte Verhältnis zwischen Wohnungen, Handel und Industrie zeigen uns kleine Balken komfortabel an - und im Gegensatz zu Vorbild Sim City sind diese Balken verlässlich.

Es brennt: Wenn unser Verkehr einigermaßen gut geplant ist, kommt die Feuerwehr rechtzeitig zum Einsatzort.
Vergrößern Es brennt: Wenn unser Verkehr einigermaßen gut geplant ist, kommt die Feuerwehr rechtzeitig zum Einsatzort.

Meilensteine und Service-Effizienz

Steigt unsere Bevölkerung, erreichen wir sogenannte Meilensteine, die weitere Bauflächen freischalten (wer auf Freischaltung keine Lust hat, wählt den Sandkastenmodus und gibt sich unendlich viel Zaster). Aus insgesamt 25 Bauflächen dürfen wir neun Stück auswählen - jedes davon 2x2 Kilometer groß. Echten Metropolen steht nichts mehr im Wege, Winzstädte á la SimCity gibt's in Skylines nicht.

Der richtige Start: Wir verraten in unserem die wichtigsten Tipps für eine erfolgreiche Stadtplanung, für den Straßenbau, Zonen, Wasserversorgung, den Nahverkehr und vieles mehr.

Neue Gebäude bekommen wir natürlich auch. Wasseraufbereitungsanlage statt Umweltsünder-Abwasserrohr, Solar- und Kernkraftwerk, größere Feuerwachen oder ein Polizeihauptquartier werden uns bei Erreichen bestimmter Bevölkerungsmarken zur Verfügung gestellt. Können unsere Toten (ja, die Cims haben eine Lebensspanne!) anfangs nur auf Friedhöfen mit begrenzter Kapazität beigesetzt werden, dürfen wir sie irgendwann bodenschonend in einem Krematorium verheizen.

110.000 Bürger tummelten sich am Ende unserer Testzeit in unserem Metropolis. Knapp zehn Mal mehr ist möglich...
Vergrößern 110.000 Bürger tummelten sich am Ende unserer Testzeit in unserem Metropolis. Knapp zehn Mal mehr ist möglich...

Verbesserte Dienstleistungen erhöhen die Zufriedenheit unserer Bürger, die sich etwa freuen, wenn eine nahe Feuerwache für Brandschutz sorgt. An gefärbten Straßen lässt sich die Reichweite des Servicegebäudes ablesen - ist der Asphalt grün, ist die Service-Effizienz hoch und das Feuer schnell gelöscht. Eine schlechte Abdeckung kann an mangelnder Reichweite liegen oder an einem schlechten Straßennetz, das den Zugang erschwert - zum Beispiel mit vielen Sackgassen, mit ungeschickten Einbahnstraßen oder einfach mit Überlastung. Denn der hervorragend simulierte Verkehr spielt eine wichtige Rolle: Steht die Feuerwehr im Stau (Sonderrechte für Einsatzfahrzeuge kennt Skylines nicht), fackelt die Bude ab.

Gretchenfrage Simulation

Diese Service-Effizienz bestimmt auch den dynamischen Schwierigkeitsgrad, denn einstellbare Schwierigkeitsgrade gibt es nicht. Wer langsam und bedacht baut, kommt nicht in Geldnot - im Gegenteil. Die wahre Herausforderung liegt in der Größe der Stadt: Je mehr sie wächst, desto schwieriger wird die perfekte Balance zwischen Verkehrsführung, Servicequalität und zufriedenen Bürgern.

Meilensteine erreichen wir mit bestimmten Bevölkerungszahlen: Jetzt dürfen wir ein weiteres Stadtgebiet freischalten und neue Gebäude bauen.
Vergrößern Meilensteine erreichen wir mit bestimmten Bevölkerungszahlen: Jetzt dürfen wir ein weiteres Stadtgebiet freischalten und neue Gebäude bauen.

Klar - wir können den lieben Gott einen guten Mann sein lassen, Probleme ignorieren und einfach weiter vor uns hin bauen. Und das funktioniert, solange wir unsere Bürger nicht vergiften oder sonstwie aus der Stadt vertreiben. Wer aber auch nur in die Nähe einer Millionenstadt kommen will, der muss genau planen, optimieren und vor allem über einem effizienten Straßennetz brüten. Den Verkehr können wir nicht erörtern, ohne zuvor die spannendste Frage zu klären: Skylines, wie hältst du's mit der Simulation?

Colossal Order versprach für Skylines die Simulation von bis zu einer Million Cims. Und es stimmt: Jeder Cim hat eine feste Wohnung und einen festen Arbeitsplatz. Mit dem eigenen Auto geht's zum Einkaufen in verschiedene Geschäfte der Stadt oder zur Naherholung in den Park. Wer kein Auto hat, nutzt Bus und Bahn - inklusive reibungslosem Umsteigen. Für die Wegfindung nutzen die Cims eine Mischung aus kürzester und schnellster Strecke. Wobei wir auch einige unverbesserliche Staufanatiker gesehen haben, die mitten auf der Autobahn (!) anhalten, damit sich andere Fahrer einfädeln können.

Besonders Industriegebiete sind Verkehrsschwerpunkte: Hier muss unbedingt optimiert werden!
Vergrößern Besonders Industriegebiete sind Verkehrsschwerpunkte: Hier muss unbedingt optimiert werden!

Dafür lassen sich auch die Lebenszyklen der Cims nachverfolgen: Kinder gehen zur Grundschule, Jugendliche zur Oberschule und junge Erwachsene können die Universität besuchen. Dort erwerben sie einen Abschluss, der ihnen hochqualifizierte Arbeitsstellen in Büros ermöglicht - je nach Angebot arbeiten überqualifizierte Cims später trotzdem in der Landwirtschaft oder in der Ölförderung.

Wer möchte, kann durch das Bildungssystem und mit Hilfe einer perfekten Stadtplanung sowie effektiver Politik die einzelnen Bevölkerungs- und Bildungsschichten bis ins Detail austarieren. Und auch die letzten Tage eines Stadtbewohners können wir miterleben: Mit Erreichen des Senior-Status wird der Cim erst arbeitslos, bis er irgendwann den Löffel abgibt und im Leichenwagen zum Friedhof oder Krematorium verfrachtet wird.

Fazit der Redaktion

Michael Graf: Cities Skylines könnte auch "Verkehrssimulator 2015" heißen, die Straßenoptimierung ist für mich die Kernstärke und -herausforderung des Spiels. Jenseits der 90.000-Einwohner-Marke gibt's schließlich keine neuen Gebäude mehr, und Geldprobleme habe ich auch nicht - ab dann dreht sich Skylines tatsächlich nur noch ums Austarieren der Verkehrswege. Man merkt eben, dass die Entwickler vorher das stark verkehrsfokussierte Cities in Motion verantwortet haben.

Natürlich ginge hier noch mehr: Mautstraßen etwa, Tunnels oder Ausweichspuren nur für Einsatzfahrzeuge. Und natürlich könnte die Bedienung ausgefeilter sein, von Einbahnstraßen-Upgrades bis zum großflächigen Abreißen zur leichteren Stadtumgestaltung. Ich bin gespannt, ob die Community entsprechende Mods bastelt. Doch schon so entfaltet die Verkehrsplanung massig Bastelspaß; wer gerne Straßen und Schienen verlegt - und nebenbei eine lebendige und schöne Stadt hochzieht -, ist bei Skylines an der allerrichtigsten Adresse.

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