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Wenn Online-Spiele zur Sucht werden

Online-Spieler kennen das Problem: Beim Zocken vergeht die Zeit wie im Flug, ruckzuck sind mehrere Stunden vergangen und draußen wird es wieder hell. Wird das exzessive Spielen zum Zwang, kann das soziale Leben in der realen Welt in Mitleidenschaft gezogen werden. Wissenschaftler sind sich alerdings uneins, ob es so etwas wie Sucht in diesem Zusammenhang überhaupt gibt.

Eigentlich hatte Heiko gedacht, die Sache wäre schnell erledigt. Der Hamburger hatte sich mit anderen Spielern des Online-Spiels "Everquest II" verabredet, um einen Auftrag auszuführen. Es ging darum, "einige Monster platt zu machen" und Gegenstände einzusammeln - "das Übliche halt", sagt Heiko, der damals noch neu in seiner Spielertruppe war. So ahnte er nicht, wie Zeit raubend solche "Quests" sein können: "Ich hatte mit zwei, drei Stunden gerechnet." Am Ende der Aktion waren 14 Stunden vergangen.

Solche Erfahrungen machen viele Online-Spieler tagtäglich. Immer wieder zieht sie die virtuelle Welt von "World of Warcraft" oder "Everquest" in ihren Bann. Gabriele Farke, Betreiberin des Portals "onlinesucht.de" aus Buxtehude (Niedersachsen) beobachtet, dass Hardcore-Spieler in die Parallelwelt abdriften: "Die Leute verbringen immer mehr Zeit mit dem Medium." Das Online-Spiel werde zum Lebensmittelpunkt, worunter Aktivitäten in der realen Welt leiden.

In jüngster Zeit hätten Anfragen besorgter Eltern zugenommen. Vernachlässigte Hausaufgaben und schlechte Schulleistungen gehörten zu den häufigsten Klagen, die sie von Eltern zu hören bekommt. Dass es sich bei ausuferndem Spielen um eine Form von Sucht handelt, steht für Farke außer Frage: "Wenn man 35 Stunden pro Woche privat am Rechner verbringt, gilt man laut Wissenschaftlern als süchtig."

Farke verweist auf eine Studie der Humboldt-Universität in Berlin. Am Lehrstuhl für Pädagogische Psychologie und Gesundheitspsychologie wurde 1999 eine Pilotstudie zur Internetsucht in Deutschland erstellt. Demnach liegt Internetsucht vor, wenn der größte Teil der Tageszeit über längere Zeit zur Internetnutzung verwendet wird und Betroffene keine Kontrolle mehr über ihre Online-Aktivitäten haben.

Dagegen lehnt es Prof. Jürgen Fritz ab, im Zusammenhang von Online-Spielen überhaupt von "Sucht" zu sprechen. "Ich würde eher den Begriff "exzessives Spielen" verwenden", sagt der Leiter des Forschungsschwerpunkts "Wirkung virtueller Welten" der Fachhochschule Köln. Darunter versteht er Spielen über ein vernünftiges Maß hinaus.

Fritz sieht das Phänomen Online-Spiele als eine Verlagerung sozialer und realer Freizeitaktivitäten in eine virtuelle Welt. "Es ist eine Freizeitaktivität, die mehr und mehr zur Normalität wird." Allerdings geht für ihn der eigentliche Reiz nicht vom Spiel aus. Auf Dauer halte die Spielgemeinschaft die Leute zusammen. Wechselseitiger Ehrgeiz stachele die Mitglieder einer Gilde an.

Daraus können sich laut Fritz Probleme ergeben, denn es entsteht ein gewisser Gruppenzwang: "Permanente Präsenz und Fleiß sind der Garant, dass einem in der Spielwelt nicht viel passiert." Bestimmte Aufgaben lassen sich zudem nur lösen, wenn die Gruppe vollzählig ist.

Jürgen Fritz plädiert für mehr Gelassenheit: "Das sind alles Dinge, die wir aus der realen Welt kennen." Eine ähnliche Art Gruppenzwang werde bei Mannschaftssportarten ausgeübt. Negative Auswirkungen hingen sehr vom Einzelnen ab - etwa ob er im realen Leben eine Ausgleichsbeschäftigung zum stundenlangen Daddeln hat.

Dem stimmt auch Gabriele Farke zu: "Wenn man das Internet ins Leben integriert, ist es in Ordnung. Aber wenn man sein Leben ins Internet verlagert, ist es ein Problem." Ein ähnliches Fazit zog nach der 14-stündigen Monsterjagd auch Online-Spieler Heiko: Er überlegt jetzt zweimal, ob er beim nächsten Auftrag mitmachen will.

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