Verlängerung für Klassiker
Remakes und Fortsetzungen
Statt einer Wiederholung des LucasArts-Originals Zak McKracken erzählt das Fan-Entwicklerteam "Artifical Hair Brothers" in seinem Adventure Between Time and Space die Geschichte der 20 Jahre alten Charaktere weiter. "Das Original hat die meisten von uns damals sofort begeistert. Aber LucasArts hat leider nie einen Nachfolger entwickelt. Also haben wir uns schließlich dazu entschlossen, das in die Hand zu nehmen", erklärt der Projektleiter Thomas Dibke die Motivation seines Teams. Letztendlich zog sich die Entwicklung des Mammutprojekts über sieben Jahre hin.
Klassischen Remakes statt Fortsetzungen haben sich dagegen die Anonymous Game Developers, kurz AGD, verschrieben. Nach grafisch aufpolierten, durchwegs professionellen Versionen der Sierra-Adventures King's Quest und King's Quest 2 (bis hin zur vollständigen Sprachausgabe) arbeiten die Freizeit-Programmierer gerade an Quest for Glory 2. Auch die riesige Ultima 5-Neuauflage Lazarus ist eine zeitgemäße Umsetzung des Origin-Originals. Sie basiert allerdings auf dem Action-Rollenspiel Dungeon Siege, das Voraussetzung ist, um Lazarus spielen zu können. Leider staubt nicht nur die berühmte Rollenspiel-Reihe Ultima seit Jahren in Electronic Arts' Lizenzregalen ein. Auch das Wing Commander-Universum samt seiner Privateer-Ableger wird inzwischen nur noch von fleißigen Fans um neue Geschichten, Charaktere und Weltraumschlachten erweitert. Einen Eindruck davon, was dank der erweiterten Freespace 2-Engine möglich ist, bietet die Wing Commander Saga-Demo Prologue. Noch gibt es das Spiel zwar nur auf Englisch, an der deutschen Synchronisation arbeitet mit dem "MindCrusher"-Team aber bereits ein Zusammenschluss von freien Autoren, Musikern und Sprechern.
Für Baphomets Fluch 2.5 konnten Daniel Butterworth und sein Team gar den Schauspieler Alexander Schottky engagieren, Originalsprecher des Hauptcharakter George Stobbart. Unterstützung gab es auch vom Revolution-Chef Charles Cecil. "Einige Tage nachdem wir das Okay für unser Projekt hatten, bekamen wir Post aus York von Revolution Software", erinnert sich Daniel Butterworth. "Im Paket waren nicht nur Ratschläge und Insider-Tipps, sondern auch die offiziellen Sprites von George aus den Vorgängern. Für uns war das eine unschätzbare Hilfe." Trotzdem blieb die Produktion ein Kraftakt. Manchmal waren es nur Kleinigkeiten, feine Nuancen, die das Team in Schaffenskrisen stürzten. "In einer Szene steigt George beispielweise in eine alte Zisterne hinab, indem er einen Professor auf raffinierte Weiße linkt. Es gab zig Möglichkeiten, wie George das hätte anstellen können. Aber nur eine, die sich richtig anfühlte, zu 100 Prozent nach Baphomets Fluch. Wir haben uns also oft selbst den größten Druck gemacht", erzählt der Butterworth. Hinzu kam der zwischenzeitliche Wechsel der Programmiersprache vom veralteten QBasic zu Visual C++.



